
Noen ganger kan Early Access føles som en måte for spill å slippe unna med å være uferdige eller rett og slett ødelagte. Ja, det er flott å kunne oppleve en tittel og bidra til å informere utviklerne og forme den slik at den endelige "komplette" versjonen blir bedre enn noensinne, men samtidig kommer dette ofte med en forventning om at Early Access-utgaven lar mye igjen å ønske. For utvikleren Heart Machine og deres nyeste prosjekt Hyper Light Breaker er dette ikke helt tilfelle, men det er heller ikke et spill jeg vil anbefale til massene i sin nåværende tilstand, mest på grunn av en designfilosofi og skalering som for øyeblikket føles helt ute av proporsjoner.
Før jeg kommer inn på tankene mine, la meg først forklare hva jeg virkelig liker med Hyper Light Breaker så langt. På toppen er, som forventet, kunstretningen. Dette spillet er ærlig talt nydelig, og det kreative teamet som elsker og utmerker seg i livlige kunststiler, har slått det ut av parken nok en gang. Overalt hvor du går i de åpne kartene, hver fiende du møter, alle prosjektilene som slynges mot deg og til og med prosjektilene og våpenhuggene du sender tilbake, alt er fantastisk og virkelig iøynefallende. For å følge opp dette har Heart Machine allerede lagt stor vekt på variasjon, med tonnevis av utmerkede og unike fiender som vil utfordre deg og gjøre livet ditt til et helvete, i tillegg til å tilby mange byggemuligheter for å få karakteren din til å skille seg ut.
Det er en haug med sjefer du kan ta deg av hvis du har ferdighetene til å nå dem, det er forskjellige karakterer du kan spille som hvis du klarer å låse dem opp, roguelike-systemet fungerer faktisk veldig bra og er ganske enkelt å forstå, og Overgrowth (den spillbare verdenen) er generelt ganske interessant å utforske i de titalls minuttene du vanligvis tilbringer i den før du enten trekker deg ut eller dør. Poenget jeg prøver å få frem her er at det er et godt fundament i hjertet av Hyper Light Breaker, noe som Heart Machine kan lene seg på mens de fortsetter å finpusse og forbedre de stedene som virkelig trenger litt mer kjærlighet og oppmerksomhet. Og ja, det er ganske mange av dem.
Elefanten i rommet er rett og slett vanskelighetsgraden. Dette spillet er frustrerende vanskelig og nådeløst på samme tid. Det finnes i utgangspunktet ingen informative og nyttige opplæringssystemer som forklarer hvordan spillet fungerer, noe som betyr at du blir kastet ut i en verden der alt prøver å drepe deg, og der oddsen alltid er imot deg. Fiendene slår hardere enn deg, det er flere av dem enn du føler deg komfortabel med å ta på deg, byttet er underveldende og forbedrer aldri eller kjøper inn i maktfantasien som du trenger for å slå de harde oddsene, og det er for tiden utrolig vanskelig å gjenvinne helse, spesielt med tanke på at du ikke starter med noen helsepakker, medisinpakker eller helbredende løsninger, og ikke lett kan skaffe dem heller. Alt dette til sammen gir en opplevelse der det er utrolig utfordrende å komme noen vei, og du må stille deg spørsmålet om det er verdt å miste 30 helsepoeng for sjansen til å få et marginalt bedre våpen, som du kan miste etter et par dødsfall.
Styrkekurven i Hyper Light Breaker er fryktelig ubalansert akkurat nå, og det betyr at kampene ikke føles givende eller morsomme, ettersom det rett og slett er for mye som står på spill i hvert eneste våkne øyeblikk. Det er synd at det er slik, for kampmekanikken fungerer faktisk veldig bra og har et stort potensial, men jeg kan ikke se for meg at mange spillere for øyeblikket vil holde ut med spillet og forsøke å slå den første av de tre store, ekte bossene.
Selv om Overgrowth er visuelt slående og har noen overbevisende ideer, er dette kartet også ærlig talt et mareritt å utforske. Hyper Light Breaker vil at du skal hoppe, klatre, gli og surfe over kartet på svevebrettet ditt, i likhet med tidligere Heart Machine -bevegelsesstiler. Men i praksis fungerer ikke dette, for figuren din føles for treg, for liten og for udugelig til å bevege seg gjennom verden, så mye at du blir stående fast ved klippevegger, daler og vannmasser som du drukner i hvis du faller ned i dypet. Dette er et kart med lovende ideer og en overbevisende struktur, men som rett og slett ikke vil at du skal utforske det.
Min siste store frustrasjon med spillet er overbruken av valutaer. Det er så mange forskjellige ting man kan samle på og bruke for å oppgradere, og ingenting av det blir forklart på en meningsfull måte. Selv om jeg forstår hvordan jeg skal bruke mange av dem etter timevis med prøving og feiling, får variasjonen meg likevel til å avsky at de er inkludert. Du bruker for eksempel Bright Blood som den viktigste transaksjonsvalutaen, men så bruker du også Material til å kjøpe våpen, Medigems til å kjøpe helsepakker, Keys til å åpne låste dører, Gold Rations til større og permanent karakterutvikling, Cores til midlertidig karakterutvikling og Abyss Stones til oppgraderinger i slutten av spillet. Hvorfor det må være så mange valutaer, skjønner jeg ikke, spesielt siden et løp vanligvis tar rundt en time for øyeblikket, og fordi det bare er fire leverandører å faktisk bruke disse ressursene på for øyeblikket...
Jeg vil ikke peke på mangelen på leverandører eller det mer begrensede generelle innholdet akkurat nå, fordi Heart Machine kan metodisk legge til det etter hvert som Early Access-perioden skrider frem. Men det som må prioriteres akkurat nå, er seriøse endringer i spillopplevelsen, vanskelighetsgraden og bevegelsene, for å nevne noen viktige eksempler. Jeg har tro på at Hyper Light Breaker kan bli et ganske engasjerende og interessant spill, men slik det er nå, er det rett og slett ikke særlig morsomt å spille, og for meg er det slik at hvis et dataspill ikke er morsomt, så er det ikke noe særlig godt spill.