Historien om Banshee - den danske versjonen av klassikeren 1942
Banshee ble utviklet av to danske Amiga-entusiaster på begynnelsen av 1990-tallet, og vi har snakket med en av skaperne av spillet. Les en kort historikk om det danske Banshee her:
I 1984, for hele 42 år siden, lanserte Capcom spillet 1942, som best kan beskrives som et klassisk "vertical scrolling shoot 'em up", der du styrer et lite fly i bunnen av skjermen og flyr over ulike landskap mens du prøver å beseire og overleve bølge etter bølge av fiender, sjefer og mye mer. Spillet ble en kjempesuksess i spillehaller og senere på ulike datamaskiner over hele verden. Som et resultat av den store suksessen fulgte naturligvis en rekke andre spill som prøvde å kapitalisere på den vinnende 1942-formelen med varierende kvalitet.
Ti år etter utgivelsen av Capcoms spill hadde interessen for 1942 (og de mange spillene som var inspirert av det) kanskje dabbet litt av, men ut av det blå kom et av de absolutt beste alternativene til 1942: Banshee. Spillet ble utgitt av det britiske selskapet Core Design (ja, de som sto bak det originale Tomb Raider noen år senere), og bak spillet sto to danske Amiga-entusiaster, designer Jacob Andersen og programmerer Søren Hannibal, som sammen leverte et av de beste skytespillene på Amiga.
Spillet ble imidlertid til på en litt uvanlig måte. Det hele startet med at Jacob Andersen og Karsten Hvidberg, som begge hadde røtter i den danske Amiga-demo-scenen, snakket om å lage et skytespill sammen, og Jacob tenkte den gang at det kunne være morsomt å lage noe i stil med 1942, så han satte i gang med å lage massevis av flysprites. Vi har fått tilsendt et utvalg av dem fra Jacob, og du kan se dem i artikkelen.
Prosjektet rant imidlertid ut i sanden da de to involverte hadde litt ulike syn på hva som var viktig i et spill av den typen, men arbeidet var ikke bortkastet. Samtidig hadde Jacob og Søren Hannibal, en programmerer som også hadde røtter i den danske Amiga-demoscenen, hatt en uformell prat om at det kunne være morsomt å lage et spill sammen etter gymnaset før de skulle studere videre. Et par av deres felles venner jobbet hos Core Design i England, og da de fortalte dem om planene sine, sa de at de bare kunne sende en demo av spillet til sjefen, så skulle de legge inn et godt ord for de to danske guttene.
Søren Hannibal "snekret raskt sammen en demo av et enkelt skytespill", som Jacob uttrykker det, og den ble sendt til England. Etter det begynte ting å gå raskt for paret. Det tok ikke lang tid før et par flybilletter kom i posten, sammen med en invitasjon til et jobbintervju hos Core Design i Derby, England. Jacob forteller at han husker fra intervjuet at han "egentlig ikke brydde seg om lønnen, bare han fikk en Amiga med stor harddisk og ekstra minne" og han legger til, "sjefen må ha trodd at vi var idioter", men de to danske Amiga-entusiastene var rett og slett så glade for at de nå skulle lage et ordentlig spill, med ordentlig lønn og det hele. Kort tid etter flyttet Jacob og Søren til England for å jobbe for alvor med det som etter hvert skulle bli Banshee.
Grunnideen var fortsatt basert på 1942, men etter hvert som de jobbet med det, begynte de å fylle spillet med mange rare ideer. På et tidspunkt følte nok lederne i Core Design at spillet manglet litt retning, så de knyttet en forfatter til prosjektet for å skrive en bakgrunnshistorie. Etter noen brainstorming-økter mellom forfatteren, Jacob og Søren endte de opp med en ganske merkelig historie om noen romvesener som ville invadere jorden, men siden de hadde problemer med UFO-en sin, måtte de bekjempe oss jordboere ved hjelp av gammelt militært utstyr fra andre verdenskrig. Jacob sier: "En ganske tynn historie, men det var greit for oss".
Banshee var sannsynligvis et av de første spillene som brukte det vi i dag ville kalt dynamisk vanskelighetsgrad. Jacob forteller at de slet med å balansere spillet i begynnelsen av utviklingen; det var enten altfor vanskelig eller altfor lett. Søren kom opp med ideen, som nok var ganske banebrytende på begynnelsen av 1990-tallet, om å la spillet registrere hvor ofte spilleren ble truffet i forhold til hvor mange skudd som ble avfyrt. Hvis spilleren sliter, justerer spillet automatisk antall skudd og hastigheten på dem, og det gjorde faktisk at de aller fleste nye spillere kom ganske langt i sin første gjennomspilling, og at spillet gradvis ble vanskeligere etter hvert som de ble bedre. Jacob og Søren fortalte imidlertid ikke noen om dette systemet, for hvis folk visste om det, kunne de lett jukse seg gjennom spillet.
Utviklingen gikk fremover for de to gutta i Core Design, og Jacob forteller at de faktisk delte kontor med Toby Gard, mannen bak det første Tomb Raider, mens grunnarbeidet til det spillet ble lagt. Core Design hadde med seg sin egen interne musiker, Martin Iveson, på prosjektet, og han skapte lydeffektene og var ansvarlig for spillets soundtrack. I likhet med både Jacob og Søren hadde Martin også røtter i Amiga-demo-miljøet, spesielt det britiske, så de kjente hverandre fra før.
Hvis du ser på tittelskjermen på Banshees oppstartsskjerm, er det en ganske typisk 3D-rendering for den tiden, selv om den skiller seg veldig fra resten av spillets pikselkunstgrafikk. Årsaken til dette er at Core Design på et tidspunkt kjøpte inn fem store Silicon Graphics-maskiner, som ble plassert i et eget arbeidsstasjonsrom, og designerne måtte bestille tid for å få tilgang til maskinene. Det viste seg imidlertid snart at de store maskinene og den krevende programvaren ble for mye for mange av Core Designs grafikere, og Jacob oppdaget dette. Han gikk til sjefen for å spørre om han "ikke bare kunne ta en maskin og sette den på skrivebordet sitt", og det fikk han tillatelse til. Det var litt av et drømmeoppsett for en 21 år gammel gutt, med en fullt oppgradert Amiga 1200 og en Silicon Graphics 3D-arbeidsstasjon.
Så tittelskjermen ble som den ble fordi Jacob var som et barn i en godtebutikk da han satt foran en av disse store 3D-arbeidsstasjonene, men det er en morsom liten vri på den historien. Hvis du ser nøye etter, er ikke bildet som er brukt på utsiden av esken helt identisk med det som er brukt på tittelskjermen inne i spillet. På den tiden fantes det nemlig ikke noe trykkeri som kunne konvertere bildet fra Jacobs 3D-tegning til de riktige fargene, slik at det kunne trykkes på esken. Løsningen ble å leie inn en airbrush-kunstner som kunne gjengi Jacobs bilde ved hjelp av airbrush, og derfor ble bildet på esken en merkelig kopi av tittelskjermen i spillet.
I 1994 ble Banshee utgitt på Amiga 1200, Amiga 4000 og Amiga CD32. Det ble svært godt mottatt av både spillere og presse, og det anerkjente magasinet Computer and Video Games (CVG) skrev blant annet følgende i sin anmeldelse "Hvis jeg var en kynisk gammel gubbe, ville jeg sagt at Banshee ikke har noe nytt å by på, men det er jeg ikke, og spillet spiller så bra at jeg ikke bryr meg. [...] Det er kanskje bare fire nivåer, men de er enorme, og tospiller-alternativet er en eksplosjon, så lang levetid burde ikke være noe problem. Den eneste kritikken er at det er på fire disketter, men som det er nå, er Banshee det beste shoot-'em-up-spillet på Amiga siden Project X." Det har blitt hyllet flere steder som "et av de beste 2D-skytespillene på noen plattform" på den tiden, og da jeg spurte Jacob om hvordan Banshee endte opp med å selge, svarte han ganske kort: "Jeg tror det solgte OK; vi fikk i hvert fall en bonus".
På et tidspunkt vurderte Jacob og Søren å konvertere Banshee til Sega Megadrive, da de mente at spillet passet godt til den målgruppen, men det ble aldri noe av. Kort tid etter utgivelsen av Banshee reiste de begge til Los Angeles for å kaste seg over nye prosjekter de skulle jobbe med sammen med Karsten Hvidberg, som du kanskje husker var mannen Jacob ville lage et lite skytespill med helt i starten av denne artikkelen. Karsten Hvidbjerg bodde nå i Los Angeles, og ville at både Jacob og Søren skulle bli med ham dit for å jobbe på et spill sammen. Karsten Hvidbjerg kom senere til å jobbe som motorprogrammerer på Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money og Hitman 2: Silent Assassin hos IO Interactive.
Etter at de forlot Core Design, har både Jacob og Søren jobbet med en rekke spill. Søren har jobbet med spill som Enter the Matrix, G.I. Joe: The Rise of Cobra og Minecraft til både Xbox 360 og PlayStation 4, mens Jacob har jobbet med en lang rekke Hitman-spill, Freedom Fighters og var med på å grunnlegge Reto-Moto, som ga ut Heroes & Generals i 2014.
Jacob avslutter denne lille historien om Banshee med å fortelle at før han forlot Core Design, kom Toby Gard innom og spurte om han kunne tenke seg å lage grafikken til det nye spillet hans Tomb Raider, men på det tidspunktet hadde Jacob og Søren allerede bestemt seg for å forlate Core Design når Banshee-prosjektet var ferdig, ettersom mulighetene i Los Angeles rett og slett virket mer interessante. sier Jacob: "Jeg var ikke klar over at jeg akkurat der og da hadde sagt nei takk til en av tidens største suksesser, men på den annen side ville jeg nok ikke ha vært med på å lage Hitman hvis jeg hadde sagt ja. Det viste seg for øvrig at da Jacob og teamet pitchet Hitman for ulike utgivere mange år senere, traff han på sin tidligere sjef fra Core Design, som nå satt på den andre siden av bordet hos Eidos, og hans kjennskap til Jacob bidro blant annet til at han anbefalte Eidos å signere for Hitman, som endte opp med å gi ut en håndfull spill i årene som fulgte.
Banshee ble utgitt på Amiga 1200, Amiga 4000 og Amiga CD32 og kom aldri til andre plattformer, og det fikk heller aldri noen oppfølger. Spillet endte opp med å bli rangert blant de beste skytespillene noensinne på Amiga. Man kunne godt, i sitt stille sinn, gå og drømme om en full nyinnspilling av dette, det beste danske skytespillet noensinne.
Vi vil gjerne rette en stor takk til Jacob for at han hjalp oss med å fortelle historien om Banshee.





