Generation Zero er et førstepersons "gerilja-skytespill" utviklet og utgitt av Avalanche Studios, best kjent for Just Cause-serien. Dette er ikke første gang Avalanche utgir noe på egen hånd, men i dette tilfellet har spillet vært preget av noe negativ presse. Oppstyret rundt spillet kom av at konseptet var svært likt rollespillet og boken «Tales From the Loop,» skrevet av Simon Stålenhag, en av Avalanche Studios' samarbeidspartnere, som mente at han burde ha blitt informert om at spillet var i utvikling.
Dette alene får noen alarmbjeller til å ringe, men hvis vi maler med bred generaliserende pensel kan vi late som om Fallout- og Metro-serien er relativt like også. Har man sett én strålingsrammet ødemark full av mutanter, har man sett dem alle. Dessuten trenger ikke mistanke om plagiat være grunn til å avskrive Generation Zero, minst av alt når det finnes helt vanlig elendighet i spillet å ta av.
Uroen meldte seg fort da en ivrig rulletekst på tre magre avsnitt forsøkte å klemme inn så mye eksposisjon som den kunne. Sverige tok visst sin nøytralitet under andre verdenskrig hardere enn vi antok, og det som fulgte var en militærteknologisk opprustning og beredskap av samtlige innbyggere, som må ha vært en spesiell dag i barnehagene. Jeg begynte å le da figurskaperen viste seg. Den lot meg velge blant de stereotypiske skikkelsene som figurerte i åttitallets amerikanske high-school-filmer, og etter å ha valgt det som lignet mest på Scott Baio var jeg klar for å ta landet tilbake til söta bror.
Figuren din forblir ikke en skinnjakkekledd knyttnevemagnet som dratt ut av The Breakfast Club særlig lenge. Så fort du setter dine bein på svensk jord begynner spillet å kaste klær, ammunisjon og førstehjelpsskrin etter deg. Det som gjorde deg distinkt ser nå ut som motekatastrofens Ground Zero, noe jeg antar er passende for et spill satt til åttitallet, så vi lar det være.
Hvis du, som meg, fikk inntrykket av at dette var et spill som handlet om overlevelse, så tar du helt feil. Et av Generation Zeros salgspunkt kan muligens ha vært at det var roboter å slåss mot, men jeg vil nødig kalle det jeg gjorde for «slåssing.» Jeg vil heller kalle det å spenne bein på C-3PO. Rent mekanisk er det ikke stort å skryte av. Du kan finne våpen og hvis det er noe som plager deg kan du skyte det. Selv fant jeg en rifle, kikkertsikte og lyddemper veldig fort, og allerede da var halve utfordringen borte siden ingenting stoppet meg fra å skyte ting ned på hundre meters avstand.
Skulle jeg derimot bli oppdaget var det ikke verre enn å løpe inn i et av de hundre identiske husene og lukke døren. Robothunder er tydeligvis pottetrente utehunder, men sofistikerte nok til å sparke inn døra er de ikke med mindre du åpner døra, og selv da er det større sannsynlighet for at de bare står og ser på deg. Når du møter på fiender store som fjøs begynner de å clippe inn i husveggene, og det er da spillets spillmotor begynner å lekke olje.
Robotenes kunstige intelligens har ingen anelse om hvordan den skal bearbeide det å ha en husvegg stikkende ut av hoftebeinet. Når jeg omsider klarte å felle en av gigantene som sto med det ene beinet over dørstokkmila, begynte spillmotoren å hoste blod, og tyngekraften forsøkte å riste skrapdelene deres gjennom både vegg og spisebord, som på det verste hørtes ut som noen kastet et trommesett ned en uendelig trapp. I et annet tilfelle av narkolepsi sovnet en av robotene på avtrekkeren, og det som fulgte var en flere minutter lang og uavbrutt skuddsalve mot skapet jeg gjemte meg i, mens en alarmdrone blåste for full hals etter en ny bataljon utenfor. Etter å ha tørket bort neseblodet innså jeg at robotene hadde lagd svart-metall som Pitchfork trolig ville kalt "introvert og enormt."
Naturligvis ble det en del dødsfall, men her brer spillet en sjø av annet om seg. I det jeg fant ut at jeg ikke kunne skyte roboter gjennom et kjøkkenvindu, bare ta imot kuler, oppdaget jeg også at jeg ikke kunne dø i tradisjonell forstand. Så fort helsemåleren bikker null trykker man «enter,» og så er man tilbake i skuddvekslingen igjen. Det tok tid før jeg fant ut at dette ikke var tingenes tilstand eller gjentatt guddommelig inngripen. Snarere var det på grunn av, som jeg tidligere nevnte, den maniske tendensen til å kaste førstehjelpsskrin og adrenalinsprøyter etter deg. Du bruker sistnevnte for å komme deg opp igjen, og la det igjen være ettertrykkelig poengtert; jeg hadde rundt søtti av disse.
Jeg var nødt å lage to karakterer i løpet av denne gjennomspillingen, og det var fordi min første karakter ble så tynget av spedalske trekk at jeg ikke orket å farte rundt på ham lenger. Spillet kaster ikke bare førstehjelpsskrin etter deg, det er også veldig insisterende på at du skal være fullastet med ammunisjon til enhver tid. På et tidspunkt må det derimot ha gått opp for Generation Zero at det skulle være et overlevelsesspill, og da jeg startet på nytt etter en pause hadde det tømt meg for både ammunisjon og helsepakker.
Her fikk jeg mulighet til å bla litt i menyene. Nærmere granskning av dette kunne avsløre hvor ineffektivt spillet sorterer det man plukker opp. Uten videre blir det lagd nye hauger av den samme gjenstanden som helt fint går an å manuelt stable oppå hverandre. Det er heller ingen enkel måte å skifte ammunisjon på, bortsett fra i inventarmenyen, og går du tom midt i en skuddveksling får du bare håpe på at roboter respekterer lekeplassens online timeout-regler.
Jeg kalte ikke karakteren min spedalsk uten grunn tidligere. Mens jeg rotet i menyene oppdaget jeg samtidig at hele kroppen hans hadde forsvunnet eller falt av når jeg dro frem karakterskjermen for å prøve en ny lue. Når jeg stengte menyen så jeg at hendene mine ikke holdt rundt pistolen lenger, og bare fløt i luften. Kort tid etter falt jeg gjennom bakken og i havet som lå under, hvorpå jeg måtte tvangslukke spillet fordi jeg ikke kunne benytte meg av menyene, som jeg forestilte meg var som å kvele Jack Nicholsons karakter i Gjøkeredet med en pute.
Dette er jo veldig pussig oppførsel for et spill som angivelig skal handle om overlevelse, men så er det veldig lite med alt dette som faktisk gir mening. Multiplayeropplevelsen er moro, men sikkert ikke på den måten utviklerne ser for seg. I skrivende stund er ikke spillet lansert, og de eneste jeg spilte med var andre anmeldere, som heller ikke hadde mye fint å si. Hele greia ble til en Comedy Central Roast av spillet og dets syfilitiske blemmer, og vi gjorde ikke annet enn å peke på det forvirrede rotet og le.
Jeg har et par lovord, men frykt ikke, det er en kort liste. Hvem enn som har hatt den takkeløse oppgaven med å få det enorme kartet til å fremstå som en utkantbygd skal ha mye skryt. De små detaljene gjør meg veldig nostalgisk. Veistikker i rødt og svart/hvitt, telefonkiosker, hus i lyse farger, postkasser milevis fra huset det tilhører og sønderskutte lik foran sandkasser gir meg en anelse hjemlengsel. Dette er derimot bare en fasade av noe helhetlig. Husene er identiske på innsiden, postkassene bærer de samme navnene uansett hvor man går, og dermed ender dette lille pusterommet av skryt opp i noe negativt.
Du lurer sikkert på hva spillets plott er, og det gjør jeg også. Det jeg kan si med absolutt sikkerhet er at Generation Zero skiller seg fra Simon Stålenhags bok, fordi en bok må ha en fortelling mellom permene og det er ikke tilfellet her. Karakteren din eksisterer i et vakuum uten personlig investering i hva enn det er som foregår, og med svært lite retning eller tydelig instruks blir det mye formålsløs surring uten skikkelig struktur til du får tilfeldige oppdrag dumpet i fanget. Det er likevel et felles motiv over disse, og det er å finne overlevende, men her benyttes den sløveste typen narrativ metode; «det akademiske kvarter.»
Jeg blir fortalt at det er noe på andre siden av halvøya, men når jeg kommer dit er jeg akkurat sen nok til å finne alle døde eller forsvunnet, men kanskje er det noe i den andre bunkeren hvor jeg kom fra? Kanskje er det noe plottrelatert som foregår i et av husene som robotene patruljerer rundt? Nei. Fjorten timer med nei. Fjorten timer uten å oppnå noe, med vandring frem og tilbake over kjedelig terreng uten et eneste menneske som kan gi settingen et perspektiv. Bare opptak, brev og avisutklipp som er ment å indikere spenning, men det er alt annet enn det. Det siste jeg vil er å gi Fallout 76 skryt, men de er i det minste ærlige om at det ikke er en kjeft å møte på.
Jeg begynte å lure på om jeg spilte helt feil, og sendte en mail til Avalanche Studios for spørre om hjelp. Jeg har i skrivende stund ikke fått noe svar, men for å sammenligne med The Division, så lurer jeg på om dette kanskje er av samme typen "uendelig onlinespill," og at dette er spillet slik det er ment å være. Jeg aner virkelig ikke. For alt jeg vet kan hele greia bli virkelig bra etter tjue timer, men det samme kan sies om fødselsrier, og det gjør meg ikke mer innstilt på å prøve.
Generation Zero stiller med en åpen verden som gjør all ferdsel om til pendling, men selv uten dette spiller det ingen rolle, og jeg mistenker at utviklerne vet at dette er kjedelig. Det var når jeg utforsket en av spillets hundre identiske bunkere og til min overraskelse oppdaget et krigsrom med en tavle som lot meg velge mellom oppdrag som innebar å nok en gang gå enorme avstander. Et av disse ble kalt "Another Castle," som i "our princess is in another castle." Det er altså et gram av selvbevissthet i denne sumpen av handlingslammende kjedsomhet, men det er alt annet enn morsomt.
Jeg burde ha slått av spillet i forakt der og da, men bestemte meg for å bite tennene sammen, sette på en podcast og i det minste gjøre meg ferdig med dette oppdraget. Denne tilbaketuren var lang nok til å inneholde nesten alt jeg gikk gjennom ovenfor, og etter en time ble jeg ferdig. Da fikk jeg plutselig et nytt oppdrag som innebar å finne enda flere bunkere, men uten noen indikasjon på hvor disse kunne være. Det var da jeg så den enorme og ukjente massen på kartet jeg enda ikke hadde utforsket, og tanken slo meg at den lille halvøya jeg hadde brukt fjorten timer på å tvinge meg gjennom kanskje var spillets opplæringsdel.