Jeg synes det kan være en motstridende prosess å sammenligne spill med hverandre. I disse dager er videospill et så monumentalt samarbeid mellom koding, kunstverk, lyddesign, kreativ visjon og så videre, at det å sette det ene opp mot det andre fort kan miste sin hensikt. Det har imidlertid vært en trend i det siste, en trend som virkelig har kommet til syne denne uken da Sony og Firewalk ga Concord et nakkeskudd, og den trenden er at forbrukerne virkelig ikke strømmer til nye live-service- eller GAAS-spill. Dette er ikke en ny utvikling, ettersom vi har sett dette i full styrke de siste årene med forskjellige mindre og mindre høyprofilerte prosjekter, det være seg Knockout City, Roller Champions, Rocket Arena, til og med noen få forskjellige Battle Royale-prosjekter også som Hyper Scape. Grunnen til at jeg tar opp dette er fordi Harry Potter: Quidditch Champions nå er her, og så mye som det er mange grunner til å fremheve og være begeistret for dette spillet, er det også allerede låst i en kamp som mye bedre posisjonerte titler allerede har tapt.
Nå kan det virke som en veldig negativ måte å starte en anmeldelse på, og det er det også. Men etter bare to kvelder med Quidditch Champions blinker varsellampene allerede i hodet mitt. Ja, jeg har hatt det gøy så langt (og jeg skal forklare alt om de positive og spennende elementene om et øyeblikk), men jeg har også møtt problemer med å finne kamper befolket med spillere, og som tilfellet var med XDefiant stiller jeg allerede spørsmålet om hva mer Quidditch Champions har i vente for å få meg til å fortsette å komme tilbake. Så la meg slutte å gå rundt grøten og spare dere alle litt tid og slå fast at selv om Quidditch Champions er en utmerket Harry Potter-opplevelse og en ganske morsom versjon av fantasy-sporten, ville jeg heller ikke bli overrasket om dette spillet om seks måneder befinner seg i samme plagsomme eller avgjørende posisjon som de andre "morsomme" titlene som jeg listet opp ovenfor.
Uansett, nå som denne store, gamle elefanten raskt er skjøvet ut av rommet, la oss gå over til de positive sidene ved Quidditch Champions. Rumpeldunk har alltid vært en elsket og populær idé, men det har aldri blitt tilbudt i et overbevisende interaktivt format. Unbroken Studios har vel... brutt denne trenden. Dette er uten tvil den beste rumpeldunk-opplevelsen du kan finne i dag. Det er bygget på et solo- eller 3v3-format der spillerne tar på seg flere roller i rumpeldunk-lagene sine. For en solospiller betyr dette at du enkelt kan veksle mellom å være en jager som jakter på sluffen og forsøker å score mål og sikre poeng, en knakker som er designet for å bruke klabbene til å slå motspillerne ut av spillet eller helt av kostene sine, en målvakt som forsvarer de tre målstolpene mot motstanderens jagere, eller en speider som jakter på gullsnoppen og snapper opp denne ikoniske og unnvikende ballen. I flerspiller- og 3v3-actionen påtar spillerne seg dobbeltrollen som jager og en av de tre andre rollene samtidig, i et format der du sømløst kan bytte mellom disse rollene når du måtte trenge det. Du kan for eksempel tilbringe de første to minuttene som jager og deretter bytte til speider når snoppen kommer, eller hvis du skal stå i mål kan du hoppe inn i målvaktens sko når motstanderens jager gjør et forsøk på å skyte på målet ditt.
Selv om det kan virke som en merkelig avgjørelse å la spillerne innta flere roller samtidig, fungerer det faktisk veldig bra i praksis. Rollene spretter mot hverandre, og spillet er balansert på en slik måte at jageren er kjøttet på beina, og de andre rollene er mer nisjepregede statister som kan aktiveres og brukes når det er nødvendig. Det eneste problemet jeg har med dette systemet, er at et rumpeldunk-lag består av sju spillere, og på grunn av dette blir over halvparten av de inaktive rollene håndtert og styrt av maskinen (eller seks av de sju rollene hvis du spiller solo). Som tilfellet er i alle sportstitler er maskinen vanligvis middelmådig i beste fall, og på grunn av dette skulle jeg gjerne ha sett hvordan 7v7-flerspilleraction spilte seg ut i stedet. Dessverre har Quidditch Champions én online-modus, 3v3, og det er ingen avvik fra dette i det hele tatt.
Når det gjelder kosteskaftets flymekanikk, er dette strålende og flytende designet. Det er en viss grad av likhet mellom dette spillet og Hogwarts Legacy, som du kan se med den visuelle og kunstneriske stilen også, og jeg tar dette opp fordi Quidditch Champions' kosteskaft-flyvemekanikk er effektivt en mer responsiv og strammere versjon av systemet som Avalanche designet for sin enspillertittel. Til tross for at rumpeldunk er en sport som går i alle retninger, føler man seg aldri hemmet eller frustrert av flysystemet, selv ikke når man jager en snopp og må stupe, dykke og vri seg for å møte ballens utfordrende bevegelser. Denne logikken gjelder også for de ulike andre rollene og deres unike elementer, som å slå til klabben eller å beskytte tre mål samtidig som målvakt, samt i taklings- og pasningsmekanikken. Man kan hevde at spillet til tider er litt for rudimentært, men jeg synes faktisk det fungerer til fordel for det raske tempoet og spillets lettlærte action.
Kjernestrukturen og designet til Quidditch Champions er midt i blinken. Det har alle de viktigste elementene for at rumpeldunk skal føles bra i et interaktivt spillformat, men Unbroken har helt klart hatt noen problemer med å styrke opplevelsen. Når du går opp i nivå ved å ganske enkelt spille spillet og bygge opp ditt renommé, vil du av en eller annen grunn iblant tjene evnepoeng som kan brukes til å låse opp nye evner og egenskaper for de respektive fire rollene. Dette kan være mer effektive pasninger for jagere, mer ondskapsfulle taklinger for knakkere, raskere tid til å fylle opp snopp-linjen og gripe ballen som speider, eller måter å bevege seg raskere mellom de tre målene på som målvakt. Det er et system som ikke er komplisert, men som får deg til å lure på hvorfor det i det hele tatt trenger å være der, og hvorfor det gjelder for alle moduser og ikke bare enspillerkampanjen. I bunn og grunn vil evnepoeng-systemet til syvende og sist føre til et stort skille mellom nyere og mer erfarne spillere, noe som bare blir tydeligere når du legger til oppgraderbare koster i ligningen, slik at noen koster kan være raskere og mer smidige enn andre.
Riktignok bruker både progresjons- og oppgraderingssystemene ren intern spillvaluta og systemer i spillet, men det føles som en veldig hul måte å introdusere progresjon på i et spill som ikke trenger denne typen progresjon i utgangspunktet. Et rangeringssystem eller en flerspiller-toppliste ville vært uendelig mye mer interessant og passende. Før jeg går videre, la meg legge til at det finnes kosmetikk å kjøpe både i spillet og med premium-valuta, men disse elementene påvirker bare utseendet og har ingen spillmessig effekt.
Så Quidditch Champions har en morsom tolkning av fantasysporten, god følelse av kosteskaftbevegelse, og kan jeg også legge til, en strålende trollmannsverden-estetikk som klarer oppgaven med glans takket være optimistisk og sjarmerende lyddesign og musikk og intrikate og varierte nivåer som finner sted over hele verden, fra den ydmyke begynnelsen i Wiltersen-hiet til det fremste verdensmesterskapet i rumpeldunk. Alt dette er punkter å fremheve og bli begeistret for Quidditch Champions, men det er et glødende og stadig tydelig problem som jeg ikke kan komme forbi. Det er at... det er det. Det er ikke noe å gnåle videre om.
Det er en kampanje-modus som inneholder fire cuper med action, hvorav den ene er opplæringen. I de andre er det deg som spiller mot datamaskinen, enten i Galtvort-husturneringen, et oppgjør mellom de rivaliserende skolene i Tretrollmannsturneringen, eller hvor du representerer landet ditt i verdensmesterskapet. Det er alt som finnes av enspiller-elementet "Karriere". Vanskelighetsalternativene prøver å gjøre ting litt mer komplekse, men de oppnår aldri oppgaven her, da datamaskinen som nevnt tidligere aldri utgjør noen trussel. Når det gjelder flerspilleren, er det én spillmodus. De eneste delene som er igjen er et øvingsområde og en Exhibition-kamp der du kan sette forskjellige lag mot hverandre for moro skyld. Et svært begrenset spilltilbud kombinert med meningsløs og ærlig talt uinteressant progresjon gjør at Quidditch Champions satser alt på ett kort: ren rumpeldunk-action. Etter fire eller fem timer begynner det fort å miste sin sjarm.
Det er av denne grunn at jeg er bekymret for Harry Potter: Quidditch Champions. Riktignok er det ikke et enormt kostbart spill, som selges for litt over 300 kroner og uten overveldende inntektsgenerering (selv om det har en sesongstruktur og kamppass-mekanikker ...), men mangelen på innhold er til tider bekymringsfull og desperat, og jeg er usikker på hvordan eller til og med om Unbroken kan riste opp formelen og introdusere noe nytt for å få folk til å komme tilbake til dette spillet time etter time. Det er en fantastisk trollmannsverden-tilpasning og en strålende titt på rumpeldunk, men det er alt det er, og jeg kan ikke se en fremtid der jeg om to uker fortsatt rutinemessig hopper inn i rumpeldunk-action her.