Kazunori Yamauchi. Det navnet sier deg formodentlig ikke så mye. Bortsett fra folk som Shigeru Miyamoto, Hironobu Sagaguchi og Hideo Kojima kan det være vanskelig å holde rede på spillguruerne fra den elektroniske underholdningens hjemland. La meg løfte på sløret: Kazunori Yamauchi er den ultraambitiøse skaperen av Gran Turismo serien. I et intervju med den amerikanske spillsiden GameSpot har Kazunori fortalt, at han i sin tid hadde en drøm om å utvikle et racingspill med ekte bilfysikk og biler. Verken teamet eller Kazunori selv hadde noen anelse om hvordan klodens gamere ville ta imot en tittel som Gran Turismo (GT), men det måtte bære eller briste. De hadde hatt en drøm og realiserte den med et - ifølge teamet selv - særdeles tilfredsstillende resultat. Mer kan man ikke kreve av en spillutvikler.
Jeg husker godt alt oppstyret rundt det originale GT. Realisme, ekte bilfysikk, ekte biler og så videre. Klart jeg hadde hørt det før og var egentlig temmelig skeptisk, men hvordan kunne vel jeg vite at GT ville snu opp og ned på min oppfatning av hvordan opplevelsen av å kjøre motoriserte muskelbunter kan gjengis i digital form? Det er som å reise flere tusen år tilbake i tid og fortelle folk at mennesket en dag vil bygge maskiner, som kan fly. Ok, kanskje ikke helt, men overdrivelse fremmer forståelsen, som man sier.
Kazunori og hans begavede utviklingsteam har, siden Polyphony Digital lanserte Gran Turismo A-spec sommeren 2001, gått og puslet med en rekke fornyelser til spillhistoriens beste racing spill. Gran Turismo 4, som er satt til utgivelse en gang i første kvartal av 2005, vil inneholde mer enn 500 biler fra over 80 bilprodusenter, omkring 50 baner, en enda mer realistisk bilfysikk og enda fetere grafikk, naturligvis. Det er ikke småting, men i Kazunoris verden ville ikke noe annet holdt mål.
Gamereactor har som det første skandinaviske magasinet (og nettsiden) fått fingrene i en begrenset versjon av GT4. Ikke uventet er presentasjonen ubegripelig vakker og stilren, men uten å være prangende og selvhøytidelig. Kameraet glir langsomt forbi en hvit sportsbil med svarte fartsstriper på panseret, og selv om vi ikke ser bilen i sin helhet, er man aldri i tvil om at den har like mange hestekrefter, som det blir langet softis over disken i Oslo på en stekende het julidag. To tastetrykk senere hadde vi tilgang til 11 baner og et hav av biler fra 55 produsenter. Én av banene er hentet fra originalen fra 1997, så hvis High Speed Ring høres kjent ut, så har du sikkert kjørt ned flere centimeter av banens asfalt en gang under de gyldne PSX-dagene. Det kule er at banen er blitt pusset opp for å reflektere at verden ikke har stått stille siden 90-tallet.
Vi fikk også sjansen til å prøve nye baner som den nydelige naturbanen El Capitan, Opera Paris og de to perfekt modellerte bybanene i New York og Hong Kong, men den mest iøyefallende er Nürburgring Nordschleife. Denne banen byr på hele 20,83 km kjørevennlig asfalt og er gjengitt med en nøyagtighet på helt ned til 15 mm(!). Den virkelige banen brukes bl.a. av japanske sportsbilprodusenter, når de skal teste deres biler, for den inneholder stort sett alle de udfordringene en bil og dens sjåfør kan bli stilt ovenfor med hensyn til svingtyper, kurver, helling osv. Jeg tenkte selv "ja vel, jeg er en relativt kapabel og erfaren virtuell sjåfør. Hvor vanskelig kan det være?". Etter fem forsøk kunne jeg fortsatt ikke holde følge med resten av feltet, som heller ikke alle hadde like mange vrinskende hester stappet ned under panseret, som jeg hadde. Hvis du kan gjøre det bedre, så tar jeg av både hatt og kjørebriller i ærbødighet - med mindre du heter Petter Solberg eller Michael Schumacher.
I tillegg til baner så tilbød vår testversjon også et vell av biler. Her finnes alt hva hjertet begjærer. En gammel "boble"-folkevogn fra ’49, en Mercedes-Benz 300 SL fra ’54 eller en Corvette fra samme år. Vi fikk også muligheten til å teste en gammel Fiat Panda, en Alfa Romeo, en Buick, en Shelby Cobra og vanvittig mange andre gamle og nye kjerrer. Selvfølgelig er alle de kjente standardbilene fra allverdens største bilprodusenter med; Lemans-biler, konseptmodeller og mange andre typer. You name it - Kazunori’s got it!
Polyphony nøyer seg ikke "bare" med å servere spilleren spillbransjens vanlige større-penere-bedre-formel. Det er B-spec- og Photo-modine flotte eksempler på. Førstnevnte river deg ut av førersetet og plasserer deg på sidelinjen, herfra skal du gi en AI-sjåfør instruksjoner. Du kan bestemme om han skal kjøre pent eller aggressivt, når han skal kjøre inn til overhaling, og når han skal fortsette forbi pitten. Dette er et flott tiltak for mer manager-orienterte spillere. Dessuten har Kazunori sett sitt snitt til å inkludere en annen av sine store lidenskaper i GT4, nemlig fotografering. Du velger en bil og en bakgrunn og kan blant annet justere kontrast, avstand og plassering av bilen. Når alt er som det skal være, tar du bildet og får vist det i fullskjerm, i en imponerende høy oppløsning. Med en spesiell USB-printer kan du til og med skrive ut bildene dine, som ettersigende skal være i forbløffende god kvalitet. Vår versjon tillot ikke at vi gikk i detaljer med foto modusen, men det ser ut til å være en ganske infløkt modus som er dedikert til fotoentusiastene.
Etter alt å dømme ser GT4 ut til å bli en like overraskende vakker, realistisk og gjennomført utgivelse, som vi hadde forventet. Om Polyphony bare hadde sluppet denne begrensede versjonen, som vi har hatt glede av å teste, så ville GT-fans og alle andre bilinteresserte allikevel fått seg en uforgelmmelig opplevelse av dimensjoner. Med et sted rundt 36 millioner solgte GT-spill på verdensplan og et etter alt å dømme fremragende GT4 på vei, kan Kazunori og co. umulig skuffe de fartsglade feinschmeckerne.