Norsk
Gamereactor
artikler

Killzone

Nederlandske Guerrilla overrasker med et storstilt prosjekt, som kanskje kan bli det FPS'et som PlayStation 2-eiere har ventet tålmodig på.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Amsterdam er en nydelig by, hvor gamle bygninger står side om side med enorme glassfasader i det som bare kan betegnes som et evig byggerot. Den summende byen som konstant synker på grunn av smuldrende eller manglende fundamenter, er et imponerende syn. For GameReactors vedkommende, er det dog ingen mulighet for å se nærmere på den sjarmerende metropolen. Vi er i byen for å besøke Guerrilla, som på bare ganske få måneder har oppnådd internasjonal berømmelse og omtale. Selv om deres første prosjekt Killzone, ennå er ett år fra utgivelse og bare en håndfull journalister har fått adgang til å spille det.

Vi møtte firmaets kommersielle direktør Martin de Ronde høyt oppe under loftet i en verneverdig og nedslitt bygning, for å få hele historien om tidens hotteste utvikler. Guerrilla, som opprinnelig het Lost Boys og som var en del av et utviklerteam som bl.a. har laget Jazz Jack Rabbit og et Everquest-aktig spill til de hollandske sykehusene, som ga barna over hele landet mulighet til å møtes i cyberspace, selv om de var sengeliggende. I starten av 2000 skiftet firmaet navn til Lost Boys Games, men da et stort mediakonsern ved navn Media Republic kjøpte opp den talentfulle utvikleren året etter, var selvsagt enda et navnebytte også pålagt. De siste tre årene har firmaet vært delvis finansiert av Sony, som for lengst har sett verdien i å støtte opp om dette storstilte FPS eventyret.

Killzone er ikke firmaets første spill. I løpet av de siste fire årene, har Guerrilla arbeidet på intet mindre enn tre titler; Call of the Dragonfly, Knights og Core. Tre veldig forskjellige spill som hver for seg hadde mye å by på, men som ikke fikk en sjansen til å bli videreutviklet. Core er det eneste som eksisterer i dag og etter atskillige tittel-endringer til bl.a. Kin og senere Prosjekt Kin, er Killzone endelig i ferd med å ta form som et reinspikka FPS til PlayStation 2.

Ved GameReactors besøk er det mye mer å se og ikke minst spille, enn det var for knapt ett år siden. Martin de Ronde gjetter på at ca. halve spillet er ferdig og han forteller også at vi kommer til å se en del mer fra prosjektet enn hva Edge gjorde, da magasinet hadde verdenseksklusivitet på spillet i september. Da lyset endelig dempes, sitter GameReactors utsendte helt ytterst på kanten av stolen, for ikke å miste et sekund av visningen. Allerede ved introen er det klart at Guerrilla sikter etter en opplevelse i stil med Bungies legendariske Halo - selv om ingen nevner spillet under hele besøket. I det som bare kan betegnes som en slags DVD meny, tordner storstilt orkestermusikk ut gjennom høytalerne, mens skjermen viser spillets hovedpersoner i et grønt skjær, med noe av spillets dertilhørende isenkram. Alt virker veldig gjennomtenkt og meget minimalistisk.

Dette er en annonse:

Martin de Ronde hopper fort inn i en ny meny, velger spillets all-round karakter Templar og begir seg ut i Killzones nådesløse og brutale verden. Etter en kort gjennomgang av kontrollen og litt vandring gjennom et par stålgrå korridorer, møtes vi av spillets primære fiende - en håndfull Helghast soldater med gassmasker og lysende oransje øyne. Deretter ender alt i et kaos av kuler, ødelagte kropper og en følelse av å delta i en storstilt krig. Spesielt da GameReactor kommer frem til spillets første Memorable Moment, som utvikleren ynder å kalle dem, ser vi for alvor hvorfor det viskes og tiskes på nettet om et spill som kan bli PS2’ens svar på Halo. Det er veldig cinematisk, episk og direkte fengende. Det er scener som disse, som hever Killzone over den tradisjonelle FPS opplevelsen.

Mye av atmosfæren kommer unektelig fra den grafiske siden av spillet. Alt er skapt i et enten grått, brunt eller grønt skjær og bare ytterst sjelden vil spilleren få se solens klare stråler eller det bølgende grønne gresset. Her kommer Guerrillas ledende grafiker inn i bildet. Roy Postma, som har hyllevis av illustrerende bøker om Første- og Andre verdenskrig. Han har hentet inspirasjon fra bl.a. de tyske uniformene hvor noen faktisk var laget av den kjente motedesigneren Hugo Boss. Ved å kombinere Første Verdenskrigs gassmasker med Andre Verdenskrigs stive SS uniformer, har han kommet frem til et uttrykk som ganske enkelt definerer Killzone. Det skal være realistisk, lett gjennkjennelig og likevel en smule annerledes. GameReactor kan ikke la være med å skyte inn en kommentar om Helghast troppenes slående likhet med Mamoru Oshiis Human Wolves fra den animerte filmen Jin-Roh, i håp om å finne ut om denne filmen er en av kildene til Killzone. Postma sier at han dessverre aldri har sett filmen og sier videre at det er mer snakk om at de begge har hentet inspirasjon fra det samme stedet, enn at Killzone skulle ha stjålet designet fra Oshii-san.

Deretter viser Nasier Abdoel hvordan dette designet faktisk er overført til spillet og hvorfor de første screenshotta som er sluppet til pressen ser så innbydende ut. Det er på ingen måte snakk om bruk av NURBS, som mange av Internettets kloke hoder så bestemt mener, men det er faktisk en snedig bruk av ganske allminnelige overflater som igjen skifter form etter hvordan spilleren ser dem og fra hvilke vinkler. På den måten kan en av spillets Helghast soldater godt ha metalliske overflater med masse grafisk snadder, når man ser de på nært hold, mens detaljene plukkes bort igjen av datamaskinen når det er nødvendig. Resultatet er en glidende overgang mellom mange forskjellige overflatene i mange forskjellige oppløsninger og dette er bl.a. en av de mest imponerende tingene ved spillet - nemlig dets dedikerte bruk av nettopp PlayStation 2 konsollen, noe som Martin de Ronde klart understreker opp til flere ganger.

Allikevel kan ikke den visuelle siden redde et spill som ikke har noe vesentlig under panseret og her har Killzone heldigvis intet å frykte. GameReactor møter Martin Chapel i etasjen under, som viser oss det pumpende monstret som styrer hele spillet - nemlig AI'en. Sammen med Remco Straatman guides vi gjennom et par scenarier fra spillet, hvor det bare er ganske få scriptede ting. Det er imponerende å se hvordan den samme situasjonen kan utspille seg svært forskjellig i forhold til hva spilleren gjør og hvordan spillets tre datastyrte allierte brukes. For mens Killzone slett ikke er et stilstudie i planlegging, slik tilfellet er med f.eks. Rainbow Six, så er det nettopp inkluderingen av lagkamerater som gjør spillet en smule annerledes. Det er virkelig brukt mange timer på å få spillet til å være dynamisk og nytt hver gang, i stedet for å være en stramt guidet tur fra ende til annen. AI'en er aldri problematisk og når dine kamerater ender i for voldsomme skuddvekslinger og blir skadet, så trekker de seg bare tilbake. At spillet også har tung fokus på våpnene og spesielt rekylen fra disse, gir bare enda mer ballast til hele universet. Velges spillets mest agile, men også mest sårbare karakter Luger, er det en god ide å droppe alle forestillinger om å kunne løpe rundt med et maskingevær. Det lar seg ganske enkelt ikke gjøre. Eller rettere sagt, man får alvorlige problemer med å holde seg i live hvis man ikke tilpasser spillestilen sin til den karakteren man har valgt. GameReactor fikk bare muligheten til å spille med to av Killzones fire karakterer, men allerede her var det tydelig at det var stor forskjell på mulighetene. Mens Templar kunne ende i en heftig skuddveksling med en herskare tropper, så var Luger bedre egnet til å snike seg inn på dem og evt. kutte strupen på de intetanende fiendene.

Dette er en annonse:

Det er ikke vanskelig å se hvorfor Sony har kapret Killzone og gjort det til et fokusprodukt. Guerrilla har ikke levert deres første produkt ennå, men firmaet oser av selvtillit og erfaringer og Killzone er allerede nå, mye bedre enn de fleste andre FPS’ene vi har spilt. Hvis teamet holder hva det de lover i forhold til online-muligheter, gjennspillingsverdi med de fire karakterene og en episk historie, så kan Killzone fort bli et av de spillene som vil definere konsollen og dens genuine muligheter.



Loading next content