I jakten på realisme i spillene våre har vi i stedet funnet det uhyggelige
Jeg er ikke sikker på hvordan vi skal lukke Pandoras eske med den uhyggelige realistiske dalen, og jeg er ikke engang sikker på at vi kan det.
Jeg har i mange år sagt at jeg tror spill potensielt har nådd sitt høydepunkt når det gjelder grafikk. I det minste er det vanskelig å forestille seg spill som ser mye bedre ut enn det vi ser i dag, uten å ta bort elementer av spillbarheten og gi oss en mer filmisk, men mindre oppslukende opplevelse. Det er ingenting galt med det, og hvis jeg skal være ærlig, vil jeg helst se at utviklerne ikke bryr seg for mye om å få spillene til å se bedre eller mer realistiske ut i disse dager, ettersom vi i stadig større grad nærmer oss det uhyggelige i jakten på realisme.
Hva mener jeg med det? Vel, den uhyggelige følelsen, eller «uncanny valley»-følelsen, stammer fra at vi er i stand til å gjenkjenne noe som kjent, men samtidig vet at det vi ser er unormalt. Det kan skape en ganske urovekkende følelse, og brukes med stor effekt i skrekkgenren. Når jeg snakker om den uhyggelige følelsen realistisk grafikk skaper, stammer denne fra å se 3D-modeller og realistiske ansikter som ligner mye på mennesker, men likevel føles så spillifisert at de ikke fremstår som det. Vi kommer til noen eksempler om et øyeblikk, men først vil jeg understreke at ikke alle spill som lager «realistiske» modeller og mennesker lider av dette.
The Last of Us og oppfølgeren, Aloy i Horizon og Ninja Theorys arbeid med Hellblade-spillene klarer alle å være realistiske uten at jeg føler at jeg ser på en digital kjøttdukke. Det er heller ikke bare nyere titler som faller i denne fellen. Men det er nesten alltid slik at den utvidede jakten på realisme fører til at vi ser karakterer som ser «menneskelige» ut på mange måter, men som forblir utrolig uhyggelige til det punktet at det påvirker spillerens innlevelse. Jeg blir umiddelbart dratt ut av en verden når jeg blir gjort oppmerksom på at karakteren jeg snakker med ikke er noen karakter i det hele tatt, men det nærmeste forsøket på å gjenskape et menneske som utviklerteamet har klart å få til.
Dette problemet blir bare verre jo nærmere vi kommer en fullstendig gjenskapelse av et menneske. Noe som bekymrer meg sterkt med det kommende Exodus, er hvordan menneskemodellene faller inn i det uhyggelige elementet av realisme. Alt annet ved det spillet gjør meg begeistret, men når jeg ser karakterdialogen, er det noe som ikke stemmer, noe som er vanskelig å forklare, men som er en følelse som deles av en god del folk på nettet. Det er ikke en avgjørende faktor for et spill, men jeg tror det kan hjelpe eller hindre en tittel betydelig i å få designene sine over til et publikum.
Concord, hvis du tillater meg å banke litt mer på den døde hesten, hadde design som var altfor realistiske, til det punktet hvor alle de menneskelige karakterene så ut som om de var på vei til nærmeste tegneseriekonferanse, og at de fremmede skapningene var mennesker med sminke som passet bedre i en B-horrorfilm fra 80-tallet. Design av fremmede arter eller fantasiraser lider også når de kommer for nær det menneskelige. Kai i Avowed hadde kanskje den behagelige stemmen til Brandon Keener, som også spilte Garrus i Mass Effect-spillene, men ingen av turianernes naturlige sjarm.
I tillegg til å få meg til å føle meg ukomfortabel i stolen og minne meg på at jeg har kjøpt et produkt, ikke en verden, fører den unødvendige jakten på realisme til at det føles som om spillet mangler sin unike stil. Til tross for store endringer i sjangre og settinger, kan jeg sette sammen de nevnte spillene, og de eksisterer i samme rom i hodet mitt takket være deres uhyggelig realistiske modeller. Mens, hvis jeg tenker på spill som forfølger sin egen stil, selv om de har ganske realistisk utseende karakterer, er de fri til å okkupere sitt eget unike rom i hodet mitt. Det betyr ikke at du må forkaste ideen om at en karakter skal se ut som en person, men kanskje trenger de ikke å ha et så skinnende ansikt, døde øyne eller et tomt smil. Geralt av Rivia ligner egentlig ikke på noen, men jeg kjøper at han er en person når jeg spiller gjennom The Witcher-spillene, mer på grunn av dialogen hans, stemmeskuespillet og det unike ved designet hans.
Realismen bør også strekke seg utover at en karakter bare ser mer ut som en person eller et vesen som ligner på en person. Du kan få en karakter til å føles ekte uten at den trenger å være forankret i spillerens virkelighet, der spilleren vet at du har brukt en ansiktsmodell til den. Hvis vi kan gå tilbake til Garrus et øyeblikk, tror jeg han er et flott eksempel på en karakter som du på ingen måte ville tro er et ekte vesen, men som er laget med en aura av realisme sett gjennom linsen til Mass Effect-verdenen. Kroppsbygningen hans, ansiktet hans, det litt grove utseendet gjør ham mer realistisk enn det uhyggelige, glatte og blanke ansiktet du får fra Kai, for eksempel.
Det uhyggelige realismen gjør, er at den trekker tilbake gardinen for spillprosessen. Som spillere er vi mer bevisste enn noensinne på hvordan pølsa blir laget, og dermed er vår innlevelse mer i fare enn noensinne. Når du ser munner som ikke beveger seg helt riktig, eller karakterer som ser ut som folk dyppet i en oljetønne for å skape en glans, er det en bedre indikator på at det du opplever ikke er ekte enn en tegneseriefigur. Jakten på realisme er iboende feil, fordi det vi opplever i spill aldri vil være ekte, så når grafikken begynner å se så bra ut som den gjør i dag, vil jeg mye heller se at utviklere forfølger sin egen stil, sin egen måte å skape mennesker på, enn å ha karaktermodeller som føles som om de kan settes inn i hvilket som helst AAA-produkt. Clair Obscur: Expedition 33 og Baldur's Gate III har begge mennesker i spillene sine, karakterer som er realistiske på mange måter, men som også er massivt stiliserte til det punktet hvor du vet at de passer inn i sin verden på en veldig spesifikk måte.
Overdrevet «realisme» henger heller ikke bare igjen i ansiktet. Når jeg går tilbake til Exodus, og ser på følgesvennene som ikke gjemmer seg inne i mech-drakter, eller til og med hovedhelten vår, ender jeg opp med å se på romdrakten deres mer som om det er cosplay enn en kul rustning jeg kan bytte ut med oppgraderbare deler. Det er kanskje mer realistisk at en romdrakt ser ut som den gjør i Exodus, men jeg vil mye heller ha noe som lar meg leve ut en fantasi enn å begrense den for det som faktisk ville vært mulig hvis denne sci-fi-verdenen eksisterte.
Dette er ikke en direkte kritikk av noen av spillene nevnt her, da (bortsett fra Concord) har de alle mange andre elementer som vil overbevise meg og få meg til å rose dem i høye toner, men jeg frykter at jeg aldri helt kan fordype meg på samme måte som jeg ville gjort med spillene nevnt i et positivt lys, hovedsakelig på grunn av de uhyggelig realistiske modellene jeg ser på skjermene mine. Jeg vet ikke hvordan vi kan løse dette fullstendig i bransjen, men jeg tror det er på tide at vi slutter å strebe etter realistisk grafikk, med mindre vi gjenspeiler den virkelige verden. Hvis du lager et fantasispill, vær fantastisk. Det er ingen grunn til ikke å ta i bruk din egen stil, gi liv til konseptkunsten i all sin prakt og merkelighet, og sette et unikt visuelt preg på spillet ditt.



