Mark Cerny har vært med å skape såpass mange kjente Playstation-figurer at man nesten kan føye ham inn i rekkene som en av dem. Foruten å være arkitekten bak Playstation 4 og Playstation Vita, kan han føre opp navn som Spyro, Crash Bandicoot, Jak & Daxter og Ratchet & Clank på CV-en sin med god samvittighet. Nå ønsker han å gi Playstation 4 en slik maskot, og denne maskoten heter Knack.
Knack er i all hovedsak et slåssespill med noen innslag av plattformhopping. Knack er dessuten også navnet på spillets hovedfigur som man tar kontroll over, og skal lede gjennom utallige slåsskamper. Det spesielle med denne vanligvis korte krabaten, er at han kan samle til seg forskjellige materialer og vokse seg stor, en egenskap som er hendig å ha når han får i oppdrag å ta seg av horder av goblins.
Foruten at man har i oppdrag å slå i stykker mesteparten av alt som beveger seg på skjermen, er det kanskje verdt å nevne at handlingen utspiller seg i et fantasy-univers, der menneskene nylig har blitt angrepet av tungt armerte goblins. I et krisemøte bestemmer menneskene seg for å utforske basene til de angripende styrkene, og finne ut hvordan de har fått tak i avansert teknologi som bombefly og tanks. Før de drar avgårde insisterer en professor på å vise rådet sin nyeste kreasjon, nemlig Knack. Rådet blir imponert og Knack og professoren får være med på reisen til fiendens leir.
Jeg har full forståelse for hvorfor dette rådet lot seg imponere av Knack. Etter en times tid med spillet og figuren med samme navn var jeg godt fornøyd med den raske og reaksjonsbaserte slåssingen. Fiender blir slengt bortover bakken eller knuser i småbiter når man får satt inn et velplassert slag og kontrollsystemet var lett og intuitivt å få dreisen på. Jeg kan vel heller ikke utelukke at det å sitte med en ny håndkontroll og ny konsoll kanskje hjalp litt på engasjementet i de tidligere fasene av spillet.
Etter hvert som jeg kom litt lengre inn i spillet begynte imidlertid entusiasmen å roe seg. Jeg skulle få erfare at Knack er best i små doser, på flere måter. Knack-spillet har nemlig solide grunnmekanismer til bunns - stort sett. Plattformingdelen er ikke spesielt omfattende, men slåssingen er både utfordrende og givende. Problemet er hvor lite endringer som gjøres med disse grunnmekanismene under varigheten av et ti timer langt spill.
Slåssingen går nesten utelukkende ut på å unnvike motstanderes angrep og å trykke firkantknappen for å slå tilbake på det rett tid. Foruten tre superangrep er det ingen spesielle angrepskombinasjoner eller triks som kan gjøre kampende mer omfattende og givende i lengden. Minispill eller andre avbrekk fra den vanlige slåssingen er dessuten sjeldne å se.
Alt i alt er det bare to elementer i hele spillet som fornyet entusiasmen min underveis. Det ene er vanskelighetsgraden, som er temmelig høy også på normal vanskelighetsgrad og som gjør at man må holde tunga rett i munn hver gang man møter en kamp. Den høye vanskelighetsgraden gjør at spilleren må engasjere seg for å bli bedre, så selv om man ikke kan låse opp angrep eller våpen som endrer spillets mange kamper, kan man i hvert fall spore at man selv er blitt bedre mellom de ulike kampene.
Vanskelighetsgraden føles imidlertid ikke alltid like rettferdig, og det ikke så lett å si hvilke fiender og angrep som utgjør de største truslene. Å miste all helsen mot et tilsynelatende normalt angrep kan være litt av et frustrasjonsmoment, spesielt hvis man er maksimalt uheldig og har gått et stykke siden sist lagringspunkt. Når dette er sagt gjør vanskelighetsgraden Knack i det store og det hele spillet til en mer engasjerende opplevelse.
Det andre elementet av spillet som kan fenge også lengre ut i spillet er hvordan Knack vokser etter hvert som trekker til seg ulike materialer. Store Knack er sterkere, men også tregere og mindre sjarmerende. Som sagt, Knack er best i mindre doser, men variasjonen mellom å være liten og stor er sårt tiltrengt i spillet. Dessuten er det gøy å lett trampe ned fiender man måtte jobbe hardt for å bekjempe som liten.
Et eventuelt tredje element som kanskje kan hjelpe deg å fordøye Knack, er muligheten for å spille sammen med en venn. Dette legger ikke så mye til selve spillet, utover at de aller fleste spill er morsomst når man er to, noe som også er tilfellet for Knack. Er du seks timer inn i spillet og har sett deg fullstendig lei på det, kan dette være et behagelig avbrekk.
Selv om Knack-karakteren er en dugelig maskot og kommer med en vits eller to, gjorde den øvrige handlingen i spillet lite for å holde meg engasjert i lengden. Fortellingen om professoren, lærlingen hans og Knack tar muligens noen uante vendinger, men ingen av dem er spesielt dramatiske eller givende. Det meste av dramatikk som oppstår i filmsekvensene, løses gjerne ganske umiddelbart, så historiedelen er lite annet enn et avbrekk fra gjentakende slåsskamper.
Der det imidlertid er masser av variasjon er grafikken. Tidvis er Knack lite imponerende, og ser ut som et polert PS3-spill, men i blant glimter den til med nydelige landskaper og fantastiske detaljer. I skog og natur ser Knack stort sett svært pent ut, men i byene føles omgivelsene tomme og sterile. Effektene er heller ikke all verden, foruten gangene da store Knack deler seg opp i små biter og man får se et mylder av klosser spre seg utover bakken. Knack er som oftest et pent spill, men vil du ha et Playstation 4-spill som smelter øynene dine burde du heller sjekke ut Killzone: Shadow Fall. Det er dessuten verdt å merke seg at bildeoppdateringen unntaksvis haltet litt.
Knack har definitivt latt seg inspirere av Crash Bandicoot, Spyro og andre kjente Playstation-serier, men er nok ikke fullt så kreativt, omfattende eller variert som noen av disse. Spillet har for lite å by på til å være verdt sine ti timer, og er ikke spennende nok til at det frister å utforske det ytterligere i en ekstra gjennomspilling. Dette på tross av at spillet faktisk er bygd på en grunnmur av gode ideer. Slåssingen er god, men ikke god nok til å holde gjennom hele spillet, eller halve spill for den saks skyld. Anbefales kun i små doser.