Bunige er en historie i seg selv. De har gått i fremste rekke når det handler om utvikling av spill til Macintosh-maskiner og har skapt verdsatte spill-serier som Myth og Marathon. Nå satser de alt på Xbox og slik det ser ut akkurat nå, så virker de ganske langt fremme også der. Siden de står bak et av den siste tidens mest fremgangsrike og hyllede spill, Halo, så passet vi på å stilla et par spørsmål til Jaime Griesemer, designer hos Bungie.
GR: Når Bungie forlot PC og Mac-spillerne (spesielt Mac-spillerne) og begynte å jobbe med Xbox, ble det rettet mye kritikk mot selskapet. Hvordan føles det og angret dere noen gang på beslutningen?
Jaime: Vi angrer ingen ting. Bungie har aldri vært rettet mot noen spesiell plattform, vi vil bare være ledere på den plattformen vi utvikler for. Når vi så muligheten til å entre Xbox-markedet med full støtte fra Microsoft, og delvis være med på å definere den første generasjonen Xbox-titler, tvilte vi aldri. Xbox-samfunnet var ungt og uformet - nesten slik Mac-spillernes samfunn var når vi først gikk inn der, og det var det som trakk oss inn i det.
GR: Er Halo på noen måte ment som en hyllest til Marathon, med tanke på Marathon-symbolet i Halo-logoen?
Jaime: Jeg ser gjerne Halo som den "spirituelle oppfølgeren" til Marathon. Det er ikke en direkte fortsettelse av samme story, men temaet er det samme og spillegleden er definitivt sammenlignbar.
GR: Når Halo fortsatt var under utvikling til PC og Mac, ble det sagt at spillets utforming skulle innebære at menneskene skulle føre gerilja-krig mot Covenant. Dette ble blandt annet understreket av E3-videoen som kom i 2000. Hvordan har det seg at disse elementene ble tonet ned og spillet i stedet la seg på en mer eventyrlig linje?
Jaime: Følelsen som ble etablert med de første filmene var helt klart mer deperat og menneskene var åpenbart underlegne. Men vi ville at Master Chief skulle snu på flisa og bekjempe Covenant med en gang. Så de tidlige oppdragene har mer gerilja-krigføring i seg og jo lenger ut i spillet man kommer, blir menneskene modigere og slår tilbake mer effektivt.
GR: Hvor langt inne i utviklings-fasen var Halo når Microsoft kom inn og ville ha spillet til sin Xbox?
Jaime: Vi var såpass langt at vi kunne vise Microsoft Halos potensiale, men vi var fortsatt langt fra et ferdig produkt. Vi hadde en stabil motor, men AI'en og handlingen var fortsatt under utvikling, vi hadde ingen spillbare oppdrag heller.
GR: Det sies at en del av innholdet i Halo var nødt til å forandres for Xbox-spillerne. Er dette derfor visse elementer som vi hadde sett tidligere, aldri kom med i det ferdige spillet? Hva var dere nødt til å forandre?
Jaime: Det meste av det vi forandret var innenfor den kunstneriske delen. Vi gjorde om modellene med høyere polygon-antall, forbedret texturena og re-designet visse karakterer. Normalt så fjernet vi bare ting hvis de ikke var underholdende eller ikke møtte samme visuelle standard som resten av spillet.
GR: Nå i ettertid, er det noe du ønsker Bungie hadde gjort anderledes med Halo?
Jaime: Det er vanskelig å si. Alt vi gjorde tenkte vi over og bestemte oss for å gjøre. Det virket bra da, od det gjør det fortsatt. Jeg antar at hvis jag var nødt til å velge noe å forandre på, så ville jeg gjøre noen av banene kortere. Vi hadde kunnet gjøre dem mer unike og det hadde ikke skadet opplevelsen i det hele tatt.
GR: Trodde du noengang at Halo skulle kunne gjøre det intrykket det gjorde ved releasen?
Jaime: Vi var veldig fornøyde med resultatet, så vi forventet oss en viss effekt, fra kritiker, fra våre fans og med en del nye gamere som ikke hadde spilt noen av våre spill tidligere. Allikevel trodde vi ikke at vi skulle få en så stor effekt som den vi fikk ved Xbox-releasen. Halo ble skapt med hardcore-spillere i tankene, men mange som spilte spillet hadde aldri spilt et FPS før, og tok virkelig til seg spillet. Det var et topp-resultat å ha klart dette.
GR: Halos release er intet mindre enn en ren suksess, men hvilken form for kritikk har dere fått, og tar dere den til etteretning?
Jaime: Vi hører faktisk mer på kritikk enn på ros. Det er noen ganger fristende å ta det rolig og hvile på gamle meritter, men når jeg føler det slik, så leser jeg noen av de mer kritiske anmeldelsene. Mye av kritikken var berettiget og tro meg, ingen kjenner spillets svakheter bedre enn dets utviklere.
GR: Gamere skriker etter et nytt Halo-spill, og i følge Official Xbox Magazine UK så har Jay Allard (en av skaperne bak Xbox) fortalt dem at det er en oppfølger i produksjon, og at spillet skal slippes julen 2003. Kan du kommentere dette?
Jaime: Bungie annonserer ikke nye spill i en avsides kommentar til en tilfeldig journalist. Vi gjør det med fanfarer og fyrverkeri, for å gjøre et intrykk, så det ikke er noen tvil om hva det er som skjer. Vi diskuterer ikke fremtidige prosjekter enda, men tro meg, når Bungie avslører noe, så vil dere få vite det.
GR: Det er et stort sug etter en skikkelig Xbox Live-versjon av Halo med mer multiplayer-innehold. Har vi noen mulighet til å få se en oppgradering eller et tillegg til det eksisterende Halo?
Jaime: Dessverre ble ikke Halo laget med muligheten for å legge til nytt materiale, så det kommer ikke noen tillegg. Vi er intressert i Xbox Live og vi er hypp på å lage online spill, men det kommer ikke til å skje i form av en halvveis tilleggspakke.
GR: Selvfølgelig vil en god del Mac og PC-spillere ha en versjon av Halo. Men det har ikke kommet noen offisiell uttalelse om dette. I et forsøk på å gå rett på sak; vil Halo slippes til PC og Mac, og er disse to versjonene i produksjon for øyeblikket?
Jaime: Jag tror at dette dekkes av vår " avsides kommentar til en tilfeldig journalist"-regel som Bungie har når det gjelder annonseringer og avsløringer. Vi vet godt at folk er lei av å vente.
GR: Med Sony som har en komfortabel ledelse, og Nintendo som allerede har sine fans, hvordan tror du Xbox'en kan konkurrere med de andre i denne marathon-krigen?
Jaime: Det er virkelig viktig å understreke at det handler om et marathon og ikke ett sprint-løp. Jo mer man ser på det langsiktige, desto bedre ser det ut for Xbox'en. Den har den kraftigste grafiske hardwaren, noe som vil bli veldig viktig når konsollen eldes gjennom generasjonene. Den har innebyggd nettverksmulighet og online-delen er selvfølgelig fremtiden hva angår spillingen. Den har egenskaper som innebygget harddisk og Dolby 5.1 som gir utviklarne mye plass å vokse på. Jeg er ganske sikker på den langsiktige fremtiden for Xbox.
GR: Helt til slutt, er det noe du ønsker å si til alle deres skandinaviske fans der ute?
Jaime: Jeg skulle ønske at jeg kunne uttrykke hvor fett det er å også ha skandinaviske fans. Å forestille seg at et sted på den andre siden av klodenen, sitter mennesker i sine soffaer og kødder med hverandra på et språk jeg ikke forstår, og har det kult når de dreper hverandre i et spill som jeg var med på å skape. Det er en herlig følelse.