Norsk
Gamereactor
forspill
The Callisto Protocol

Inntrykk: The Callisto Protocol føles som mitt første møte med Resident Evil 4

Hendene mine rister fortsatt mens jeg skriver dette, ettersom det var intenst og jeg døde en grusom død mange ganger, men jeg elsket hvert minutt av det.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

I sin jakt etter neste generasjon av overlevelses-skrekkspill har en sta Glen Schofield gjentatt gang etter gang at i The Callisto Procotol må du bruke alle ressurser du har til rådighet for å overleve. Etter at jeg nå har spilt det tredje nivået i spillet, "Habitat", i rundt 90 minutter på PS5 forstår jeg vektleggingen hans.

Det stemmer at de foregående kapitlene "Cargo", "Outbreak" and "Aftermath" trolig spiller en større introduksjonsrolle, en opplæringsdel på sett og vis, som lærer deg de forskjellige systemene og mekanikkene du som spiller må vurdere hvis du vil at Jacob Lee skal overleve og rømme fra Black Iron-fengselet. Det å bli kastet inn så langt uti spillet (hvert nivå skal visstnok være ganske langt) med bare en kort introduksjon til kontrollsystemet kan sette deg litt ute av spill til å begynne med, men samtidig ga det et nytt nivå av desperasjon til det allerede stressende premisset for økten min.

The Callisto Protocol
Noe er alvorlig galt i Black Iron-fengselet, og nå er jeg ivrig etter å vite mer.

For hvert møte med fienden kan må tilnærmes på ulike vis. Elsker du skytespill? Du kan ikke bare gjemme deg bak hindre og skyte fra armlengdes avstand. Er du mer av den snikende typen? Du vil bli oppdaget og ute av stand til å løpe og flykte. Best på nærkamp? Du må lære deg når du skal ty til dette. Ved å veksle mellom alle disse med GRP-pistolen og dens Half-Life 2-lignende magnetisme, og først etter noen svært smertefulle dødsfall, innså jeg at nøkkelen ligger i å kombinere alle disse handlingene. Her gjelder det å delvis improvisere mens du ser på det som blir servert av tilsynelatende fremvoksende spillmekanikk (som skjuler smart plasserte manushendelser). Det nytter ikke å tro mens spillet laster på nytt at alt du trenger å gjøre er akkurat det samme, bare smartere eller bedre denne gangen.

Dette er en annonse:

Skyt tentaklene. Virkelig!

La meg gi deg noen faktiske eksempler. I et par situasjoner der jeg bare ønsket å skyte meg frem hadde jeg ikke nok ammunisjon eller tid til å lade, for sistnevnte er noe du må skape rom for selv, noe jeg smertelig erfarte raskt. Dessuten bør du spare noen magasin i tilfelle fienden bestemmer seg for ikke å dø, men begynner å gro tentakler i stedet, hvorpå du må skyte kjapt for å forhindre at de muterer til noe større og mer brutalt. Noen ganger måtte jeg være mer kreativ, ettersom jeg akkurat hadde oppgradert eller 3D-printet ting jeg ikke trengte umiddelbart etterpå (hadde jeg visst det hadde jeg heller spart for å skaffe meg den mektige Skunkworks-haglen "Skunk" senere på banen), slik som den hendige lammelsesbatongen for nærkamp eller forbedret pistolkapasiteten, ettersom hvert har sitt eget evnetre. Hvis du kan skyte for eksempel en arm av fienden, er dette noe du kan bruke strategisk når du dukker ettersom de vil slå etter deg med armen som er igjen. Hvis du kaster fienden ut av banen med GRP som en enkel utvei vil du miste muligheten til å plyndre likene mens du krøster dem med støvlene dine, en bevegelse som du kommer til å misbruke til det meningsløse etter å ha drept en vanskelig fiende bare på pur.

The Callisto Protocol
Vi ville ikke brydd oss om hvor mye "Splash Room" SDS Spain har, den reverserte CSI-en eller den banebrytende teksturgjengivelsen og strålesporingen de har utviklet, hvis det ikke hadde vært for hvor bra hud og gørr ser ut i spillet, hvor bevisst skyggeleggingen er eller hvor åpenbart frykten skinner gjennom i blikket til Jacob.

Men de to møtene jeg hadde mest glede av var for det første da spillet introduserte kamuflerte fiender som kravler på vegger og tak, hvor jeg konstant måtte kaste gjenstander (eller andre fiender) mot dem med Grip mens jeg fortsatte å lete blant omgivelsene etter mer ammunisjon, få tid til å lege skader eller lade våpenet, og få inn et siste slag med batongen. Det andre var den smale tunnelen der lyset i enden betydde min egen død, bokstavelig talt, hvor jeg verken hadde noe særlig valgmuligheter eller plass, men fortsatt måtte tenke fort for å drepe de kommende fiendene.

Alt i spillet virker som det handler om å bygge spenning og gå fra mystiske og mer rolige sekvenser til hektiske kamper, og så langt virker det som at utviklerne kan triksene som skal til for å opprettholde et godt spilltempo. Til tross for science fiction-settingen har de klart å få tempoet til å kjennes sammenhengende og stemningen svært naturlig og troverdig, hvor det er en balanse mellom action, bevegelser og de ekstremt viktige lys- og splattereffektene. Dette inkluderer de generelt smidige overgangene fra og til filmsekvenser, skjønt et par av Jacobs mer grusomme dødsfall brøt innlevelsen med sine sporadiske bråe perspektivskifter.

Dette er en annonse:
The Callisto ProtocolThe Callisto Protocol
Du kan ikke høre det, men lydbildet er fantastisk og bygger opp spenningen ytterligere.

Ved å følge denne spillmekaniske loopen hvor man løser noen enkle gjenstandsbaserte gåter i områdene og samler en haug av skjulte lydfiler for mer bakgrunnshistorie (du får oppgitt hvor mange lik og profiler du kan finne), begynte jeg å føle meg smartere for hvert steg på veien. Jeg fikk ledet Jacob gjennom grønne og våte kloakksystem som omfattet store rom og trange sjakter (det er forresten "herlig" hvordan du plutselig ikke kan springe når du vasser til knes) og videre til et botanisk anlegg for innhøsting, prosessering og organisk forskning. Det var her jeg møtte min første ikke-Biophage-fiende i form av en vandrende vaktdroide som innebar en umiddelbar død hvis den oppdaget meg under en semi-snikesekvens. Igjen angret jeg på at ikke hadde last opp haglen jeg tross alt hadde fått tegningene til ...

Selv om jeg for det meste koste meg med både spillet og Grip-våpenet har jeg et par ankepunkter, som hovedsakelig er knyttet til knappeoppsettet. For eksempel fikk jeg beskjed om å trykke X uten at det tilsynelatende hadde noen nytte, og jeg savnet også en rask mulighet for å snu seg 180 grader. På den andre siden satte jeg pris på hvordan de har våget å legge dukk og blokk til den vestre stikken (venstre, høyre og ned), noe som føltes naturlig og flytende.

Alt i alt føles The Callisto Protocol på nåværende tidspunkt som et spill jeg kunne spilt i dag. Et fokusert, intenst og mekanisk interessant premiss med en besettelse for detaljer og noen helsprø tekniske bragder på et nestegenerasjonsnivå løfter spillets visuelle personlighet. Hvis det fortsetter å introdusere vellykket nytt innhold i jakten på variasjon og runder av en 12-14 timers opplevelse med et godt narrativt grep kan dette virkelig sette den nye standarden for sjangeren og bli en "Årets spill"-kandidat når det lanseres 2. desember.

The Callisto ProtocolThe Callisto Protocol
Du kan se hvor mye ammunisjon, GRP-ladning og helse Jacob har igjen uten noen form for målere på skjermen.

Relaterte tekster



Loading next content