Det er tilsynelatende ingen ende på rekken av spill som trekker inn begivenheter fra andre verdenskrig. Jeg er på ingen måte lei av det, forstå meg rett. Det er en både spennende og interessant historisk periode som trekker tråder opp til våre dager. Risikoen for rutineprestasjoner i spillene er overhengende, uansett om sjangeren heter action eller strategi. Med meg til London hadde jeg derfor både en del skepsis og en solid dose nysgjerrighet - for det kunne jo være at Electronic Arts åpner opp for nye spillmuligheter ved å se krigsskueplassen med en fallskjermsoldats øye.
Patrick Gilmore, Executive Producer på Airborne, forklarer hvordan ideen med å følge en fallskjermsoldat ble til: "Vi har fra starten av satset på å utvikle et gjennomgående tema for alle oppdragene. Dessuten var det målet at spilleren skulle kunne identifisere seg med en gjennomgående hovedperson. Spillet følger derfor Boyd Travers, en soldat som blant annet snakker flytende tysk, på en odyssé som strekker seg over en rekke avgjørende operasjoner på den europeiske krigsskueplassen."
Dessuten er det et underliggende historisk poeng i å følge hvordan folkene i 82nd Airborne utvikler seg og modnes. Flere av datidens ledende militærfolk, trodde nemlig ikke på militær suksess ved å kaste utfor en liten avdeling topptrenede fallskjermsoldater bak fiendtlige linjer på Sicilia, i Italia og ved Normandies kyster som ledd i Operasjon Overlord. På den måten holder vi faktisk også fast i en tilgang til spillutviklingen som også har vært gjeldende for tidligere titler i serien, nemlig å følge hvordan alminnelige mennesker utfører ekstraordinære handlinger.
Endelig har vi satset på at handlingen i Airborne utvikler seg etter spillerens handlinger og beslutninger. Det er for eksempel spilleren selv som styrer hvor og hvordan Boyd lander. Derfra er det opp til spillerens orientering på banen å finne andre teammedlemmer og utføre de oppdrag som knytter seg til det gjeldende området.
Det høres ut som en umulig oppgave å lage et historiedrevet spill av filmatiske dimensjoner og samtidig oppnå den friheten som kjennes fra åpne, ikke-lineære oppdrag i et FPS-spill. Patrick har annen opplevelse:
"På den ene siden legger vi klart opp til at spilleren vet hvilke utfordringer han står overfor. På den andre siden lar vi det være opp til ham selv å regne ut hvordan den enkelte oppgaven skal løses. Nok er det et primært mål, men det er faktisk flere måter å nå det på."
Det opplevde jeg faktisk også selv da jeg fikk Xbox 360-kontrolleren mellom hendene. Etter en kort briefing på jorden, gikk det av sted i en Douglas C47. Målet var en italiensk fjellandsby med en tysk forlegning som kunne bli en trussel mot fortsatt alliert fremrykning i området. Jeg ventet på at lampen ved den åpne døren ble grønn og kastet meg deretter straks ut.
Nå skulle jeg trekke i snorene og på den måten sørge for at Boyd lander sikkert og uten å komme til skade. Ved første forsøk lander jeg midt i en tysk antiluftskytsstilling. Mitt liv rakte derfor ikke til å komme i dekning, så jeg måtte starte oppdraget på nytt. Denne gangen lander jeg litt mer heldig ... i toppen av et falleferdig tårn. På veien ned den innvendige trappen kan jeg gjennom vinduene og huller i muren danner meg et overblikk over hvor resten av min gruppe befinner seg, så jeg når frem til den lille flokken kammerater som kjemper seg vei opp mot byens rådhus. Underveis merker jeg at animasjoner og ansiktsuttrykk har en bemerkelsesverdig dybde og realisme. Patrick forklaring:
"Vi har faktisk arbeidet mye for at figurenes atferd og karakter blir gjengitt realistisk. Vi har dessuten sett spesielt frem til de nye mulighetene med overflater og animasjoner som er kommet med den nye PlayStation 3. Under alle omstendigheter er vi overbeviste om at spillerne vil oppleve Medal of Honor Airborne som det flotteste og visuelt lekreste til dags dato. Vi bruker en kraftig modifisert utgave av Unreal 3-motoren og utover nye lys- og partikkeleffekter, har vi arbeidet på å la figurenes karakterer komme til uttrykk ved hjelp av Emotion Capture med et hittil ukjent hav av detaljer. Furer, rynker, buskete øyenbryn, er bare noen få av de detaljene som er med til å gi den enkelte figuren et unikt utseende."
Patrick beskrev også hvordan utvikleren hadde fokusert mye på å kjenne og gjengi datidens våpen korrekt, blant annet med hensyn til lyd og rekyl. Han hadde satt grensen ved ikke selv å prøve turen ned i fallskjerm.
Ved dette første blikk på spillet var det lett å la seg rive med av Patricks entusiasme. Samtidig kunne jeg også oppleve tydelige likheter i våpenbruk og flow i historien som lå veldig tett på tidligere titler i Medal of Honor-serien og i andre lignende serier. Derfor kunne vi heller ikke dy oss til slutt for å spørre Patrick, om Airborne ikke bare er enda et Medal of Honor-spill?
"Ha, ha. Nei, på ingen måte. Vi er utmerket klar over at vi er inne i en hard konkurranse med serier som Call of Duty og Brothers in Arms. Samtidig føler vi at det er så mange nye features og perspektiver i Airborne at vi igjen får brakt Medal of Honor-serien til toppen." Det er enda for tidlig å vurdere om Patrick har rett. Men ut fra hva vi så hos Electronic Arts i Chertsey, tør vi godt å glede oss til Airborne er klar til å lette.