
Syd-Europa har nettopp fått en visitt fra Daisuke Uchimaya og resten av teamet, og endelig tok de turen til Stockholm. Utvikleren lot oss teste det kommende Namco-spillet, som er et actioneventyr med klare referanser til både Peter og Elliot og det kommende The Last Guardian. I overført betydning står altså vennskapet mellom en ung mann og et stort beist i sentrum.
- De nordiske sagaene har vært en stor inspirasjonskilde for oss. Vi har slukt alt fra Mummitrollet til urgamle historier, så skandinaverne vil nok kjenne seg igjen i spillet i større grad. Det har vært et hull i spillutvalget til Xbox 360 og Playstation 3, og det er der vi kommer inn. De har masse alien- og zombie-titler, men det er manko på gåtespill i Zelda-stil, forklarer Uchiyama.
Det er vi helt enige i. Men Majin and the Forsaken Kingdom har bøttevis med action også, som virkelig viser seg når jeg begynner med spillets første brett. Den navnløse helten befinner seg i mørket blant de fuktige granittveggene i The Dark Castle, der jeg plutselig finner en snakkende rotte som forklarer hvordan jeg skal bevege meg. Derfra tar det ikke lange tiden før jeg støter på det gigantiske trollet Majin, som er fastlenket og desillusjonert.
Jeg tar meg selv i å stirre på lenkene og boltene som sperrer han fast, og hører på hans vonde og ufullstendige rop om sin tomme trollmage. Til slutt fisker jeg frem en neve bær, som fremkaller Sunda-musklene i den sultne krabaten. Han river seg ut av fangenskapen, og drar ut en uvurderlig bolt i samme slengen. Deler av Majins kraft har nemlig smittet over til bolten, som skal vise seg å bli mitt våpen for resten av spillet.
Majin blir selvfølgelig ganske glad for frigjørelsen, og bestemmer seg for å bli min følgesvenn. Med et trykk på skulderknappen og et par av ansiktsknappene får jeg velge mellom et knippe kommandoer, som bestemmer om Majin skal følge etter, bli igjen, gå til angrep og så videre. Herfra er ikke lenger tunge dører og manifesterte stenvegger et problem, da Majin pulveriserer alle hindre vi møter.
- Den kunstige intelligensen er det viktigste i spillet. Vi ville ikke la Majin fremstå som en feilfri skapning som bestandig gjør det du sier. Han skal være litt feilaktig og klønete, forklarer Uchiyama.
Selv om spillet virker skreddersydd for co-op har utvikleren gått vekk fra det, og jeg undrer på hvorfor de endte opp med den avgjørelsen.
- Vi var inne på tanken, men det skar seg med vennskapsideen vi siktet oss inn på. Om du spiller som begge figurene får du ikke utviklet det vennskapsbåndet du gjør når du må bli kjent med noen ulik deg selv.
Med det snører jeg sammen skoene og støter på mine første fiender, som er figurer av olje med et Jack Skellington-hode som lyser i flere forskjellige farger. Vår helt beveger seg lynraskt (selv om kameraet er tregt), mens Majin har en noe mer stillegående slåsstil. Etter nevekampen får jeg leke meg i Solid Snake-stil, og gjør snikangrep på patruljerende oljekakser mens Majin får bryne seg på en olje-miniboss av sine egne proporsjoner.
I slottsgården venter lysere og vakrere miljøer, og midt i det hele finner vi et Deku Tree (Tree of Life) som er av stor betydning. Nå er nemlig tiden inne for litt selvransakelse, og Majin innrømmer at han lider av hukommelsestap mens jeg prøver å forklare min navnløshet. Deretter kommer en i overkant sentimental scene jeg ikke helt får grepet på, men det er i alle fall klart at dette er starten på et livslangt forhold.
- Majin and the Forsaken Kingdom handler om vennskap. Vi vil at spilleren skal tenke på sine virkelige vennskapsrelasjoner når vedkommende spiller. I takt med å utforske spillverdenen skal båndet mellom figurene vokse, og de kommer til å lære mye av hverandre.
En katapult og noen uoverkommelige vegger venter mellom de høye slottsmurene, som formelig skriker etter pulverisering. Dette er et godt eksempel på de mange samarbeidsøyeblikkene Majin and the Forsaken Kingdom kommer til å inneholde. Til å begynne med har vi ingen ammunisjon, så jeg beordrer Majin til å gjøre klar katapulten så jeg selv kan bli skutt til himmels. Jeg hører et mykt "svusj" idet jeg fyker av sted, og på en avsats finner jeg ammunisjon i form av tre steiner og kaster dem ned.
Dette er starten på en unødvendig lang prosess, der jeg og Majin lader og sikter katapulten mot de ulike svake punktene i muren. Noen av dem treffer verken mål eller mening, mens de andre sitter som støpt i veggen. Tempoet er lavt, men jeg tror det er litt av poenget. Dette er et eventyr som trenger tid for å utspille seg, i likhet med de vanskelige Zelda-templene.
Uchimaya er imidlertid ikke hundre prosent sikker på hva som trengs for å lage det perfekte gåtespill, men har heldigvis en tanke eller to om hovedingrediensene når han får spørsmålet.
- Haha, det skulle jeg likt å vite! Alvorlig talt tror jeg mye av det handler om balanse, så gåtene har en perfekt vanskelighetsgrad. Majin and the Forsaken Kingdom var 80 prosent ferdig i mars, men vi brukte flere måneder på å finpusse gåtene for å gjøre det mer tilgjengelig.
Til slutt slenger Uchiyama opp noen diskutable drakter vi kan bekle vår helt og Majin med, og forteller at disse vil lanseres som nedlastbart materiale i fremtiden. Vi vil blant annet kunne forkle vår hovedperson som sverdmann, tyv, pirat og zombie. Når Majin entrer rommet i olabukser og en skrikende overdel i lilla og grønt tror jeg virkelig på produsenten når han sier at noen antrekk begynte som en spøk under utviklingen.
Majin and the Forsaken Kingdom bygger på et godt konsept, og det atmosfæriske eventyret ønskes hjertelig velkommen til HD-konsollene. En litt kvassere presentasjon ville nok gjort seg, men gåtespillet ser ut til å bli stimulerende med en god stemning. I november får vi se hvor morsomt det blir å ha et troll som bestevenn, og vi gleder oss allerede.