Norsk
Gamereactor
artikler

Gamereactor på X10

Petter har satt kursen vestover og besøkt Microsofts X10-messe, med mange spillstunder som resultat. Les hva Sveriges sjefredaktør synes om spill som Alan Wake og Lost Planet 2.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Sola skinner og San Francisco kjennes herlig, vindstille og varmt i forhold til den iskalde vinteren hjemme i Östersund. Jeg besøkte Microsofts X10-event i forrige uke og fikk sjansen til å prøvespille en hel rekke med kommende Xbox 360-titler Her kommer et kjapt sammendrag av mine inntrykk.

Gamereactor på X10

ALAN WAKE
Det mest etterlengtede spillet på messegulvet på X10 var utvilsomt Alan Wake. Folk stod i kø som galninger for å få teste Remedys evighetsprosjekt, og jeg var definitivt en av dem. Alan Wake ser gammelt ut på flere måter. Det var det første som slo meg da jeg kikket nærmere på den 20 minutter lange demoen som Remedy hadde med seg til San Francisco. Riktignok er lyssettingen fantastisk (skinnet fra lommelykten er virkelig makeløst velgjort), men jevnt over virker det som at grafikkmotoren har fylt fire år. Banene er lineære og inndelte med usynlige vegger, og av det som ble vist da Remedy selv spilte gjennom et par baner kjentes det hele veldig... styrt.

Jeg synes også at Alan prater altfor mye, nesten så det blir parodisk innimellom. At Max Payne var en flittig fortellerstemme til sitt eget miserable liv er en ting, da det funket bra ettersom det var masse flørting med hele noir-temaet. Når Alan Wake hele tiden snakker om det han ser mens man spiller føles det hele mer krampeaktig, i alle fall av det lille jeg har sett. Det skal likevel sies at atmosfæren i spillet er fantastisk. Det er mørkt og spennende. Hele ideen med at Alans uskrevne thriller blir til et levende mareritt er også ganske heftig, og jeg tror Remedy kan dra mye bra ut av dette.

Dette er en annonse:
Gamereactor på X10

SPLINTER CELL: CONVICTION
Det første spillet jeg testet under X10 var Ubisofts uendelig forsinkede Splinter Cell: Conviction. Som vi alle vet var tanken å først lage et friere og mer åpent spill enn de gamle spillene i serien, der vi følger en skjeggete og langhåret Sam Fisher på flykt. Men Ubisoft angret seg, og kastet vekk 16 måneder med hardt arbeid bare for å begynne på nytt. Det Splinter Cell: Conviction jeg fikk teste i forrige uke føltes mye mer som Splinter Cell: Double Agent, bare med et smidigere og mer utbygget spillsystem. Nå kaster man seg mellom ulike skudd eller hindre i ekte Marcus Fenix-stil, mens man samtidig markerer sine fiender med en liten pil før de avlives. Man gjemmer seg med et lett trykk på den venstre avtrykkeren, og etterpå hopper man videre til neste gjemmested ved å trykke på A.

Dette systemet fungerer fantastisk smidig, og man føler seg like effektiv som kul idet man fyker gjennom banene i huket posisjon. Sam virker raskere og mer følsom enn tidligere og miljøene er betydelig mer detaljerte enn i noe annet Splinter Cell-spill. På den første banen smyger man omkring møkkete bygater nedlasset med kartonger, tønner og annet søppel som man kan bruke til sin fordel. Det er mye å flytte på, og det er mye å ødelegge. Som vanlig er det viktig å være så forsiktig og stille som mulig, så man ikke tiltrekker seg unødvendig oppmerksomhet.

Det morsomste i løpet av timen jeg hadde med Splinter Cell: Conviction under X10 var definitivt samarbeidsmuligheten, som føltes polert, spennende og veldig utfordrende. Det skal være sagt at jeg ikke er så veldig flink til å snike meg opp på folk, slik at jeg døde et par ganger for mye under testingen. Men for de som vil smyge seg langs bygatene i par kommer det meste med Splinter Cell: Conviction til å fremstå som ganske underholdende. Rent grafisk er Splinter Cell: Conviction utrolig pent med høyoppløselige teksturer, detaljerte modeller og en fjollete, pen lyssetting. Jeg kommer enda ikke helt overens med designet, da jeg synes at det meste med spillet bærer preg av å være svært inspirert av Jason Bourne-universet. Men all-over fremstår Splinter Cell: Conviction som et spill som kan bli veldig bra innen utgivelsen i april.

Dette er en annonse:
Gamereactor på X10

DEAD RISING 2
Jeg er litt forbauset over at Capcom valgte å blåse totalt i det første spillet under utviklingen av oppfølgeren. Historien av Dead Rising 2 har ingenting å gjøre med forgjengeren, da hovedpersonen og stedet hvor masseslakten kommer til å utspille seg er byttet ut. Jeg fikk sjansen til å spille cirka 40 minutter av spillet under X10, og jeg hadde det virkelig kjempemorsomt under testingen. Greit nok, animasjonene er de samme (og ikke spesielt bra) og spillsystemet er fremdeles en anelse klønete - men det å kjøre over 239 zombier med en rullestol er morsomt, uansett hvordan man velger å se på det. Håndholdte gressklippere, motorsager og sverd ble også brukt ganske flittig under testingen, og det var minst like morsomt som i det første spillet å slakte zombier. Grafikken så polert ut, og antall zombies samtidig på skjermen har blitt fordoblet.

Gamereactor på X10

CRACKDOWN 2
Det morsomste spillet under X10 var utvilsomt Crackdown 2. Historien føltes meningsløs, grafikken var bare litt forbedret sammenlignet med originalen og byen var en anelse tom (i det minste mens solen var oppe), men det spilte ingen rolle. All ødeleggelsen, friheten og mulighetene Crackdown 2 inneholder, gjør at jeg med enkelhet kan ignorere de svakhetene som har blitt beholdt fra det første spillet. Først fikk jeg spille en liten stund på dagen. Skinnende sol, tomme gater og utrolige hushopp ble byttet ut mot total zombie-frenzy da mørket falt, og hele byens freaks krøp opp fra kloakken.

I Crackdown 2 er oppdraget å sluttføre det som kalles Project Sunburst, og å forsøke å stoppe invasjoner av muterte idioter ved navn Freaks. Spesialvåpen, bomber, ildkastere og en supersterk spesialdrakt kommer til å hjelpe spillere med å gjennomføre oppdragene, i likhet med helikopteret og en ny glide-funksjon.

I Crackdown 2 kan vi nemlig hoppe fra høye høyder og gli ned gjennom luften med hjelp av superdraktens rakettfunksjon. Dette fikk vi både se og prøve under X10, og det så helt fantastisk morsomt ut. En av utviklerne fra Ruffian Games viste prøver på draktens nye funksjoner da han stjal et helikopter, fløy så høyt som mulig for deretter å fyke ut fra førersetet med påmonterte rakettmotorer (under føtter og hender, som Iron Man) som hjelper deg å styrte ned mot gatene i syk hastighet.

Crackdown 2 så veldig morsomt ut, ikke minst samarbeidsmulighetene for opp til 4 spillere tror jeg absolutt kommer til å gjøre seg i det ferdige spillet.

Gamereactor på X10

TOY SOLDIERS
Batallion Warriors og det Battlefield-lignende Toy Soldiers er en kul idé, og det var en tittel som genererte mye latter blant journalistene på messegulvet. En gjeng lekesoldater som slåss med blodig alvor for sine liv og sitt territorium kan liksom ikke bli uinteressant. Dessuten kretser det rundt første verdenskrig, som virkelig ikke utforskes i stor grad av utviklerne. Det fremstår som enkelt, med leker og et barnerom til bakgrunn, men det fremstår enda som blodig plastikkalvor å være en general som kontrollerer soldater, snikskyttertårn og enstyrte missiler.

Jeg tror stenhardt på at Toy Soldiers kommer til å bli en kultklassiker blant Xbox Live-spillerne. Plastkampen mellom tyskere og engelskmenn kommer dessuten til å ha leaderboards, så du kan regne med et spill med god gjenspillingsverdi. Men det føles som et onlinespill, og du terper ikke på det selv.

Gamereactor på X10

LOST PLANET 2
Deretter kastes jeg inn i en samarbeidsrunde i Lost Planet 2. Akkurat som jeg med min reise fra Sverige fikk slippe snø og kulde for å vandre rundt i et varmere klima får jeg og resten av journalistene spille en bane i skjønne jungelmiljøer med samme actionformel som det første spillet. Men i og med at vi samarbeider var antallet fiender høyere. Mine inntrykk var gode, selv om de ikke var ekstatiske. Lost Planet 2 ser lovende ut, og samarbeidsinnslaget gir en frisk, og ikke minst en rettferdig forandring sammenlignet med forgjengeren.

Gamereactor på X10

FABLE III
Jeg burde vite bedre, men så snart Peter Molyneux åpner munnen er jeg som trollbundet. Han har ikke alltid lykkes i å realisere sine gale ideer fullt ut, men han har alltid forsøkt, og kjøper man et Molyneux-spill vet man alltid at man får en opplevelse ulik alle andre. Fable III virker ikke som et unntak, og Peter forteller henført om hvordan han ønsker at alle skal få kjenne seg spesielle, kraftige og helt unike. En måte å oppnå det på er at Fable III bruker lagringer fra tidligere Fable-eventyr, som kommer til å personifisere din spillopplevelse.

Første halvdel av eventyret kommer til å handle om å ødelegge en aldeles sinnssyk og slem konge som gladelig benytter barnearbeidere og andre forferdelige ting. Tanken er at man skal kjenne at man selv ikke ville vært så slem om man selv var konge, bare fordi at du under spillets andre halvdel får prøve deg på nettopp det. Det settes en slags ettikk og moral på prøve, der du skal prøve å leve opp til alt du slåss for under revolusjonen - eventuelt kan du gjøre det på den enkle måten og bli så hensynsløs og effektiv som mulig.

Fable III skal bli mer personlig enn noensinne ved at man virkelig skal kunne ta på mennesker. Du må kanskje trøste et gråtende barn gjennom å klappe det på hodet eller kaste dem i luften og leke med dem, til å holde en bølle i armkrok for å gå ut og gi skikkelig deng. Alle interaksjoner justeres med de analoge L/R-knappene for å selv velge hvor mye man vil ta i, så du for eksempel kan ta noen i hånden veldig bestemt eller forsiktig for å se hvilken reaksjon du får. Unikt, men så er det jo snakk om Peter Molyneux også. Av det vi rakk å se på X10-presentasjonen ser det ut til at Fable III har fått seg et ordentlig grafisk løft, samtidig som de har klatret opp til å bli et av de spillene vi virkelig ser frem til i 2010.



Loading next content