Her om dagen var vi på Neva-presentasjonen i Barcelona, der kunstnerne og utviklerne i Nomada Studio viste oss spillet (her er mine hands-on-inntrykk med Neva) og der vi kunne få en prat med både Conrad Roset og Roger Mendoza fra studioet i videoene nedenfor - men også med Berlinists musikere og til og med Devolvers administrerende direktør, i intervjuer med Gamereactor som snart publiseres.
"Jeg fikk denne ideen da COVID eksploderte", minnes kreativ leder Conrad Roset i videoen, "og på den tiden var vi alle innelåst, og det virket som om verden var i ferd med å synke, så det hadde en enorm innflytelse på Neva. Neva snakker om to ting, først og fremst om denne typen kontekst, og det er også forholdet mellom en mor og en ulv, så dette er kombinasjonen av disse to tingene, siden jeg nettopp også hadde blitt far på den tiden, kombinasjonen av disse to tingene er resultatet, Neva."
Men Roset selv var ikke den eneste fra teamet som ble pappa...
"Vi må være veldig takknemlige overfor Devolver for dette, for de ga oss all verdens tid", legger medgrunnlegger og programmerer Roger Mendoza til i sitt eget intervju om at det ikke kom noen overtid fra Gris. "Det er som om vi sier at hvis du vil bruke en måned ekstra på å finpusse det, så gjør det du trenger. En stor forandring fra Gris er også at vi faktisk er eldre. Ja, og det merkes. Og mange av programmererne har barn, for eksempel."
Forholdet mellom mor og valp er nøkkelen til både Nevas historiefortelling og spillopplevelse, så til de grader at de splitter nye kampene er mer avhengige av den voksende ulven enn av den sverdsvingende damen:
"Så det var et av hovedfokusene for å utvikle spillet: La oss få Neva til å gi oss nye spillmuligheter, og ikke så mye for å låse opp evner i Alba", bekrefter Mendoza. "Så kampene, det vi faktisk har, er (at) du kan samhandle mer med Neva under kampene, og også omgivelsene, selve bakgrunnen, kommer til å endre hvordan du spiller kampene. Vi prøver å gjøre hver kamp unik, så det kommer til å være forskjellige mekanikker gjennom hele spillet som også påvirker kampene."
Når ulven blir større, sterkere og mer aggressiv, lurte vi også på om det ville gå til en hjerteskjærende ekstrem :
"Nei, ikke spesifikt. Nei, nei, nei, nei", insisterer Mendoza på muligheten for å måtte kjempe mot en ute-av-kontroll Neva. "Nei, for det ville på en måte få deg til å mislike henne, og det ville bryte båndet som vi prøver å bygge gjennom hele spillet. Så nei, du kommer ikke til å slåss Neva. Hun slåss alltid med deg."
Du kan spille av hele intervjuet for å høre mer om hvordan gåtene vil være i Neva sammenlignet med Gris, og hvordan Berlinists musikk vil spille en aktiv rolle i disse. Med det, kamp og plattforming, og det faktum at det er en lengre historie, spurte vi også Mendoza om Nevas lengde. I henhold til hans estimat:
"Det er rundt 4 til 5 timer, kanskje 5 og en halv, avhengig av. Gris var på to til tre timer, så det er nesten dobbelt så langt. Men det er fortsatt en liten opplevelse. Det er fortsatt noe du kan spille ferdig på en ettermiddag hvis du vil."
En annen ting kunstneren Conrad Roset kommenterer med tanke på de tydelige referansene, spesielt når det gjelder fiendtlige skapninger, er arbeidet til Hayao Miyazaki.
"Ja, det er ingen tvil om at en av de viktigste inspirasjonskildene er Studio Ghibli", svarer han mot slutten av videoen, "med Chihiro og heksene og Prinsesse Mononoke, men vi prøver å gi det vår egen spesielle touch, med ikke så mye akvarell, og leker mer med lys".
"Jeg ville elsket å [gi ut Neva på Switch 2], hvis det finnes. Noe jeg antar at den gjør".
Neva vil slippes veldig snart, den 15. oktober, på Switch, PS5, Xbox og PC. I det første intervjuet forklarer Mendoza hvordan de skalerte opp fra Nintendos plattform, som kjører i 1080p60, til de andre opp til 4K120. I tillegg til bildefrekvensen er det en liten detalj for de som bruker Sonys DualSense-kontroller.