Norsk
Gamereactor
artikler
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Kan spill være mer enn bare et spill?

Kan spill være mer enn bare et spill? Kan det være noe langt viktigere og langt mer meningsfylt? Vi tar en nærmere titt.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

For å sette det på spissen er spill ofte bare et underholdningsprodukt som er skapt for å underholde. Og et produkt som er skapt for at et selskap skal tjene penger. Det begynner å bli interessant når spill blir mer enn bare et spill. For eksempel når spillene har et budskap, og når spillene prøver å belyse en virkelig situasjon eller problemstilling. Da gir det plutselig mer mening. Det beste eksempelet jeg kan komme på er Hellblade: Senua's Sacrifice, der fokuset var på psykiske lidelser, og spillet portretterte en person med psykiske lidelser på en veldig overbevisende måte.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Men spill kan være mye mer enn det. Bare se på S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - dette er et spill som er mye mer enn et spill - eller i hvert fall endte det opp med å bli det. Ja, det er en rik mann bak det hele som trenger å få tilbake investeringen sin, men for de som skapte det, endte S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl opp med å bli mye mer enn et spill.

Som de fleste vet, er S.T.A.L.K.E.R.-serien skapt av GSC Game World fra Ukraina. Det første spillet ble lansert i 2007, og det ble en kjempesuksess for utviklerne, men også for Ukraina - av ulike grunner. Det var det produktet som virkelig satte Ukraina på kartet i store deler av Vesten, noe som er viktig fordi mange på den tiden ikke skilte mellom Ukraina og Russland. Litt som om Hitman bidro til å sette Danmark på kartet, fordi omverdenen trodde at Danmark og Sverige var litt det samme. Ukraina hadde allerede et anstrengt forhold til Russland på den tiden, så det første S.T.A.L.K.E.R.-spillet var et viktig produkt for dem.

Dette er en annonse:
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Derfor var S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl et viktig prosjekt for GSC Game World helt fra starten av, fordi de rett og slett ikke kunne lage et produkt som ikke levde opp til det første spillet og de høye forventningene som ble stilt til det. Spesielt i Ukraina.

Spillet fikk en dårlig start. Det ble stoppet og startet på nytt flere ganger, men i 2018 startet produksjonen for alvor, og de siktet mot en utgivelse 4 år senere, i 2022.

Men som vi alle vet, skjedde det noe i februar 2022. Allerede i løpet av 2021 begynte trusselen fra Russland å påvirke teamet i Kiev. GSC Game World hadde en kriseleder på den tiden, en kvinne ved navn Mariia. Høsten 2021 begynte hun å legge planer for hva som skulle skje med de mange ansatte hvis det utenkelige skjedde. Hvis Russland angrep landet deres.

Dette er en annonse:

Med Mariia i spissen bestemte de seg for å utarbeide en evakueringsplan som skulle flytte teamet helt vest i Ukraina, til byen Uzhhorod, rett på grensen til Slovakia, hvis det utenkelige skjedde. I januar 2022, kort tid før den russiske invasjonen, ble det leid inn et stort antall busser som ble parkert utenfor kontorene deres, fylt med ekstra drivstoff og bemannet med sjåfører 24 timer i døgnet, klare til å sette kursen vestover umiddelbart dersom Putins styrker skulle rykke inn i landet deres.

Bussene viste seg å være en god idé.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Ledelsen hadde planlagt en evakuering av 183 ansatte, deres familier og også tidligere ansatte. 139 ønsket ikke å bli evakuert. Fire dager før invasjonen bestemte Mariia at teamet skulle flyttes til Vest-Ukraina for en kort periode, og hvis det viste seg å være unødvendig, kunne det ses på som en liten utflukt med teamet. Men en tidlig søndag morgen ble datamaskiner, servere og mye annet utstyr pakket og lastet inn i bussene - og den lange reisen til Vest-Ukraina begynte.

De midlertidige lokalene i Uzhhorod viste seg ikke å være så midlertidige som de hadde håpet. Kort tid etter ankomsten skjedde det - russiske tropper strømmet over grensen i den østlige delen av landet. Som et bevis på hvor viktig S.T.A.L.L.K.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl var for teamet, sa en av de gjenværende utviklerne i Ukraina, som for øvrig sluttet seg til militæret kort tid etter den russiske invasjonen, at "S.T.A.L.L.K.E.R. i det minste var trygt" i den vestlige delen av landet.

I mellomtiden fortsatte arbeidet med spillet. Tenk deg hvilket press du jobber under. Du jobber med det største og mest ambisiøse prosjektet du noensinne har vært en del av. Det er samtidig et produkt som betyr noe for mange andre ukrainere og for landet ditt, samtidig som hjembyen din er under bombardement av en aggressiv fiende. Noen har forlatt familien hjemme i Kiev. Flere av dine kolleger og venner har vervet seg til hæren for å kjempe mot okkupasjonsmakten. Og etter hvert som tiden går, er det mange som ikke har fått kontakt med familien sin, særlig i den østlige delen av landet, for eksempel i byer som Mariupol, som nærmest er jevnet med jorden av russiske bombardementer.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Utviklerne har arbeidet under umenneskelige forhold som vi ikke kan forestille oss. For mange av de ansatte ble spillet en trygg havn - det eneste faste holdepunktet de hadde i en svært usikker og rotløs tilværelse. De ville bare jobbe med spillet, og de fant fred fra den forferdelige virkeligheten når de dykket ned i spillet og jobbet med det. Det ble deres eneste faste holdepunkt, og i dokumentarfilmen War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2 uttrykker Mariia det på en treffende måte: "Arbeid er et av de viktigste virkemidlene for å unngå å bli gal. Vi ønsket alle å jobbe med spillet.

Dette er et spill som er mye mer enn bare et spill, det er en "ting" som hjelper mennesker som har flyktet fra livet og hverdagen til å fokusere på noe annet. Et fast holdepunkt. Noen satt til og med og tegnet figurer på papir da strømmen gikk på grunn av de russiske bombeangrepene - som en av designerne sier: "Jeg gikk over til å tegne på papir, så jeg sluttet ikke å utvikle meg. Jeg var bare interessert i S.T.A.L.K.E.R.. Det var målet mitt i livet å gjøre dette prosjektet." Disse menneskene trengte virkelig dette prosjektet.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

I den fredelige delen av verden, her i Vesten, ser spillere og presse bare at spillet blir utsatt igjen og igjen og igjen - for så endelig å bli utgitt i november 2024. To år forsinket og seks år etter at det ble satt i produksjon. For nå orker teamet rett og slett ikke mer. De er utslitt. Men hvordan tar man imot et spill som dette? Hvordan anmelder du et slikt spill? Plutselig er framerate, gameplay og grafikk helt irrelevant. Dette spillet har sannsynligvis reddet liv. Ekte menneskeliv. Men på den annen side er det fortsatt et produkt som vi betaler penger for, så vi kan stille krav til det - men kan vi stille de samme kravene til det som til alle andre spill? Jeg vet ikke, jeg har ikke svaret.

I midten av desember i år ble det kunngjort at spillet etter den første måneden på markedet hadde tjent inn kostnadene sine og nå var lønnsomt. Dette er veldig bra for teamet, også fordi det indikerer at de har laget et produkt som kan konkurrere med originalen fra 2007, noe som var så viktig for dem fra starten av. Men når alt kommer til alt, tror jeg majoriteten av teamet egentlig ikke bryr seg om den økonomiske siden av prosjektet. For dem er dette spillet mye mer enn et spill. Det er deres livs prosjekt, som de har fullført, og som sannsynligvis har hjulpet dem gjennom nesten tre år med krig.

Så hva venter dem nå?

HQ
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Relaterte tekster



Loading next content