Norsk
Gamereactor
artikler

Kommentar: Spillanmelderen og de ti tusen Steam-spillene

I 2018 ble det lansert nesten 10.000 spill på Steam. Ingar lurer litt på hvordan man skal gå frem som spillanmelder når timene i døgnet strekker stadig mindre til...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Jeg synes nesten alltid at tall, målinger, statistikker og generelt kvantitative data er spennende å lese. Salgstall, fordelinger, grafer, sammenlignbare data og målinger fenger ofte interessen min, selv om jeg ikke har peiling på fagfeltet. For eksempel liker jeg best å trene på en tredemølle, for da får jeg konkrete tall på treningsinnsatsen min, og på spillfronten er det lite som tilfredsstiller gamer-hjertet mitt som når store mengder tall ruller over skjermen under intense JRPG-kamper.

Andre ganger blir jeg derimot skremt av å lese statistiske data. Det skjedde forleden dag. Da tenker jeg ikke først og fremst på de enorme summene internettpersonligheter tjener på å gjøre praktisk talt ingenting, selv om det også er dyster lesning. Denne gangen var det derimot Steam-tall som satte tankene i sving.

Kommentar: Spillanmelderen og de ti tusen Steam-spillene
Steam-lokomotivet beveger nå i en så eksplosiv fart at det gjør mer skade enn gavn, mener Ingar.

For et par uker siden kunne vi nemlig lese at i 2018 ble det til sammen lansert vanvittige 9464 spill på Steam. I tillegg ble det lansert hele 4896 DLC-utvidelser til plattformen.

Dette er en annonse:

Smak litt på dette tallet og la det synke litt inn. 9464 spill. Ni tusen fire hundre og sekstifire spill. På Steam. I løpet av kalenderåret 2018. Som utgjør 365 dager. Som igjen utgjør 8760 timer.

La oss sammenligne dette Steam-tallet med antall spill lansert til diverse konsoller gjennom hele sin levetid. Her til lands fikk Wii U ca. 160 fysiske spillanseringer i løpet av sine fem år på markedet. Gamecube fikk ca. 650 spill totalt mellom 2002 og 2007. Xbox 360 har litt over 1400 fysisk lanserte spilltitler på verdensbasis, mens Wii, en Nintendo-konsoll som ble oversvømt av middelmådige titler fra folk som ville tjene raske penger, har over 1500 spill siden konsollen ble lansert desember 2006 (overraskende nok fikk Wii et nytt spill i fjor i form av Just Dance 2019, så tallet kan fortsatt øke). PlayStation 2-tallene er jeg litt mer usikker på, men så langt jeg vet ligger totalen på rundt 3900, som er et imponerende tall.

Alle disse tallene er store nok i seg selv for spillinteresserte verden over som ønsker å samle alle spillene til en plattform, eller komme seg gjennom alle spillene til én av disse plattformene. Og likevel krymper alt dette sammenlignet med de 9464 spillene lansert til Steam bare i løpet av ett år.

Tallet betyr ikke bare at man får lyst å brøle at det er over 9000 i beste Dragon Ball-stil. Hvis vi skal bryte ned dette tallet innebærer det at for å komme gjennom alt Steam hadde å by på bare i løpet av fjoråret, må man spille gjennom 25,93 spill per dag. Det gjelder selvfølgelig når man har alle døgnets 24 timer til rådighet, og dropper sånne latterlige ting som mat, søvn og hverdagens gjøremål som allmenne dødelige må finne seg i å gjøre. 25,93 spill per dag vil si at man har under én time på seg for å fullføre hvert av disse spillene. Med tanke på at fjoråret bød på spill som Pillars of Eternity 2: Deadfire, Far Cry 5 og Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age, som alle kan skilte med flere titalls timer med innhold, behøver man ikke toppkarakter i matematikk for å skjønne at det er en umulig oppgave å få med seg alt.

Dette er en annonse:
Kommentar: Spillanmelderen og de ti tusen Steam-spillene
Spill som kan spilles med bare ett tastetrykk, såkalte clicker-spill, florerer på Steam og oversvømmer markedet. Her ser vi Clicker Heroes 2, et av de mer populære clicker-spillene.

Av de rundt 10.000 titlene som ble lansert på Steam i fjor, er det selvfølgelig mye vi kan eliminere fra backloggen vår nesten uten å prøve dem engang. Clicker-spill er i bunn og grunn meningsløse spill som ikke gir oss noe annet enn øyeblikkelig dopamin, og for de fleste av oss er dette en sjanger vi lett kan styre unna. Noen spill er også relanseringer, nyversjoner eller gamle spill som omsider har funnet veien til Steam. Noen av titlene er nok så underutviklet og desperate forsøk på å tjene raske penger at man ikke kan anbefale dem til sin verste fiende en gang. Dessuten har man en rekke spill som faller inn under høyst lyssky og tvilsomme sjangre som vil være utelukket for mange av oss, for eksempel spill med anime-puppefaktor.

Og likevel, om vi tar bort alle spillene nevnt over tipper jeg vi fortsatt sitter igjen med betydelig flere spill lansert på Steam i fjor enn en vanlig person er i stand til å spille. Om vi bare drar et tall opp av hatten og sier at 5000 av spillene på Steam kan utelukkes by default, sitter man fortsatt igjen med 4464 spill i løpet av 2018, som igjen betyr 12,23 spill per døgn. Igjen, et døgn uten søvn, mat, jobb og dopauser.

Mangfold og variasjon er bra, men det er noe som heter for mye av det gode også. Mye tyder på at Steam-markedet slik det har utviklet seg er meget usunt for spillbransjen, enten man ser det fra perspektivet til spillerne, utviklerne eller oss som forsøker å jobbe med spillanmeldelser. Kvalitetskontroll er viktig for at ikke markedet skal kollapse under sin egen søppelvekt. Man kan selvfølgelig trekke paralleller til spillmarkedet som kollapset på starten av 80-tallet, men markedet i dag er såpass mer variert med flere aktører involvert at vi nok ikke får en tilsvarende situasjon igjen, selv om faresignalene er der. Uansett risikerer man at kundene ikke blir i stand til å velge noe som helst fordi det er så mye å velge i. Beslutningsvegring er ikke bare et problem for flinke skoleelever som skal velge utdanning, eller populære Tinder-brukere som får match etter match, det er også noe man kan oppleve i de fleste anledninger her i livet, inkludert spillsammenheng. Tenk bare på hvor mange spill du har kjøpt på Steam-salg og som har blitt liggende i backloggen din i all evighet, selv når du har hatt ledige stunder uten noen nye storspill å bryne deg på. Jo større backloggen din blir, desto større blir tiltaket å velge noe som helst.

Ut ifra en spillanmelders perspektiv er dette vanvittige Steam-tallet overveldende. Selvsagt er det bra at gode spill når ut til flest mulig, men en større arbeidsmengde kan være hårda bud uansett bransje. Å være en spillanmelder er, selv om mange ikke tror det, faktisk et krevende arbeid til tider. Ideelt sett skal man spille gjennom som mye som mulig, samtidig som man skal gå i dybden og observere detaljer ved alle spillene man tester. Dessuten skal man helst være i stand til å se de store linjene som er tegnet, eller er i ferd med å tegne seg i bransjen slik at man kan komme med observasjoner, kommentarer og en stadig større forståelse av mediet. Det er krevende nok for de som faktisk er i stand til å leve av dette på heltid, og dem er det faktisk ikke mange av, selv ikke her i Gamereactor.

Så hvordan skal vi som spillanmeldere forholde oss til de rundt 10.000 spillene på Steam? Hvordan kan vi arbeide i et sånt landskap? Hvordan skal man bli i stand til å skille ut de irrelevante spillene fra de større og mer spennende titlene, eller klinten fra hveten om du vil?

Kommentar: Spillanmelderen og de ti tusen Steam-spillene
Stardew Valley ble en hit nesten uten noe som helst oppmerksomhet i forkant. Slike mirakelhistorier vil det trolig bli færre av fremover.

Noen vil tenke at dette vil skje av seg selv. «De beste vil klare å hevde seg og bli stående igjen,» tenker man kanskje. Det er imidlertid ikke gitt at det spillet som skaper mest støy og blir husket i ettertid nødvendigvis er det beste. Spillhistorien har flere eksempler på mesterverk som ikke fikk den oppmerksomheten de fortjente ved lansering, enten vi snakker om Beyond Good & Evil, Shadow of the Colossus eller The World Ends With You. Parallelt kan man påpeke at spill som får mye oppmerksomhet ikke nødvendigvis er de beste, enten vi snakker om Star Wars Battlefront II, No Man's Sky eller The Order: 1886. Det er altså ingen garanti for at de beste alltid vil stikke seg frem til slutt, og for alt vi vet kan tidenes beste spill ligge begravet i haugen av uoppdagede Steam-spill.

Noen ganger vil man imidlertid oppleve at gode spill klarer å slå gjennom utelukkende gjennom en word of mouth-prosess. Stardew Valley er kroneksempelet på det, og spillets lansering hadde nok ikke vært mulig hvis ikke markedet faktisk er slik det er i dag. Folkefinansiering og uventet publisitet fra en eller annet kjent Twitch-personlighet kan selvsagt også hjelpe på veien til å gjøre et ukjent indiespill til årets store overraskelse og knallstore suksess. Slike prosesser blir imidlertid langt vanskeligere når nesten 10.000 spill skal kjempe om den samme oppmerksomheten og plassen, noe som er en av de mest negative effektene ved et så oppsvulmet marked.

Ut ifra en spillanmelders perspektiv tror jeg det blir stadig viktigere å erkjenne at vi ikke er i stand til å komme oss gjennom alt. Dette bør ikke komme som noen overraskelse, for dette er vel knapt et krav i andre anmeldersammenhenger. Det er ingen som forlanger at en bokanmelder har lest alle verdens bøker som kom ut i fjor, og heller ikke at en filmanmelder har sett alt av filmer (vel, noen forlanger det kanskje, men de er nok et desillusjonert mindretall). Det er likevel viktig for oss selv å erkjenne dette, men kanskje også å kommunisere dette utad. Å bruke mye tid og ressurser på å spille spill betyr ikke alltid at vi sitter med den ubestridte fasiten, men det gir oss noen verktøy som gjør det lettere for oss å gi en informert og rettferdig bedømmelse ut ifra en helhet.

Kommentar: Spillanmelderen og de ti tusen Steam-spillene
"Størst betyr ikke alltid best, min sønn. Bare se på Odin. Han er den største av gudene, men vi vet begge hvem her som er den beste ..."

Så, hvordan jobbe med spillanmeldelser i dette landskapet? Man kan selvfølgelig bare kaste inn håndkleet i en håpløs fatalisme, men det er ikke min stil. Jeg tror derimot tre egenskaper er viktige arbeidsverktøy når man skal jobbe med anmeldelser:


  1. 1.Interesse: Enhver anmelder må ha interesse for faget sitt, så dette er den grunnleggende egenskapen. Man må dermed begynne med å spille spill som fenger interessen din. Er spillet sært, men fortsatt spennende for deg fordi [sett inn årsak her]? Flott, kjør på! Spill det som pirrer nysgjerrigheten din, og ikke tenk så mye på hva som er hipt eller ikke. Hvem vet, kanskje er det nettopp du som ved en tilfeldighet oppdager årets beste spill på denne måten?

  2. 2.Kompetanse: Så snart man har gjort nok av trinn 1, vil man sakte men sikkert bygge seg opp en kompetanse på feltet. Har man hatt en langvarig interesse for strategispill, vil man nesten automatisk ha et visst fortrinn i møte med nye strategispill sammenlignet med en anmelder som aldri har brydd seg om sjangeren. Du evner til å se mer hva som er nyskapende, spennende og velfungerende på kortere tid. Kompetanse bygges over tid i alle sammenhenger, og spill er ingen unntak.

  3. 3.Prioritering: Jo mer man bygger opp under trinn 1 og 2, jo lettere vil det være å gjennomføre trinn 3, nemlig prioriteringens kunst. Statistisk sett er det umulig å spille alt, og man må ganske enkelt prioritere hva som skal spilles eller ikke. Prioritering er ikke enkelt, men jo mer man har utviklet kompetansen sin på grunnlag av interesse, jo lettere tror jeg dette blir. Personlig blir bilspill fort nedprioritert ettersom jeg ikke har særlig god kompetanse på område, noe som skyldes at jeg har liten interesse for biler til å begynne med.

Fortsatt vil det være vanskelig for en spillanmelder å dekke det meste som skjer i løpet av et år. Nettopp derfor er det godt at vi er forskjellige, og at vi som kolleger kan utfylle hverandre, og jobbe sammen om å finne de beste spillene lansert i løpet av året. Dermed står vi langt bedre skodd for å kåre høydepunktene fra et spillår, noe som gjør det lettere for alle å unngå å bruke tiden på de mindre gode titlene. Med tanke på Steam-markedet i dag er vel det siste blitt viktigere enn noen gang.



Loading next content