Hvorfor blir alt laget på nytt?
Når nyinnspillinger dominerer film, TV og videospill, ser vi nærmere på hvordan disse prosjektene har blitt så populære og vanlige.
Et eller annet sted er det sannsynligvis en produsent som pitcher en rå nyinnspilling av Teletubbies. Tinky-Winky har unndratt seg skatt, Dipsy er en mislykket komiker med et opioidproblem, Laa-Laa er en enslig mor som har hatt uflaks, og Po er så autistisk at han kan forutsi fremtiden. Sannsynligvis.
Poenget mitt er at uansett hvor du ser, blir noe gammelt nytt igjen. Spill som Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid og Final Fantasy VII har alle blitt bygget opp fra grunnen av. I Hollywood har Lilo & Stitch, How to Train Your Dragon, The Naked Gun og utallige andre filmer alle kommet tilbake i en eller annen form. Selv «Moana», som bare har vært ute i omtrent tjue minutter, blir nå laget på nytt scene for scene, men denne gangen som live-action-film. Det har blitt så vanlig at hver nye kunngjøring får meg til å oppføre meg som det bildet av Ben Affleck der han røyker en stille, tilsynelatende fortvilet sigarett.
Det vanlige svaret er at Hollywood og spillindustrien har gått tom for ideer, og at vi befinner oss i en tid med kollektiv kreativ konkurs. En stor depresjon for fantasien, om du vil. Selv om det helt sikkert ligger et snev av sannhet i det, tror jeg ikke det er hele historien. Denne nyinnspillingsboomen handler egentlig ikke om kreativitet. Det handler om økonomi. Og alt koker ned til én ting: risiko.
Piksler er dyre
Å lage underholdning i storformat har aldri vært dyrere.
AAA-spill koster rutinemessig hundrevis av millioner pund å utvikle, grafikkbudsjettene har skutt i været, og det samme har lengden på den gjennomsnittlige utviklingssyklusen. Hollywood-produksjoner er ikke mye billigere, spesielt hvis de er tunge på CGI, og det er til og med før markedsføringsbudsjettene legges til i regnestykket.
Når prosjekter blir så dyre, slutter fiasko å være skuffende og begynner å bli noe som kan ruinere studioet. Dette endrer fundamentalt hvordan beslutninger tas, og som et resultat er originalitet det første som må ofres.
En kjent tittel har innebygde fordeler, siden folk allerede kjenner den igjen, journalister allerede vet hvordan de skal dekke den, og folk på sosiale medier allerede vet hva de kan forvente seg av den og hva de vil rive i stykker for å få klikk og innflytelse. I tillegg har markedsføringsteamene allerede halvparten av jobben gjort for seg. Ingen trenger å forklare hva Metal Gear Solid eller Harry Potter er, siden publikum allerede har gjort halvparten av jobben for dem.
Mens originalitet krever en viss overbevisning, trenger en nyinnspilling bare et lite vink-vink og et blunk med «hei, husker du dette?» Dette gjør det mye enklere å finansiere nyinnspillinger og oppfølgere, siden det er langt større sannsynlighet for at de vil gi avkastning.
Nostalgi selger
Barna som vokste opp på 1980-tallet, 90-tallet og tidlig på 2000-tallet, er ikke barn lenger. De er voksne nå. De har karrierer, familier og betaler skatt. Avgjørende er det også at de er de som skriver, lager og utvikler underholdningen vår, og alle disse nyinnspillingene stammer for det meste fra deres barndom. Designerne som gjenoppbygger «Silent Hill 2», vokste sannsynligvis opp med å spille originalen. Regissører som lager nye versjoner av barndomsklassikere, så dem trolig på VHS til kassetten var slitt ut. For kanskje første gang i underholdningshistorien ser vi en hel generasjon profesjonelt gjenskape sin egen barndom.
Det er nesten uunngåelig. Mennesker er et produkt av sitt miljø, og dagens skapere vokste opp i en verden der videospill var vanlig, og actionfilmer var barndommens sjanger. Westernfilmer var for lengst borte, Stallone, Van Damme, Willis og co. var på topp, og superhelter var på dette tidspunktet fortsatt utenfor rekkevidde. Men ikke fordi man ikke prøvde. Selv om både Superman og Batman ble store suksesser, ble de overskygget av den enorme mengden testosteron som strømmet ut fra den store skaren av actionhelter på den tiden.
Teknologien har endelig tatt igjen
Det er imidlertid ikke bare nostalgiens skyld. Det er et annet element som spiller inn her, ettersom teknologien i begge bransjene har nådd et punkt der stort sett alt er mulig. I hvert fall når det gjelder utseendet. Den originale Resident Evil 2 var skremmende i 1998, men tekniske begrensninger gjorde at spillerne ofte måtte forestille seg hvordan miljøene egentlig så ut. Moderne maskinvare gjør det mulig for utviklere å gjenskape disse stedene slik folk husker dem, snarere enn slik de faktisk var, uten å være begrenset av polygoner og prosessorkraft lenger.
Det samme gjelder film. Visuelle effekter har nådd et nivå der historier som en gang virket umulige å gjenskape, nå kan realiseres med bemerkelsesverdig naturtrohet. Vi kan se Autobotene forvandle seg og jevne New York City med jorden og faktisk tro på det, eller se Spider-Man svinge seg i spindelvev uten at det åpenbart er et stykke tau og litt slurvete kameraredigering. Om det er en god ting, er en helt annen diskusjon, men muligheten finnes nå.
Vi ba om dette
Det er lett å peke fingeren rett mot utgivere og filmstudioer. Begrepet «bedriftsgrådighet» har blitt brukt så mye at det nesten har mistet all betydning på dette tidspunktet. Selvfølgelig spiller det vanligvis en rolle et eller annet sted, men det forklarer sjelden alt.
Publikum har også spilt sin rolle. Hver gang folk klager over at det ikke finnes originale ideer før de kjøper samlerutgaven av en nyinnspilling, lærer bransjen en lekse. Hver gang en original IP sliter mens en annen nyinnspilling slår salgsrekorder, lærer man enda en lekse.
Selskapene følger ikke bare trender, de følger pengene. De ville ikke investert i disse spillene og filmene i utgangspunktet hvis vi ikke strømmet til kinoene eller kjøpte eksemplarer på lanseringsdagen. Hvis kjente franchiser konsekvent gjør det bedre enn nye, ville det være irrasjonelt av bedriftene å ikke satse på det kjente. Vi stemmer med lommeboken, selv om vi klager mens vi gjør det.
Prisen for å spille på det sikre
Dette betyr ikke at nyinnspillinger i seg selv er dårlige. Mange av dem har til og med overgått originalene, og fullt ut realisert visjonen bak dem på måter som bare moderne plattformer kan. Nyinnspillinger har til og med introdusert klassiske spill og filmer for et helt nytt publikum som ellers kanskje aldri ville ha opplevd dem.
Problemet oppstår når nyinnspillinger blir tryggere enn originaliteten i seg selv, og det ser ut til å være det vi risikerer her. Hver eneste nyinnspilling eksisterer fordi noen, på et eller annet tidspunkt, hadde det de trodde var en strålende idé og tok en risiko. Det kunne ikke vært noe «Resident Evil 2 Remake» uten at noen først hadde laget «Resident Evil». Ingen «Final Fantasy VII: Remake» uten originalen.
Nostalgi kan ikke eksistere om tretti år hvis det ikke finnes noe i dag som den kan spire frem fra. Hvis utgivere og filmstudioer blir for motvillige til å investere i nye verdener, nye karakterer og nye historier, vil de bare fortsette å gå i ring med de samme om og om igjen. Til slutt vil de skape en fremtid der publikum er lei av det samme i det uendelige, og det ikke finnes noe som er verdt å lage en ny versjon av. Nostalgi fungerer bare fordi noen var modige nok til å være annerledes i utgangspunktet.
I stedet for å lure på hvorfor alt blir laget på nytt, bør vi kanskje spørre hva dagens studioer skaper som folk fortsatt vil bry seg om om tretti år. For til slutt tørker nostalgi-kilden ut, og hva skal de lage da?



