Tre skudd fra en pistol. Det er alt. Røyken siver ut av munningen samtidig som en nonne henger og dingler i et vindu i Rosewoods barnehjem hvor Agent 47, leiemorder, leter etter en mystisk jente med navn Victoria. Agent 47 er selvfølgelig ikke alene om å ville nå sitt mål - det hadde vært for enkelt. Gameplay regissør Christian Elverdam poengterer at man ikke skal lese for mye ut av den brutale introsekvensen, men jeg kan ikke glemme det jeg nettopp har sett - Hitman: Absolution kommer til å bli rått.
Spillets erkeskurk, Blake Dexter, har beordret den hensynsløse Wade og hans kompanjonger ut for å hente jenta for ham. Hvilke planer han har med Victoria vil ikke IO Interactive avsløre ennå. I stedet fokuserer gameplay-presentasjonen på å vise hvordan serien har utviklet seg, og fremfor alt hvilke ulike måter Agent 47 kan utnytte mørket, seriens kjennetegn, til sin fordel. Den største nyheten denne gangen er at man selv kan velge hvorvidt man vil snike seg rundt eller bare fyre løs i ren actionstil. Begge fungerer overraskende bra.
Barnehjemmet hadde sett både ekte og elegant ut hvis det ikke hadde vært for mangelen på barn og det faktum at det ligger døde nonner spredd utover gulvet. Wades gjeng har vært grundige, og jeg kan umiddelbart fastslå at Hitman: Absolution kommer til å skape en del overskrifter. Ikke minst hos den katolske kirken.
Når Agent 47 sniker etter morderne, nesten vadende i blodsporet, får han øye på noe. For å enklere kunne skille de forskjellige miljøene og menneskene i dem fra hverandre, benytter han en av spillets nye funksjoner, nemlig See-Through-Vision. Med dette kan han se fiender som står bak vegger og i dekning.
- Dette er implementert for at spilleren skal slippe å kikke på kartet, og heller kunne fokusere på det som faktisk foregår, forklarer Elverdam. Lyden av hjerteslag som hurtig øker i frekvens jo lenger funksjonen benyttes, forteller om spillets lydkvaliteter så vel som hvor nært agenten er ved å bli oppdaget.
Ved hjelp av See-Through-Vision vet vi at det står en vakt i naborommet. Med en enkel manøver kan 47 eliminere ham og iføre seg hans klær for å, ikke smelte inn, men i det minste forvirre vaktens kompanjonger for et øyeblikk. Når vi så beveger oss videre til enda en vakt, mistenker han at noe er feil og kan også stille spørsmål. Her kan 47 velge å angripe, eller ganske enkelt titte ned i en brosjyre på et nærliggende bord og late som ingenting.
Agent 47 er en kompleks morder i Absolution. I det ene øyeblikket kan han forsiktig og grasiøst ta liv etter liv, nesten som en syk ballett. I det neste kan han gå inn i et rom uten noen som helst tanke, og bare blåse hagl i alle retninger. Det har gjort fansen nervøse, men det er forståelig. Stadig flere spill følger Call of Duty-formelen, og det er få utviklere som våger å satse fullt og helt på sine unike konsept. Uroen ser heldigvis ut til å være ubegrunnet i dette tilfellet.
Du kan nemlig fortsatt være en snikende, stille dødsmaskin hvis du vil. Valgfriheten er... ganske enkelt valgfri. Kort sagt: Hitman: Absolution vil, som Deus Ex: Human Revolution, forene sniking og action i en skjønn forening en gang for alle, men utviklerne ønsker ikke å tvinge actionmomentet på trofaste tilhengere av serien. IO Interactive ønsker at din reise skal føles unik. Agent 47 må føles mektig og nesten overmenneskelig, men han skal likevel virke tilpasset til nettopp din spillestil.
Under presentasjonen får vi først se hvordan Agent 47 sniker seg fra dekning til dekning via klesskap, baderom og andre passende gjemmesteder, akkurat slik vi kjenner ham. Vi får også se hvordan han ganske enkelt stormer inn i et rom og begynner å skyte. Fiendene reagerer situasjonsbestemt, og forsøker å gjemme seg eller flanke agenten. Elverdam kaller dette for "organisk kunstig intelligens. -- Den sømløse kombinasjonen av elegante manøvre og rendyrkede actionsekvenser kommer nok til å falle i god jord hos mange spiller, konstaterer han.
For den actionorienterte spilleren, har IO Interactive valgt å implementer funksjonen Time Freeze som ganske enkelt lar deg stoppe tiden et øyeblikk for å raskt kunne avgjøre hva du bør skyte på først. Kanskje holder en av fiendene allerede et våpen i hånden, eller kanskje det finnes en gassbeholder i nærheten. I Time Freeze-modusen velger du helt enkelt hva 47 skal skyte på og i hvilken rekkefølge. Etterpå vises en liten cut scene hvor agenten gjør grovarbeidet for deg.
Dette forbruker naturligvis litt "instinkt" som 47 like gjerne kunne brukt på å for eksempel se gjennom veggen, og spesielt hvis han bruker et våpen med lyddemper. - Spillet hadde ellers blitt for enkelt, poengterer Elverdam.
Angående dialogen har IO Interactive allerede skrevet 2000 sider for å virkelig skape en levende atmosfære, men skravlingen må naturligvis ha en mening. Det å tjuvlytte til samtaler kan for eksempel resultere i at du får informasjon om en skjult gjenstand eller våpen.
Hitman: Absolution ser lovende ut, men det er ikke helt uten brister. Agent 47 har en lut holdning som byr på utilsiktet humor, oppdragene føles noe strømlinjeformet, og gjenstander blir ikke ødelagt i den grad jeg hadde håpet. Sistnevnte bidrar til et lystigere preg på den ellers mørke opplevelsen.
Det som lokker mest er valgmulighetene. Det skal bli interessant å teste de ulike fremgangsmåtene og finne ut hvordan jeg foretrekker å spille. Å først snike stille til jeg nesten imploderer, før jeg så trekker frem det tunge artilleriet som hele tiden lokker. Det finnes alltid et valg, og i Hitman: Absolution ser konseptet, på forhånd, ut til å bli strålende.