Norsk
Gamereactor
nyheter
Immortals of Aveum

Mangel på frihet og kreativitet gjør at utviklere forlater gigantiske utgivere

Regissøren av Dead Space og Call of Duty: Modern Warfare 3 deler sine tanker om hvorfor så mange veteraner starter sitt eget studio i disse dager.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Kanskje det bare er fordi nyheter sprer seg raskere og enklere i disse dager, men det virker som om antall talentfulle, kjente utviklere som forlater gigantiske selskaper for å starte noe på egen hånd har skutt i været de siste årene. That's No Moon, Lighthouse Games, Wildlight Entertainment og så mange andre studioer er eksempler på folk bak noen av de største spillene i verden ønsker å prøve noe nytt. Derfor måtte jeg bare spørre Bret Robbins, kreativ leder for Dead Space og Call of Duty: Modern Warfare 3, om saken da jeg besøkte Ascendant Studios for å sjekke ut studioets første spill, Immortals of Aveum, forrige uke. Svaret hans var ikke akkurat overraskende:

"Jeg tror absolutt det er en personlig motivasjon for å starte noe på egen hånd. For hvis jeg ikke gjorde det nå ville jeg aldri gjort det. Jeg ble ikke yngre. Jeg hadde vært i bransjen i 22 år da jeg grunnla Ascendant. For meg føltes det som det neste steget jeg ønsket å ta i karrieren min. Å drive mitt eget studio og lage et spill som jeg hadde laget etter å ha jobbet med andres franchiser i svært lang tid.

Når det gjelder bransjens tilstand tror jeg det blir mer og mer sjelden at store selskaper tar en risiko på noe nytt på grunn av kostnadene som er involvert. Såpass mye som det koster å lage et AAA-spill. Så du ser mange oppfølgere, rebooter og ting som bruker IP som er godt etablert og folk allerede elsker. Og jeg har ingenting imot de spillene eller folkene som lager dem, og jeg spiller de spillene. Men risikoen ved å lage noe nytt, det er livsnerven i det vi gjør. Vi trenger nye ideer. Vi trenger ny originale IPer der ute, så hvis den eneste måten jeg skulle gjøre det på var å starte mitt eget selskap, var det det jeg måtte gjøre."

Han nevnte også studioets fokus på utviklernes helse, å kunne jobbe eksternt og unngå langvarig "crunch":

"Jeg tror prosjekter kan komme i trøbbel når de har mange motstridende eller skiftende visjoner. Så jeg hadde en ganske sterk visjon for hva jeg ønsket fra dag én, og hvis du leser designdokumentene ville du stort sett spillet vi har laget. Vi gjorde ikke mange venstre- og høyresvinger som virkelig skadet prosjektet når det gjelder tid, ressurser og alt. Og jeg tror sånn sett at jeg hadde flaks med at visjonen holdt seg og at det var en sterk nok visjon til at den bar seg hele veien gjennom. Det hjelper mye. For det andre, fordi vi startet mindre, er vi veldig smidige. Vi er i stand til å ta beslutninger veldig raskt og ikke dvele ved ting. Vi kan mislykkes raskt. Vi kan sannsynligvis bevege oss mye raskere enn en større organisasjon kunne ha gjort, så vi klarte å finne moroa i spillet raskt og forstå hva kjernen i spillet var.

"eg tror at, når det gjelder balanse mellom arbeid og liv, så prioriterte jeg det fra begynnelsen fordi jeg har vært lenge i bransjen. Jeg har jobbet med prosjekter der jeg jobbet veldig, veldig hardt og veldig lange dager, og jeg ville ikke gjøre det lenger. Og jeg vil ikke be folk om å gjøre noe som jeg ikke personlig vil gjøre. Vi har definitivt hatt perioder hvor vi har måttet jobbe ekstra timer. Det har sikkert skjedd til tider, men vi har begrenset det så mye som mulig. Nå som vi nærmer oss slutten jobber vi veldig hardt, men jeg tror ikke det er i nærheten av skrekkhistoriene som vi alle har hørt om crunch. Jeg tror ikke det faktisk gir et bedre spill. Du blir mer sliten og tar dårligere beslutninger. Du har mer ineffektivt arbeid. Du er mindre kreativ. Alle de tingene vi ikke vil at folk skal føle seg som. Det er det crunch gjør med deg, og det hjelper ikke spillet i det hele tatt av min mening. Du vil ende opp med et verre spill hvis du får folk til å crunche hardt."

Immortals of Aveum

Relaterte tekster

2
Immortals of AveumScore

Immortals of Aveum

ANMELDELSE. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

Ascendant Studios har fått en forbløffende god start, for dette er et av de beste FPS-spillene på mange år og uten tvil starten på en fantastisk serie.



Loading next content