Norsk
Gamereactor
artikler

Kommentar: Kan spillere redde verden?

Spilldesigneren Jane MacGonigal hevder at spillere er superproduktive, superpositive superhelter med god trening i heltemodig oppførsel. Det kan være noe i det.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Spilldesigneren Jane MacGonigal avholdt ifjor et foredrag under en messe for nyskapende ideer kalt TED. Målet med denne messen var ikke bare å slippe til nye og oppsiktsvekkende ideer for fremtiden, men også å oppfordre til dette. I etterkant av foredraget, nå nøyaktig ett år senere, sitter jeg fortsatt igjen med inntrykk av at tankene hennes ikke nådde særlig langt, verken hos spillere eller spillkritikere.

Her i Europa ble det rett og slett ikke gjort noen stor sak ut av tankene til denne litt pussige og i overkant idealistiske kvinnen (Jane fikk bred dekning over dammen), selv om snart en fjerdedel av verdens befolkning befatter seg med TV-spill i en eller annen form. Hun virket muligens naiv og blåøyd i sine poenger, men det finnes fortsatt masser av sannhet i det hun sa - mye av den lite belyst og hittil godt begravd i alskens fordommer. Det fremste poenget ligger i spillernes oppførsel, motivasjoner og vilje til å utrette noe.

MacGonigal er til daglig kreativ sjef i Social Chocolate, et spillselskap med såkalte "alternativ virkelighet"-spill som fokusområde; spill som bruker autentiske verdensproblemer som utgangspunkt. Det er i denne sammenheng hun skrev boken Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (puh!), et forskningsprosjekt som går inn for å bevise hvorfor spillere innehar alle de egenskapene som er nødvendig for å utgjøre en ressurs for fremtiden. Uten å ha lest hele boken, mener jeg likevel at den mest interessante delen av filosofien hennes ligger i fokuset på spillernes psyke. McGonigal beskriver oss som Super Empowered Hopeful Individuals, en beskrivelse som nok er to munnfuller for meget for de fleste.

Bak denne beskrivelsen ligger derimot en begrunnelse som gir større mening enn man kanskje umiddelbart vil tro: spillere er alltid ute etter den neste store seieren. Epic Win, som MacGonigal kaller det. Vi har en optimisme, innsatsvilje og et pågangsmot som i mange tilfeller overskrider sannsynligheten for suksess. I spill som World of Warcraft blir vi belemret med helteroller og gitt insentiv til å gjøre noe for fellesskapet gjennom aktiv peiling av underordnede mål. Gjennom støtte fra andre spillere får vi evnen til å redde verden. Gang på gang. De fleste spill handler jo tross alt om å gjøre en innsats i menneskehetens eller fellesskapets navn, om å trosse selv de minste odds på reisen mot suksess.

Dette er en annonse:

Kort sagt: vi har et fundamentalt, kanskje instinktivt, ønske om å redde verden - men stort sett bare virtuelt. Hovedspørsmålet til MacGonigal er således hvordan vi kan utnytte denne viljen til å løse virkelige problemer. Finnes det noen måte å ta i bruk dette insentivet på? Løsningen hennes er å legge et spillsystem som en ramme rundt konflikten, såkalt "gamification".

Tenk deg et spillscenario i, la oss si Civilization, hvor spilleren blir oppfordret til å holde nasjonen i live gjennom en fiktiv, men autentisk sultkatastrofe. Spillernes løsninger og resultater blir lagret i en database, for deretter å bli rangert etter grad av sannsynlighet for fremtidig vekst, konsekvenser for samfunnet, nytenkning etc. Med dette har vi blitt del av å løse et verdensproblem uten egentlig å være klar over det, kun ved å ta i bruk de egenskapene som vi alltid er nødt til å bruke for å spille spillet på rett måte. Det er ikke kunnskapen vår om verdenssamfunnet det står på, men kunnskapen vår om spillets regler og den umettelige sulten på virtuell seier og suksess.

Det McGonigal ikke nevner, er at spill også har en lei tendens til å hente frem det verste i oss. Egoisme, nådeløshet, aggresjon og latskap. Hovedproblemet med visjonen hennes er i mine øyne at spill for mange er en flukt fra virkeligheten; en virkelighet hvor vi kanskje har opplevd mye vondt og nedbrytende. En spillers psyke er ikke bare preget av viljen til å seire, men også frykten for ikke å seire - i det virkelige liv. At frykt og angst er opphav til superhelter, i det minste superproduktive helter, kan på det beste beskrives som en noe enfoldig oppfatning.

Hvis store deler av virkeligheten oppfattes som en belastning, vil de virtuelle verdener oppfattes som avlastning. Og selv om menneskeheten kanskje vil nyte godt av spillproduserte løsninger, sitter enkeltmennesket igjen uforandret. Dess mer vi spiller, dess mer kontakt med virkeligheten mister vi. Er det rett og slett snakk om en ulykkelig suksesshistorie?

Dette er en annonse:

Selv om McGonigal adresserer disse oppfatningene i boken, er jeg likevel skeptisk til hvorvidt det er fellesskapet som står sterkest i spillerens kollektive sinn. I offisielle turneringer og garvede spillmiljø er det først og fremst pengepremien og berømmelsen som står i spiss. En gruppe spillere slår seg sammen under samlebeskrivelsen "klan" og reiser verden rundt for å tjene penger på det de elsker å gjøre. Ville de mest seriøse spillerne latt seg benytte i et spill hvor hurtighet og refleks er fåfengt, men løsningsorientering står sterkest? Neppe. Det er klart at det knyttes tette bånd klanmedlemmene imellom og dannes et sunt fellesskap, men om enn hvor sterk innsatsviljen deres er: alt kommer an på spillet.

Dette bringer meg videre til neste poeng. Å ta i bruk denne motivasjonen er en banebrytende, original og tankevekkende idé, men den tar også utgangspunkt i en innsnevret mennesketype. Majoriteten spillere er tross alt mer begeistret for actionspill enn strategispill (som verdensproblemspillene virker å ta sitt utspring i). Jeg tør påstå at storparten av verdens spillere vil ha like lite interesse for SuperStruct og Global Extinction Awareness Program som de har for Civilization og Total War - i hvert fall hvis vi skal tro salgslistene.

Strategisjangeren utgjør kun en brøkdel av markedet, så det å basere idealet sitt på den totale summen spillere er rett og slett å overdrive for å underbygge. Hvorvidt det er mulig å vekke denne interessen for ressursforvaltning, taktikk og problemløsning hos også andre typer spillere, er en annen sak.

Selv om jeg sier at strategispillere utgjør en brøkdel av den totale andelen spillere, påpeker jeg også at flere millioner mennesker har spilt Farmville på Facebook. Farmville er et strategispill, sådan veldig forenklet, men et strategispill. Dette viser ikke bare at jeg mest sannsynlig tar feil når det gjelder mennesketypen, men også at verdensproblemspill potensielt kan skape mer interesse for sjangeren, snarere enn kun å ettersøke nettopp denne interessen.

Vi får se.

Om ikke lenge slippes strategispillet Fate of the World, hvor man som spiller må holde orden på global oppvarming, ekstrem tørke, masseforflytning, pandemier, oversvømmelser, rovdrift og mye mer. Hvis du går inne med et ønske om å redde verden, hvorfor ikke begynne her?

Kommentar: Kan spillere redde verden?
Jane MacGonigals foredrag under TED-messen i mars ifjor.


Loading next content