Intervju: WoWs spilldirektør om de mange lærdommene fra 20 år med kontinuerlig utvikling - og litt om hva de neste 10 årene har i vente
På Nordic Game fikk Gamereactor et eksklusivt intervju med Ion Hazzikostas, spilldirektør for World of Warcraft.
I en tid der nettspill dukker opp og forsvinner lynraskt virker det spesielt imponerende at en liten håndfull spill fra en tid med bråkete oppringte modemer og snirklete LAN-kabler fortsatt klarer ikke bare å overleve, men å blomstre. Runescape er ett eksempel, Everquest et annet, men til tross for den fortsatte suksessen til disse spillene, er det fortsatt ikke noe annet spill som ligner World of Warcraft.
WoW, som det raskt ble kalt, introduserte kanskje ikke MMO-sjangeren, men det spredte bevisstheten om nettrollespill på en enestående måte, gjorde sjangeren mainstream og ble et kulturelt referansepunkt for en hel generasjon av internettbrukere.
I dag, 20 år etter den opprinnelige lanseringen, er spillet fortsatt den ukronede kongen av sjangeren. Mens nesten alle andre MMO-er for lengst har gått over til en gratis spillmodell, logger mer enn sju millioner spillere fortsatt inn på WoW og betaler gladelig en månedlig abonnementsavgift på 10,99-12,99 euro.
Hva er hemmeligheten bak spillets suksess? På Nordic Game i Malmö fikk vi sjansen til å spørre Ion Hazzikostas, spilldirektør for World of Warcraft, om akkurat det.
"Først og fremst skyldes mye av det teamet som skapte det opprinnelige spillet, som jeg bare var en av spillerne i i 2004 og 2005. Det er et av de beste spillene som noensinne er laget, og det har virkelig fått med seg et stort fellesskap. Det er et spill som fanget hjertene og drømmene til en hel generasjon. Men hvorfor snakker vi om det her 21 år senere? Jeg tror dette er et bevis på teamets smidighet og harde arbeid for å utvikle seg sammen med spillerne våre."
På Nordic Game snakket Hazzikostas utførlig om hvordan WoW hadde vokst sammen med spillerne. Da spillet slo til som en orkan på midten av 00-tallet, var mange av spillerne tenåringer eller unge studenter med god tid til å tilbringe i den nye og spennende virtuelle verdenen. Nå er de opprinnelige spillerne voksne - med jobb, barn og alt det der - og dette faktum har i stor grad påvirket hvordan Blizzard har utviklet og tilpasset spillet.
"Det er ingen hemmelighet at World of Warcraft var et spill som til å begynne med krevde mye tid av spillerne. Det var et spill som det tok hundrevis av timer å gå opp i nivå i, og det var et spill der det ofte ikke var verdt å logge seg inn i det hele tatt hvis man bare hadde 20 eller 30 minutter til overs.
"Vi innser at spillerne har gått videre i livet, og at de er i mange forskjellige situasjoner. Mange ønsker å opprettholde en forbindelse til spillet uten nødvendigvis å ha timevis å sette av til det i store tidsblokker. Så selv om det fortsatt er en enorm dybde i spillet - det finnes fortsatt episke raid som grupper kan bruke timevis på å prøve å komme seg gjennom i løpet av en kveld - har vi også innhold som Delves, en ny funksjon som vi la til i War Within-utvidelsen, som er små, små eventyr på 10-15 minutter, som du kan gjøre alene eller i en gruppe på opptil fem spillere. Den typen fleksibilitet er noe som spillet rett og slett ikke tilbød i sine tidlige dager."
Da WoW ble lansert i slutten av 2004 (eller tidlig i 2005 for oss i Europa), nådde spillet raskt fem millioner spillere - en uhørt stor spillerbase på den tiden. Senere nådde spillet mer enn 10 millioner aktive spillere hver måned, før Azeroths "befolkning" (etter en nedgang på slutten av 2010-tallet) stabiliserte seg på rundt sju millioner.
Mens spillerbasen har holdt seg relativt stabil når det gjelder størrelse, kan ikke det samme sies om den interne sammensetningen. Noen spillere har vært med hele veien, noen har nylig vendt tilbake for å gjenoppleve magien fra barndommen, mens andre er helt nye i WoW, Warcraft -universet som helhet og til og med MMO-sjangeren som sådan.
Dette stiller naturligvis store krav til spillets fleksibilitet, og det er en av grunnene til at World of Warcraft i dag har to separate versjoner - standardklienten med alt det nye innholdet og WoW: Classic for nostalgikere eller de som ønsker å prøve den opprinnelige opplevelsen. Men selv to separate versjoner er ikke nødvendigvis nok til å tilfredsstille alle, og derfor bruker Blizzard mye tid på å analysere både tilbakemeldinger og spillernes atferdsmønstre.
"For å forstå hva samfunnet mener om noe de allerede har i hendene, ser vi på forumene våre, vi ser på sosiale medier, og vi ser på de mest populære videoene og artiklene fra innholdsskaperne. Vi prøver å fange opp pulsen i fellesskapet, kan du si. Men vi har også massevis av data.
"Jeg tror det er viktig å forstå at de fleste spillere ikke skriver innlegg på forum. De fleste spillere gir oss ikke tilbakemeldinger på sosiale medier, og vi må sørge for at vi ikke ved et uhell overindekserer denne veldig høylytte minoriteten. Derfor ser vi også alltid på hvordan spillerne våre faktisk spiller spillet, hvilket innhold de vender tilbake til, og hvilket innhold de ikke engasjerer seg i. Vi gjør også noen undersøkelser som vi sender ut til et utvalg av spillerne våre; igjen for å prøve å sørge for at vi forstår hva den tause majoriteten tenker og gjør når det gjelder funksjoner som vi ennå ikke har lansert."
Selv om Blizzard hele tiden ser på tilbakemeldinger, arrangerer spilltester og overvåker sine egne data, er det ikke alle avgjørelser som har falt i smak hos spillfellesskapet. Spillutvikling er ingen eksakt vitenskap, og Hazzikostas innrømmer at teamet har gjort noen feil opp gjennom årene. Men evnen til å lære av disse feilene er en viktig del av det å vokse sammen med spillerne, forklarer han.
"Det var definitivt noen feiltrinn, noen ting som jeg tror teamet angrer på rundt Battle for Azeroth og Shadowlands-utvidelsene for noen år siden. Det var systemer som vi tilbød spillerne som på en måte dikterte hvordan spillet var ment å spilles, eller hvordan spillet skulle spilles.
"Vi ba spillerne om å ta meningsfulle og vanskelige valg mellom å bygge karakteren sin på én måte eller på en annen, og det var mye friksjon forbundet med å endre disse valgene. Dette var ting som føltes forankret i spillets opprinnelige design og vår designtenkning, men som tydeligvis ikke tjente spillerne våre på det tidspunktet.
"Det tok oss nok et år eller to lenger enn det burde ha tatt å virkelig forstå det budskapet. Rundt 2020 innså vi at den veien vi hadde gått de siste årene, ikke tjente det nåværende samfunnet vårt så godt som det burde. Etter det - mot slutten av Shadowlands-utvidelsen og i resten av spillet etter det - har vi virkelig lagt om spillet på en måte som har satt spilleren i sentrum for designet vårt."
Når det gjelder hvilke utvidelsespakker han er mest stolt av, gir Hazzikostas to eksempler.
"Legion-utvidelsen vil alltid ha en plass i hjertet mitt. Det er den utvidelsen vi ga ut da jeg ble spilldirektør, og det er en utvidelse som revitaliserte så mange kjernesystemer i World of Warcraft, samtidig som den forteller en utrolig episk historie som går tilbake til røttene til Warcraft III, den brennende legionen og alle disse karakterene.
"Den andre jeg vil nevne, er Dragonflight-utvidelsen vår, som kom ut i 2022. Jeg tror den utvidelsen representerte kulminasjonen av mye av det jeg nettopp snakket om. Da vi begynte å innse at vi var på feil vei, begynte vi å tilføre den nye tankegangen vår i lappene våre. Men Dragonflight var den første utvidelsen som kunne skapes med disse filosofiene som fundament: med respekt for spillernes tid og en spillersentrert tilnærming til alle systemene. Jeg tror måten den ble mottatt av spillerne som et friskt pust, var veldig oppmuntrende for teamet og har på en måte sparket i gang denne nye æraen i World of Warcraft."
Til slutt ble det også tid til å se litt fremover. På kort sikt vet vi allerede at World of Warcraft: Midnight og senere The Last Titan vil avslutte Worldsoul Saga -trilogien som Blizzard sparket i gang i fjor med The War Within - seriens tiende utvidelsespakke. Men det er mye å glede seg til på lang sikt også, ettersom Hazzikostas avslører at teamet for øyeblikket har ideer for de neste 10 årene med WoW.
<em>"Jeg ser ingen grunn til at World of Warcraft må ta slutt, og jeg ser absolutt ikke et fast sluttpunkt noe sted i horisonten. Så lenge spillerne er glade for å tilbringe tid i vår verden, vil vi fortsette å utvikle den for dem, og du vet at vi har så mange store ideer. Jeg kan med sikkerhet si at de neste åtte til ti årene er veldig, veldig lyse.
"Spillerne våre spør av og til om vi noen gang kommer til å lage et World of Warcraft 2 eller noe sånt. Jeg vil si at vi på en måte allerede er midt i World of Warcraft 10. Spillet har forandret seg så mye gjennom årene, og det vil fortsette å forandre seg med spillerne våre. Det faktum at vi har gjeninnført klassiske versjoner av spillet, er et bevis på hvor mye spillet har endret seg, avslutter Hazzikostas.






