Norsk
Gamereactor
forspill
Mortal Kombat 1

Mortal Kombat 1 ser ekstremt pent ut og byr på urovekkende mange muligheter

Vi har prøvd NetherRealms første "next-gen"-kampspill, og det byr på så mange alternativer at balanseringen av spillet helt sikkert blir en stor utfordring for teamet.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Det kan leses på flere måter, men det er ikke til å stikke under en stol at noen av de største avsløringene på Summer Game Fest Live var de respektive returene til tre elskede klassikere fra 90-tallet: Prince of Persia, Sonic og Mortal Kombat. Spill med større eller mindre budsjetter og ambisjoner, men som effektivt gjenoppretter stilen som satte dem på kartet den gangen, bare med dagens midler. Det tredje eksemplet er tydeligvis en AAA-blockbuster, en fullstendig reboot av serien som endelig er bygget med tanke på kraften i den nyere generasjonen PS5- og Xbox-serier (selv om den også porteres til Nintendo Switch), og som for noen som har distansert seg fra serien de siste årene (som undertegnede), betyr et pust av farge, glatthet og frisk luft, nok grunn til å komme tilbake til den.

MK1 ser helt spektakulært ut. Ikke bare fordi banene er de mest detaljerte jeg har sett i et kampspill hittil, med flere fly i bakgrunnen, animerte elementer og personer a la Street Fighter, samt en dybde og et lysarbeid som savner sidestykke i serien, men også fordi de har satset stort på to aspekter som har vært litt forsømt i det siste: fargene og fighternes animasjoner.

HQ

Thiago Gomes, Art Development Director hos NetherRealm, kunne ikke annet enn å bli stolt da jeg nevnte dette inntrykket jeg fikk mens jeg spilte. Det er en klar intensjon som Ed Boon, skaperen av serien for 30 år siden, senere bekreftet for meg i intervjuet vi hadde etter spilleøkten min: De lette aktivt etter den levende tonen fra det tiåret, men uten å miste seriens karakteristiske realisme i veien. Samtidig mener jeg at realismen og troverdigheten ikke kan forbedres bare ved å legge til flere polygoner og teksturer; det trengs en fullstendig revisjon av robotanimasjonene som allerede så litt dumme ut ved siden av spill som Killer Instinct eller Tekken.

Dette er en annonse:

Med kontrolleren i hånden reagerer Mortal Kombat 1 på en mer naturlig og flytende måte, selv om det beholder kampsystemet som fansen kjenner og elsker. Det føles bare mer riktig. Du får fortsatt den vanlige knappetilordningen, de overdrevne hoppene og de "turbaserte" spesialangrepene. Nå får du dessuten tre søyler for å forbedre de mer avanserte bevegelsene ved å trykke på en knapp, og så kommer selvfølgelig den store nyheten som justerer eller utvider hele spillet: Kameos.

I mitt Klassical Towers-spill (den tradisjonelle MK-arkademodusen, selv om det ennå ikke er avslørt noen nye spillmoduser) spilte jeg med Kitana og kasteviftene hennes hele tiden, men jeg kunne også ha valgt mellom Sub-Zero, Kenshi og, naturligvis, Liu Kang, som er ansvarlig for å skape dette nye universet, tidslinjen og historien. Men som Kameo Fighters var det Kano, Sonya og Jax. I demoversjonen var resten av de 24 figurene og 16 Kameo-kampene låst, men spillerne vil kunne lage hvilken som helst kombinasjon de ønsker mellom dem. Og ja, forholdet deres i historien vil gjenspeiles med spesifikke replikker under kameoene deres.

Mortal Kombat 1Mortal Kombat 1

Min foretrukne Kameo-karakter var Kano, som dukket opp hver gang jeg trykket på R1, selv under en pågående kombo eller grab. Men jeg er en komplett noob her, for ifølge Gomes og Boon vil kameoene være tilgjengelige under andre omstendigheter, til og med som en defensiv utvei, eller for å gjøre kjedede angrep lengre. Det jeg imidlertid prøvde ut, var Kameo Fatality, der Kitana lar Kano ta seg av blodsutgytelsen. Flott når du har gått lei av det samme "gjør slutt på dem".

Dette er en annonse:

Disse passer absolutt midt i handlingen og åpner uten tvil for betydelig kreativitet, men samtidig er jeg litt bekymret for at vi kan ende opp med å se spesifikke kombinasjoner som kan ødelegge spillet, mest på konkurransenivå. Boon innrømmer at dette er det de kommer til å finpusse mest på frem til lanseringen av spillet i september.

Spillet mitt på middels vanskelighetsgrad utviklet seg som forventet når du har vært langt unna MK og kampspill generelt en stund: Du har mistet muskelminnet, men etter hvert som det gradvis kommer tilbake og slår inn, begynner du også å sparke litt rumpe. Liu Kang med Sonya, Sub Zero med Jax, en klon av Kitana-Kano-paret mitt, og til slutt Kenshi med Sonya, fullførte tårnet mitt i en samling svært voldelige og morsomme slag, i franchisens klassiske stil. Tilbake er kounterne, de dødelige slagene (L2+R2), avstraffelsene og mye mer, men igjen, det betyr ikke at dette vil spille som MK10 eller MK11: det henger mye bedre sammen, og det legger også til nye trekk i miksen.

Jeg klatret opp i tårnet etter å ha fått et par julinger her og der og levert en haug på egen hånd, utførte noen av de enkle fatalities (de som er ned, ned, knapp, både med Kitana på avstand og med Kano på nært hold) og ble helt blåst bort av kvaliteten på modellene, lysene og scenene. Og jeg har fortsatt ikke sett gode, gamle Jean-Claude Van Damme som Johnny Cage.

Så vi får se hvordan den vanskelige balansen slår ut med tanke på den store variabelen som er Kameos, men animasjonen, fargene, smidigheten og humoren som denne nye delen introduserer, etter det lille jeg har sett og spilt så langt, gjør at jeg gleder meg til å være der på dag "1" for å komme tilbake til serien 19. september. Og det er uten å vite hva slags sprø ting som venter oss med den nye filmlignende historiemodusen!

Mortal Kombat 1Mortal Kombat 1Mortal Kombat 1
Mortal Kombat 1Mortal Kombat 1Mortal Kombat 1

Relaterte tekster

0
Mortal Kombat 1Score

Mortal Kombat 1

ANMELDELSE. Skrevet av Jonas Mäki

NetherRealms fightere er tilbake for å sparke rumpe på blodigst mulig måte i et helt nystartet univers. Jonas har sjekket ut om det lever opp til potensialet...



Loading next content