Det er bare en håndfull spill de siste årene som har blitt avduket og gjort meg virkelig forvirret over hva jeg så. Kanskje ingen så mye som Capcoms Kunitsu-Gami: Path of the Goddess. Dette fargerike og livlige action-strategispillet ser kanskje rart ut og er vanskelig å forstå seg på, men ut fra det jeg har hatt gleden av å kunne teste personlig på årets Summer Game Fest, er det mye fornuft og sammenhengende spill i kjernen, selv om det ikke vil være noe for alle.
I bunn og grunn er Kunitsu-Gami et spill som handler om å vise vei. I bunn og grunn må du lede en gudinne (Yoshiro, Maiden of the Mountain) ned et fjell slik at hun kan rense den korrupte Seethe som har slått rot, frigjøre landsbyboere og dyreliv som er fanget, og samtidig beskytte nevnte guddom mot angripende monstre inspirert av japansk kultur. Du tar rollen som Soh, en kriger som er dyktig i sverddans, og ved hjelp av Sohs krefter og evner må du utforske ulike etapper og nivåer nedover fjellet for å rense Seethe, samle en magisk valuta som kan forvandle grunnleggende frigjorte landsbyboere til egne krigere, og deretter lede og kommandere de allierte til å innta forsvarsposisjoner langs gudinnens vei. Hvorfor? Du må beskytte henne mens hun jobber mot Torii-portene, som er forvridd av korrupsjon og fungerer som porter som monstre og Seethe bruker for å komme inn i verden.
Kunitsu-Gami er på mange måter et actionspill med tårnforsvar. Spillet fungerer på tid, og du har en viss tid på hvert nivå til å samle inn ressurser, plassere ut de forsvarselementene du trenger, og til å lage en vei som gudinnen kan følge. Haken er at det finnes én valuta, og du må bestemme hvordan du vil bruke den. Vil du lage en lang sti for å få gudinnen så nær Torii-porten som mulig, eller vil du i stedet skape kraftigere datastyrte krigere? Valget er ditt, men uansett vil den ødelagte porten åpne seg etter en viss tid, og monstrene vil begynne å strømme inn, og du kan ikke under noen omstendighet la disse skumle skapningene komme i nærheten av Yoshiro.
Hvert av nivåene du når etter hvert som du jobber deg nedover fjellet, har også noen ekstra godbiter å oppdage. Ved å rense en viss mengde korrupte elementer kan du låse opp det som egentlig er perks som hjelper deg med å forbedre kampinnsatsen din ved å forbedre visse mindre egenskaper som skadereduksjon. I den korte demoen jeg fikk muligheten til å teste var det uklart om Capcom begynner å løpe løpsk med spillerutviklingen og baseforsvarselementene i Kunitsu-Gami, ettersom jeg opplevde at du kunne rydde det respektive lokalområdet, befri landsbyboere, rense dyr for å tjene helserasjoner og kommandere og strukturere den lille hæren din i løpet av et par minutter og før tiden akselererte til Torii-porten åpnet seg og monstrene begynte å dukke opp. Det er en tårnforsvarsbalanse som føles ganske rudimentær og litt mangelfull, men den har stor betydning hvis du har tenkt å overleve hver natt og fortsette å jobbe deg nedover fjellet.
Jeg vil også si at kampene som helhet oppleves som litt enkle. For det meste har du lette og tunge angrep, og det handler bare om å kombinere dem for å slippe løs kraftigere og mer komplekse slag. Med tanke på at fiendene også angriper på en ganske forutsigbar måte ved å gå ut av Torii Gate-portaler og som regel bevege seg ned en av tre veier mot gudinnen, mangler kampene litt trøkk. Variasjonen av fiender, som inkluderer fiender med svært unike stilarter og til og med fiender på bakken og i luften, forsøker å holde spillet friskt, men jeg tror at det må være noen flere risikoer og en større utfordring for at Kunitsu-Gami skal fortsette å engasjere etter flere timer.
Og jeg sier dette fordi hvor slående og levende kunststilen enn er, er den ikke en sterk nok faktor til å få Kunitsu-Gami til å føles spennende etter hvert som timene ruller forbi. Fargeskjemaet og de japanske Edo-inspirerte monstrene og den kunstneriske stilen er veldig dristige og unike, men gameplay er og har alltid vært konge, og jeg er ikke helt overbevist av loopen som Kunitsu-Gami tilbyr for øyeblikket. Og dette er selv om noen få ekstrafunksjoner som sjefskamper som setter dine kampferdigheter og kommandometoder på prøve mot en sterkere fiende med unike angrep, forsøker å bryte opp ting.
Det er definitivt deler av Kunitsu-Gami som skiller seg ut, og pakken som helhet fungerer faktisk i praksis, til tross for det merkelige premisset. Men dette vil ikke være et spill for alle, og jeg tror at det vil fungere som en mer nisjepreget action-strategiopplevelse, forsterket av fargerik grafikk og elegante offensive trekk. På mange måter er det en hyllest til japansk kunst og kultur, men samtidig synes jeg det mangler litt av den fortreffeligheten som gjør spill fra denne regionen så berømte, og som har gjort at spesielt de siste Capcom-titlene har skilt seg ut. Uansett kan du sjekke ut spillet snart, da Kunitsu-Gami: Path of the Goddess debuterer 19. juli.