Norsk
Gamereactor
artikler
Golden Eye: Rogue Agent

GoldenEye: Rogue Agent

Vi snakket produsenten av EA's nye GoldenEye oppfølger, nordmannen Erik Gløersen, i Los Angeles og tok samtidig noen runder i det nye spillet.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Åpenbart surfende på en gammel men meget sterk bølge, inviterer EA oss snart inn i de mørkeste krokene i Bond-universet. Det originale Goldeneye til N64 var en massiv suksess og satte standarden for FPS genren på konsoll - en standard som få, om ingen, har klart å leve opp til til dags dato. Ikke minst var det flerspillerdelen i originalen som fenget verdens gamere og her har EA mye å leve opp til. Vi har kikket på en tidlig versjon av spillet og snakket med produsenten av GoldenEye: Rogue Agent (GRA), for å prøve å avsløre litt av hva vi har i vente.

HQ

I GRA inntar du rollen som en bitter og hevngjerrig fyr, som strøk til MI6’s siste opptaksprøver til stillingen som 00- agent. Du har dermed en omfattende agent-utdanning å brife med, men grunnet dine noe asosiale og brutale fremgangsmåter fikk du aldri jobben og er nå overlatt til deg selv. EA Games har valgt å gjennopplive en rekke klassiske Bond-skurker i dette spillet og det er disse som er dine medsammensvorne i deler av GRA. I likhet med de andre skurkene har du selvfølgelig din egen agenda som grunnleggende motivasjon, så hvem du skal stole på og hvor lenge du bør gjøre dette blir nok en interessant utfordring i spillet. Forræderi er nemlig en sentral del av gameplayet, så her gjelder det å skissere sine allianser med blyant, så de raskt kan viskes ut igjen.

I starten av spillet jobber du for Dr. Auric Goldfinger, og i en kamp mot Dr. No’s hær (jada, skurkene er ikke venner de heller) mister du det ene øyet ditt. Som seg hør og bør får du selvfølgelig en erstatning i form av ett gulløye, som selvfølgelig har en rekke ekstra funksjoner å by på. Dermed får du også ditt kallenavn "GoldenEye". EA er ikke akkurat kjent for å provosere i sine titler og selv om du skal være slem i dette spillet, satser utvikleren på å levere ett produkt som allikevel passerer vel innenfor det akseptable - i hvert fall rent visuellt. Du bør altså ikke forvente så mye blodsprut og slikt... Allikevel vil du få nok av tvilsomme valg å vrake i, og i tillegg blir du belønnet for å velge de mest skurkeaktige. Ett eksempel så vi i demoen vi spilte på E3, hvor en agent klamrer seg til kanten av et rekkverk høyt over bakken mens kulene hagler rundt deg. Her kunne du enten la ham henge der, hjelpe ham opp, skyte ham eller trampe på fingrene hans så han falt ned og ble knust mot betong gulvet. Gjett hva vi gjorde? Ja, vi måtte rense skosålene etter den sekvensen...

Fulle av forventninger etter å ha lekt seg som Bond-skurk i 30 minutter slo vi av en prat med en av produsentene på GRA, nemlig norske Erik Gløersen;

- Kan du gi våre lesere en kort presentasjon av hvem du er og hvordan du havnet i produsent-stolen på GoldenEye: RA?

Dette er en annonse:

Jeg heter Erik Gløersen og har jobbet med spillutvikling siden slutten av 80-tallet. Først på Amiga og senere med mitt første spill selskap, MagiCom hvor vi lagde spill på Sega Megadrive. I 1992 hentet jeg inn penger fra norske investorer og etablerte FunCom, som i løpet av kort tid ble ett av de største utviklerne av spill i Europa. I 1996 flyttet jeg til USA og hjalp en gruppe investorer kjøpe opp ett selskap som heter Looking Glass i Boston. Jeg var daglig leder for selskapet i 3 år og i den perioden lagde vi spill som: Thief 1 og 2, System Shock 2 og Flight Unlimited 2 og 3. Vi hadde et kontor i Los Angeles og jeg flyttet ut dit i 1999 for å hjelpe til å drive veksten videre. Der fikk jeg tilbud om å drive utviklingsavdelingen for ett nytt publishing studio for Atari og nå jobber jeg altså i Electronic Arts på GoldenEye: Rogue Agent.

- Navnevalget til denne tittelen har høstet en del kritikk hos internasjonal spillpresse, sett i lys av det originale GoldenEyes kult-status. Er kritikken berettiget? Er det bare et kynisk PR-triks?

Vi valgte å kalle spillet GoldenEye fordi alle på teamet hadde lyst til å lage ett spill som hadde samme tempo, driv og gameplay som originalen. Problemet var at MGM og Danjaq som eier rettighetene til James Bond filmene ikke var involvert i utviklings prosessen når Rare og Nintendo lagde originalen. De ble mildt sagt overrasket når de så hva Rare hadde laget, men det var for sent å gjøre noe med det fordi spillet var allerede ute i butikkene. MGM og Danjaq, kloke av skade, ville ikke la EA lage spill med så mye action og skyting og vi fikk Agent Under Fire, Nightfire og Everything or Nothing. Vi ville heller lage ett spill som som hadde mer til felles med originalen og valgte derfor å lage ett spill hvor du er hovedskurken og hvor vi kan ta alle reglene som tidligere James Bond spill fra EA måtte følge og kaste dem ut vinduet. Vi håper og tror at de som kjøper dette spillet kommer til å sette pris på at vi heller lagde ett spill som kan bli sett på som den virkelige arvtakeren til GoldenEye.

- GE:RA lar spilleren for første gang spille som skurk i Bond-universet. Hvor "skurkete" kan man egentlig være og vil spillerens valg i gitte situasjoner påvirke den videre handlingen i spillet?

Dette er en annonse:

Ett godt eksempel for hvor skurkete man kan være i spillet ser man allerede i det man begynner å spille den versjonen vi viste frem på E3: Når du runder hjørnet ser vi at det henger og dingler en kar fra rekkverket ca. 30 meter over bakken. Han klarer ikke å klatre opp, men han er fortsatt tøff i kjeften. Når spilleren nærmer seg kommer det opp en liten meny som sier at spilleren kan trykke på "X" kanppen for å knuse fingerene hans mot rekverket. Av de nesten 700 meneskene som var invitert inn i GoldenEye rommet på E3 valgte så og si alle sammen å trykke "X" og lente seg over rekverket for å se at skurken falt i døden. Vi bruker ikke blod som spruter eller flyvende kropsdeler som virkemiddel, men vi gir hele tiden spilleren valg som gjør at man føler seg som en ekte skurk. Jeg kan ikke si noe enda om handlingen videre i spillet, eller hvilken effekt disse valgene har på historien.

- På E3 snakket du om at Bond ville gjøre en "cameo" i spillet, utover det vi så i det første brettet. Vil det være en Pierce Brosnan Bond eller en "annen" Bond som frekventerer i GE:RA?

Det har ikke blitt bestemt enda, men Bond spiller en relativt liten rolle i spillet. Det kan hende at vi bruker en "Cyber Bond" slik vi gjorde i Agent Under Fire.

- Multiplayer delen så ut til å kunne bli en skikkelig slager ut fra det vi rakk å se på E3. Kan du fortelle mer om såkalte Death-Traps og mulighetene til å forråde dine allierete i co-op?

Multiplayer og avansert AI gameplay var de to tingene som gjorde at det originale GoldenEye spillet var så bra. Når vi jobbet med designet på spillet var Multiplayer en veldig viktig del av den opplevelsen vi ønsket å skape for spilleren. Vi har laget en split-screen versjon med opp til 4 spillere på en skjerm slik originalen hadde, men vi har også laget en online versjon hvor du får hele skjermen for deg selv. Death-traps er kult fordi det er mulig å lokke en motspiller inn i ett område med bonus pick-ups og så slå på en bryter som griller alle de som er i området. Når det gjelder muligheten for å forråde dine alierte i co-op har vi ikke helt bestemt oss enda om hvordan vi skal gjøre det, eller om vi skal gjøre det i det hele tatt.

- Vil ikke denne forræder-muligheten bare føre til at folk ikke tør å spille på lag?

Jo, så derfor har vi ikke bestemt oss om vi skal ta det med enda...

- Bond universet har alltid hatt en rekke fargerike skurker og i GE:RA gjenopplives mange klassiske karakterer. Kan du fortelle litt om intensjonen bak dette og hvor viktige de vil være som allierte i spillet?

Hvis du tenker etter så har vel ingen andre filmserier hatt så kule skurker som James Bond filmene. Skurkene har alltid en haug med penger, fete biler, kule gadgets og sexy skurke-damer. Vi valgte å gjenopplive Goldfinger, Oddjob, Pussy Galore, Dr. No og Onatopp siden de er sett på som noen av de beste skurkene som har vært med i James Bond universet. Akkurat som på film, er skurken i ett spill veldig viktig, spesielt siden mye av motivasjonen for spilleren i GoldenEye: Rogue Agent er hevn. Jeg kan ikke si så mye om hvem som alierer seg med hvem, men som du vet er ikke alltid skurker like lojale. De er nå tross alt super-skurker...

- Vil man kunne spille som andre klassiske skurker i Multiplayer?

Den kan vi komme tilbake til litt utpå høsten...

- I den versjonen vi prøvde på E3 var det mye fete effekter, mens karakter-modeller og ikke minst siktesystemet så ut til å mangle en finpuss. Er dere i rute med disse forbedringene før lanseringen?

Vi jobbet døgnet rundt til klokken 5 på morningen før E3 for å få opp frameraten til 30 frames per sekund, men det gikk ikke. Det var ett problem fordi siktingen er noe av det viktigeste for en FPS og kvaliteten på siktingen henger sammen med framerate. Når spillet kommer ut vil vi kjøre 30 frames per sekund hele tiden og det kommer til å gjøre underverker med siktingen. Vi hadde bare to karakter-modeller i spillet på E3 og de var de første som vi puttet inn i spillet. Siden den tid har vi laget nye karakterer samt finpusset de som allerede var inne. Vi kommer ikke til å skuffe noen på sikting eller på karakterer, det er i alle fall helt sikkert.

- Vil Xbox versjonen av spillet kunne spilles over Live, nå som EA også støtter dette på andre fronter?

Ja!

- Hva har vært de viktigste inspirasjonskildene deres under under utviklingen av spillet (andre spill, filmer osv.)?

Vår Lead Designer jobbet på Halo før han kom til EA, så jeg tror nok at GoldenEye: RA smaker litt av Halo. (Ikke noe negativt med det spør du meg...) Sir Ken Adam har vært en inspirasjons kilde til alle grafikerne på teamet siden han har laget tegninger av mange de bygningene vi spiller i. Det er ganske kult å jobbe sammen med en mann som har vunnet 3 Oscar priser i settdesign for en hel haug med filmer og som er 83 år gammel og "still going strong". Vi har også en kostyme designer på teamet som lagde kostymene til alle Matrix filmene.

- AI’en er ofte avgjørende for singleplayer delen i FPS-spill. Kan du fortelle litt om AI’en i GoldenEye og dens finesser?

AI er Alpha Omega i FPS-spill. I GoldenEye: Rogue Agent har vi laget ett system som heter E.V.I.L. AI. Det betyr at vår AI teknologi er basert på følelser som stress og agresivitet. Dersom spilleren går hardt til verks og skyter ned det som finnes av skurker blir de som fortsatt er i live mer og mer stresset. Til slutt prøver de febrilsk å komme seg unna eller kanskje ta tak i en av sine kompiser og bruker han som skjold. Dersom spilleren er veldig forsiktig og gjemmer seg bak det finns av objekter i spillet blir AI karakterene stadig tøffere. De begynner å slenge med leppa og til slutt driter de i å søke dekning. Noen ganger lønner deg seg å spille forsiktig for å trekke til seg skurkene for så å kaste en håndgranat inn i mengden. Andre ganger lønner deg seg å skyte vilt om seg for å skape kaos slik at du kan finne bedre dekning. Det som er kult, er at stress og agresivitet nivået går opp og ned etterhvert i henhold til hvordan spilleren velger å spille. Dermed skaper spillet og spilleren gameplay som aldri blir det samme selv om du spiller samme level om og om igjen. Men, det aller kuleste med denne teknologien er at AI karakterene spiller nesten som om du spiller mot andre spillere i multi-player mode.

- Bond er glad i artige og meget brukbare dingser, mens GoldenEye ser ut til å foretrekke våpen og kreative muligheter til å kombinere forskjellige våpen i begge hender. Kan du fortelle oss litt mer om dette aspektet?

GoldenEye: RA er helt klart ett spill som fokuserer mer på skyting og mindre på sniking eller bruk av dingser. Jeg kan ikke si så mye om det enda, men det er en del kule James Bond-aktige ting som GoldenEye kan gjøre med sitt avanserte syntetiske gull-øye. Stay tuned...

- Personlig synes jeg det er meget forfriskende med spill som gir en utradisjonell og politisk ukorrekt opplevelse, men er dere redd for at disse elementene vil svekke GoldeEyes apell hos massene - eller er suksesshistorier som GTA en inspirasjon i seg selv til å la ting ta en ny vending i Bond-universet?

Det er en forskjell på GTA og GoldenEye: RA fordi GTA valgte å dra det ganske langt når det gjelder blodsprut og angrep på uskyldige mennesker. Vi prøver å oppnå en T-rating på GoldenEye: RA, men GTA hadde en M-rating som presset grenser for hva man kan gjøre i ett spill. Vi prøver nok å presse grenser for hva som er mulig i ett T-rated spill, men fokuserer mer på å få spilleren til å føle seg som en super-skurk i steden for å la blodet flyte. GTA er i min mening ett veldig bra spill, først og fremst. Inspirasjonen for å spille skurk i James Bond universet var primært for å skape bra gameplay, ikke oppstyr.

- Tusen takk for at du tok deg tid til å svare på spørsmålene våre. Lykke til med den videre utviklingen - vi gleder oss til å kikke næremere på spillet i tiden som kommer!

Takk for interessen.

Golden Eye: Rogue AgentGolden Eye: Rogue AgentGolden Eye: Rogue AgentGolden Eye: Rogue Agent
Golden Eye: Rogue AgentGolden Eye: Rogue AgentGolden Eye: Rogue AgentGolden Eye: Rogue Agent
Golden Eye: Rogue AgentGolden Eye: Rogue AgentGolden Eye: Rogue AgentGolden Eye: Rogue Agent

Relaterte tekster

1
GoldenEye: Rogue AgentScore

GoldenEye: Rogue Agent

ANMELDELSE. Skrevet av Bent Granheim

Med pistolen i den ene hånda, og DS`en i den andre dro Bent på tokt. Nå er han tilbake, og anmeldelsen er klar.

0
GoldenEye: Rogue Agent

GoldenEye: Rogue Agent

ARTIKKEL. Skrevet av Jon A. Bjerk

Vi snakket produsenten av EA's nye GoldenEye oppfølger, nordmannen Erik Gløersen, i Los Angeles og tok samtidig noen runder i det nye spillet.

0
Goldeneye: Rogue Agent's nettside er klar!

Goldeneye: Rogue Agent's nettside er klar!

NYHET. Skrevet av Bernt Erik Sandnes

Hvis du er en James Bond fanatiker og ikke har noe imot å spille skurken i stedet for den verdenskjente agenten, så kan Goldeneye: Rogue Agent være spillet for deg. Nå kan du nemlig besøke den offisielle nettsiden. Linken ligger her!



Loading next content