De siste to ukene har hjernen min vært gjenstand for en fullstendig overtakelse. Når jeg ser tilbake har det vært øyeblikk da jeg nærmest har vært besatt. Selv under uskyldige handleturer har romertall, gamle greske bokstaver, månesyklusen i 1847, astrologi og enda mer mystiske ting satt de kognitive evnene mine på overtid og gjort sitt beste for å åpne det tredje øyet mitt.
Denne overtakelsen har delvis skjedd med vilje. Lorelei and the Laser Eyes er en veritabel buffet når det gjelder puslespilldesign. Som så ofte i denne sjangeren beveger spillets gåter seg innenfor et bestemt område. Her er det din evne til å finne mening i - og sammenhenger mellom - tekst, tall og symboler som skal åpne låsene - fysiske og metaforiske - som står mellom deg og sannheten. Men der spill som Return of Obra Dinn eller The Witness holder et stramt fokus, går Simogos nyeste og desidert mest ambisiøse spill i en annen og mer fargerik retning. Akkurat når du har kommet inn i en rytme der du kryssrefererer tekster, analyserer abstrakte kunstverk og finner mønstre i avrevne plakater, skifter spillet karakter og ber deg navigere i mystiske labyrinter. Det er i sannhet gåtefullt.
Men årsaken ligger også i spillets forlokkende verden og historie, som gang på gang fikk meg til å overvinne de utfordrende gåtene og akseptere periodene der jeg satt fast fordi nysgjerrigheten etter å finne ut hvilken vei historien ville gå var så stor.
Lorelei and the Laser Eyes er også et bevis på at små verdener er attraktive. Spillet er i bunn og grunn en liten, åpen verden sentrert rundt den mystiske Hotel Letztes Jahr, hvis labyrintiske arkitektur og eksentriske innredning minner om Resident Evil s Spencer Mansion. Fordi verdenen er begrenset i areal, gir den spilleren mulighet til å bli godt kjent med dens mange kriker og kroker, noe som skaper en sterk forbindelse til den digitale verdenen. Hotellet er også - både narrativt og mekanisk - en ekte puslespillboks som du langsomt arbeider deg dypere og dypere inn i.
Og hvem er "du" i denne ligningen? Svaret på dette spørsmålet er i utgangspunktet også en gåte, som jeg ikke vil avsløre svaret på her. Når du ankommer Hotel Letztes Jahr, blir du bare kalt "Signorina" av den mystiske filmregissøren Renzo Nero, som har invitert deg til å delta i hans magnum opus. Til å begynne med kommer denne deltakelsen i form av en rollefigur i et spill der han åpent presenterer ulike utfordringer for en ung kvinne, men snart oppstår det tvil om hva spillet går ut på og hvem som har kontrollen. Parallelt utspiller hotellets mildt sagt begivenhetsrike historie seg og trekker tråder inn i nåtiden - og fremtiden. Jeg var i utgangspunktet litt bekymret for at historien skulle bli en intellektuell øvelse der spillets karakterer ble redusert til glorifiserte sjakkbrikker, men etter hvert som historien skred frem, ble karakterene og følelsene tydeligere - selv om spillet fortsatt taler mer til hjernen enn til hjertet.
Hvis det høres pompøst ut, er det fordi det på mange måter er det, og dette inntrykket forsterkes bare av den sterke monokrome estetikken, men heldigvis er Simogo dyktige til å punktere det hele med humor og selvinnsikt, slik at spillet ikke går i selvparodiens felle. Og rent mekanisk vil Lorelei and the Laser Eyes faktisk være en gjenkjennelig figur for de av dere som har en spillhistorie som går tilbake til 90-tallet. Hvis du forestiller deg det originale Resident Evil uten lagerstyring og alle de levende døde, har du en veldig god idé om hvordan det er å spille Lorelei and the Laser Eyes. Fra faste kameravinkler utforsker du hotellet og prøver å finne gjenstander som kan hjelpe deg med å låse opp mer og mer av hotellet, slik at du kan komme til bunns i Renzo Neros spill, arbeid eller hva det nå enn er.
Denne jordnære beskrivelsen yter imidlertid ikke spillets enormt overbevisende natur rettferdighet. Bare det visuelle er en fryd, med sin skarpt definerte low poly-stil, der sterk bruk av rødt bryter med den ellers stort sett monokrome estetikken. Og den jazzete bakgrunnsmusikken gir et fint motstykke til den skumle uhyggen som antydes av det knirkende hotellet. Som mangelen på fiender antyder, er det ikke et ekte skrekkspill - tenk på en film som Guillermo del Toros spøkelseshistorie The Devil's Backbone - men det låner rikelig fra sjangeren, og fraværet av fare og jump scares forsterker bare følelsen av isolasjon og uro som spillet tålmodig bygger opp. Et av Simogos andre mesterverk er måten de fletter sammen historie og spillopplevelse. Den svenske utvikleren lykkes med å bygge opp en rik verden gjennom bøker, avisartikler, spillprototyper, installasjonskunst og mer, samtidig som de integrerer all denne informasjonen i spillets gåter. Hver bit av informasjon er både interessant lesning i seg selv og en potensiell ledetråd til neste infernalske gåte, og jeg leste dem derfor med stor omhu, noe som bare økte min innlevelse i spillets univers.
Et av spillets store fokuspunkter er kunstverdenen. Et farlig valg på mange måter. For når utviklere setter seg fore å bygge opp fiktive industrier, ender de som regel opp med upålitelige skildringer som distanserer seg fra spillet og dets verden. Desto mer imponerende er det at Simogo faktisk lykkes med å presentere flere av karakterene som fullt ut realiserte kunstnere gjennom sine kunstverk - som i sin tur spiller en dobbeltrolle som ingredienser i puslespillets design. Særlig Lorelei Weiss' serie med installasjonsverk var en fornøyelse å løse med sine ledsagende tekstbeskrivelser, som refererer til de opphøyde tekstene man finner i ulike kunstmuseer og samtidig gir klare hint om hvordan man skal nærme seg verket for å løse den tilhørende gåten.
Å finne mening og systematikk i abstrakt kunst på denne måten ga meg en berusende følelse av å være klarsynt. En følelse som går igjen i de fleste gåter. Det er noe litterært og finkulturelt over Lorelei and the Laser Eyes sitt fokus på kunst, stroboskopisk tale, gammelgresk og manuskripter som jeg må innrømme at min indre snobb synes er utrolig tiltalende som rammeverk for puslespilldesign. Hvis jeg skulle gi slipp på entusiasmen et øyeblikk og ta på meg de kritiske brillene, er noen av spillets gåter litt for kryptiske og innviklede for min smak (eller kanskje snarere intelligens), men stort sett var det bare en fornøyelse å kladde i notatblokken og sette den mentale kapasiteten min på full fart.
Lorelei and the Laser EyesMen, i dette spillet nøyer man seg ikke med å holde seg innenfor denne tilfredsstillende grunnformelen. Spillet byr på obskure spillprototyper i 90-tallsstil, fotogene arkadespill fra 80-tallet basert på Simogos tidligere titler, og to ulike labyrinter der navigasjonen plutselig står i sentrum. På denne måten leker Simogo med både sjangeren og spillmediets fortid - igjen, akkurat som fortellingen gjør.
Det er denne sammenflettingen av spill og historiefortelling som er Lorelei and the Laser Eyes sin beste og mest velutførte kvalitet. Men i det store og hele fortjener spillet å bli hyllet. Med sin litterære vri på puslespillsjangeren, de til tider obskure løsningene og den overveldende friheten som kan gjøre det vanskelig å vite om du har informasjonen som skal til for å løse et gitt puslespill, kan Simogos spill virke avskrekkende på noen. Men hvis du er typen som liker å finne mening i tekster, tall og symboler for å avdekke lagene i en labyrintisk historie som smaker like mye av Hitchcock og Lynch, finnes det få bedre steder å finne veien enn Hotel Letztes Jahr. Lorelei and the Laser Eyes er en estetisk tiltalende, kognitivt utfordrende og narrativt stimulerende opplevelse av den typen vi sjelden får glede av, og jeg savner allerede besettelsen av å avdekke alle hemmelighetene.