Når Gran Turismo 5 er bra, er det fantastisk. Når spillet glimter til, skinner det som en velpolert diamant med sin fantastiske grafikk og balanserte bilfysikk. Men når Gran Turismo 5 er dårlig, så er det faktisk skikkelig dårlig. Da snakker vi slurvete grafikk, hakkete bildeoppdateringer, merkelig kjørefølelse og blek presentasjon.
Om litt forstår jeg at utviklingen av Polyphonys femte Gran Turismo-spill ikke bare har vært dyr og tidkrevende, men også ganske problemfylt. Sluttproduktet har verken mål eller mening til tider, og selv om det iblant dreier seg om skikkelig kvalitetsracing sitter jeg likevel igjen med et splittet inntrykk.
Det har tatt fem år og ni måneder å bli ferdig med Gran Turismo. Det har kostet ca 60 millioner dollar. En ganske heftig sum for et spill som ikke kan konkurrere med skadefysikken og nettmodusen til Forza Motorsport 3 og Need for Speed: Shift, synes du ikke? Det vi får er masse biler og racingligaer i karrieremodusen, som er det viktigste i Gran Turismo 5. Dette er rosinen i pølsa. Og det er greit nok det - 1031 biler og 60 baner (inkludert spesialstrekninger) er mer enn nok å basere et spill på. Og tro meg - om Polyphony hadde viet like mye tid til de fremhastede partiene som de velfungerende elementene ville Gran Turismo 5 stått fjellstøtt.
Idet jeg befinner meg i Gamereactors Fanatec Rennsport-cockpit med Logitech G27-rattet i hendene og gassen i bånn på spillets Calsonic Nissan GT-R er Gran Turismo 5 fantastisk. Jeg smetter mellom autovernet i Suzuka-racet, og merker at jeg mister grepet på bakhjulene når jeg er litt for hard på knappene. Bilen slynger seg sidelengs langs banen, men takket være bilfysikkens briljante respons klarer jeg raskt å gire om og sladde så jeg får kastet meg inn i den siste kurven før målstreken. Etter min mening har bilfysikken i Gran Turismo-serien alltid vært litt for strømlinjeformet. For mekanisk. For tung. I Gran Turismo 4 føltes det ofte som at man styrte en 12000 kilo tung stålklump fremfor en Japan GT på 1200 kilo.
I Gran Turismo 5 har Polyphony gjennomarbeidet dekkfysikken og simuleringen av tyngdepunktets forflyttelse, og det kjenner jeg momentant. Når bilen slenger seg inn langs de trange kurvene får vi en helt ny dekkfysikk, som tilbyr en bedre dynamikk en tidligere. Siden Gran Turismo-serien har alltid vært synonymt med presisjon er det forfriskende å få en mer genuin fartsfølelse, der både kraften og tilfeldighetene vi har savnet endelig er på plass. Etter å ha valgt kjøretøy og bane uten de teite bilene som kontrolleres av spillets kunstige intelligens begir jeg meg ut på Laguna Seca, Monza og Suzuka for å kuppe banetidene. Og her gnistrer Gran Turismo av pur, uforfalsket kvalitet.
To timer senere parkerer jeg stumpen i Sebastien Loebs WRC-bil, og dessverre er den kvalitetsmessige kontrasten overveldende. Det er en brå overgang fra et lynraskt asfaltmonster til en grestyggende sportsbil. Vi går fra briljant kjørefølelse og millimeterkorrekt dekkfysikk til håpløs slurvete og parodisk dårlig bilfysikk i løpet av ett bilskifte. Det samme gjelder Kart-delen, som i likhet med resten av WRC-hurven burde vært skrapet. Men det stopper ikke her - på sitt dårligste er nemlig presentasjonen i Gran Turismo 5 platt og lite gjennomtenkt. De ulike grafiske uttrykkene kombineres med enormt dårlig typografi og lite gjennomtenkte menyer, som tvinger deg til å hoppe frem og tilbake i menysystemet. Det hjelper ikke at absolutt alt er druknet i tantete design, heller. En annen ting som forundrer meg med Gran Turismo 5 er forskjellen mellom de forskjellige bilene og banene. 200 av de 1031 kjerrene går under navnet Premium Cars, som er utformet med Playstation 3s fulle kapasitet i minnet. De 800 bilene som er igjen er Standard Cars, som verken har forseteperspektiv eller godkjent bilfysikk. De ser rett og slett ikke bra ut.
Til og med banene varierer i kvalitet. Du går fra å kjøre på et drops av en bane med utrolige lysinnstillinger (Nürburgring, Rom, London) til å kjøre blant lavoppløselige teksturer og platt belysning (Laguna Seca, Monza). Jeg føler meg like splittet i forhold til det grafiske arbeidet. Reprisene er (som vanlig) usannsynlig velgjorte, mens visse teksturer på asfalten minner om Playstation 2-tiden. Væreffektene er heller ikke særlig realistiske, og gjør at spillet begynner å hakke. Skikkelig bra blandes med skikkelig dårlig, med andre ord. Og slik er det hele tiden.
Og til syvende og sist er dette helhetsinntrykket jeg sitter igjen med. Polyphony har slengt ut et bemerkelsesverdig splittet og ujevnt racingspill, og jeg lurer på om deres usikkerhet i utviklingsfasen ble kompensert med å stappe inn alt mulig fremfor å gjøre det de hadde ekstremt bra.
Mellom kjedelige spillmoduser, ujevn grafikk, en merkelig presentasjon og en stillegående og svært strukturert karrieredel lurer det en forbedret og dynamisk bilfysikk, en godkjent nettmodus og nydelige Premium-biler. Men det er ikke nok til å ta igjen Forza Motorsport 3.