Norsk
MEDLEMSANMELDELSE

Call of Duty: Advanced Warfare

Står det på stedet hvil, eller gjør det et byks fremover?

Call of Duty-serien blir av mange beskyldt for å bare ha gitt oss kopier siden Call of Duty: Modern Warfare. Det skal bli vanskelig å påstå det samme etter lanseringen av Advanced Warfare. Her gjør nemlig Sledgehammer Games nesten alt de kan for å skille seg ut fra de siste års forgjengere. Fra å skifte fokus fra utenlandske militærgrupper til å fokusere på såkalte PMC (Private Military Company)- grupper, å gå bort fra seriens klassiske historieinndeling hvor du kontrollerer forskjellige soldater fra ulike militærgrupper til å kontrollere ên soldat kledd i en superdrakt, samtidig som denne superdrakten tilfører en rekke forandringer i både enspillerdelen og den meget populære flerspillerdelen. Lykkes de i å blande disse nye elementene med seriens velkjente styrker, eller var alt bedre før?

Bay med et snev av Coen

Året er 2054. Du er Jack Mitchell, en helt ordinær soldat som på grunn av hektiske omstendigheter i spillets prolog får et svært anstrengt forhold til tradisjonell krigføring. Dette bestemmer lederen av PMC-gruppen Atlas, Jonathan Irons, seg for å ta nytte av. Han overtaler deg til å bli en del av den meget innflytelsesrike gruppen, og utstyrer deg deretter med den mye omtalte superdrakten. Her er det lett å se ganske sterke sammenhenger med Crysis-serien, men heldigvis gjør Sledgehammer i mine øyne en bedre jobb med utgangspunktet enn Crytek har gjort. For hvor Crytek bestemte seg for å utforske den ordinære "romvesener er onde"-tematikken går Sledgehammer inn på dypere temaer. Er virkelig de fiendtlige styrkenes intensjoner verre enn de man har selv, og hvor langt er hver side villig til å gå?

De er ikke akkurat banebrytende temaer som ikke har blitt tatt opp før, men det var allikevel interessant å se hvordan Call of Duty-serien håndterte disse temaene etter å ha fokusert mer på "skyt først, spør etterpå" de siste årene. Det setter heller ikke en demper på opplevelsen at de har hyret inn en rekke meget gode stemmeskuespillere denne gangen. Kevin Spacey er nemlig ikke alene om å forbedre det som kunne blitt en historie full av deja vu-følelse. Troy Baker ( kjent fra Bioshock: Infinite, The Last of Us og utallige fler spill) og Adetokumboh M'Cormack (LOST-serien og Blood Diamond) er bare to av flere som også gjør en meget bra jobb med å gjøre karakterene mer troverdige enn de Rambo-typene vi ser i mange andre skytespill. Så selv om spillet ikke går så dypt inn på temaene som jeg personlig kanskje skulle ønsket innfrir det nok til det Call of Duty-fansen forventer: heseblesende actionsekvenser uten nevneverdige overraskelser. Det gode skuespillet og hovedtemaene i historiene gjør bare slik at dette er en historie du kanskje vil huske deler av når rulleteksten går nedover skjermen.

Fremtiden ser bedre ut

Stemmeskuespillet støttes opp av det som vissnok er en helt ny grafikkmotor. De filmatiske sekvensene gir virkelig en følelse av at dette er ekte personer man ser på skjermen. Kanskje tydeliggjøres dette ved at enkelte karaktermodeller er tro kopier av sine respektive stemmeskuespiller. Flere venner av meg, som ikke spiller særlig mye, spurte om jeg så House of Cards da de kom innom en kveld. Spacey blir nok både stolt og flau når han ser hver minste lille rynke på sitt aldrende ansikt, mens Troy Baker nå vet hvordan han ville sett ut med skjegg og mørkt hår. Karaktermodellene i de filmatiske sekvensene er rett og slett noe av det peneste jeg har sett på et spill uansett plattform.

Heldigvis for Spacey ser ikke alt like bra ut i selve spillet. Ikke misforstå. Spillet er fortsatt det peneste spillet i seriens historie, men det er ikke tvil om at de filmatiske sekvensene er finpusset i forhold til spillsekvensene. Dette hadde nok ikke vært så tydelig om Sledgehammer valgte seriens mer tradisjonelle fortellermåte ved å se nærmest alt gjennom karakterens øyne, men samtidig gir dette rom for å vise karakterenes følelsesregister i større grad.

Fjorårets Ghosts var helt klart preget av å være et spill for både 7. og 8. generasjons konsoller. Dette skillet er i mindre grad synlig når du spiller Advanced Warfare. Spillet henger fortsatt et stykke etter de peneste spillene på markedet, men jeg har ikke sett et større grafisk sprang i serien siden skillet mellom Call of Duty 3 og Modern Warfare. De få ujevnhetene du ser i vegger, lyktestolper og våpen er faktisk ment å være der, og karakterene ser troverdige ut.

Det siste punktet sier jeg dog med visse modifikasjoner. Personlig har jeg nemlig alltid ment at Call of Duty-seriens karakteranimasjoner ser stive ut. Om de beveger en kroppsdel ser det ikke naturlig ut. Skal en karakter sikte i en annen retning er det som å se en lysbildefremvisning, hvor karakteren går fra å f.eks. sikte nedover til å plutselig stå med geværet i luften. Har du dog ikke hatt problemer med dette før, og kun ønsker pene karaktermodeller og omgivelser vil du ikke bli skuffet. I alle fall ikke om du spiller på PlayStation 4 ( som meg), Xbox One eller PC. Utgavene til de eldste konsollene gjør selvsagt ikke et like stort sprang, og særlig lyssettingen og detaljegraden på våpnene har ikke endret seg mye siden fjoråret. Men også disse har blitt forbedret siden fjoråret.

Lydbildet har ikke forbedret seg like mye, men det mener jeg ikke er nødvendig heller. Etter at Ghosts implementerte lydsystemet som endret våpen- og eksplosjonslyden etter hvilket miljø du befinner deg i har serien kommet så langt det er mulig å komme når det må kompenseres for to ulike generasjoner av konsoller tror jeg. Du får altså akkurat det du forventer av et Call of Duty-spill lydmessig.

Drakten som endrer alt

Om du har levd på en øde øy de siste årene har du kanskje ikke fått med deg hva Advanced Warfare introduserer til serien, superdrakten. Denne futuristiske drakten lar deg hoppe høyere, endre retning i luften, løpe raskere, være usynlig og mye mer. De kan ikke benekte å ha hentet inspirasjon fra Crysis og Titanfall med drakten og dens funksjoner. Det er derfor litt synd å se at de ikke utnytter dette til fulle i enspillerdelen. Personlig forventet jeg å se mer åpne kart, hvor jeg fritt kunne velge fremgangsmåte. Sledgehammer har isteden valgt å begrense hvilke av draktens funksjoner du kan bruke iløpet av hvert oppdrag. Et godt eksempel på hvordan dette ødela noe av opplevelsen innså jeg under et av spillets snikeoppdrag. For hvor jeg bare noen oppdrag før hadde fått tilgang til å gjøre meg usynlig og dermed snike meg forbi vaktene, hadde jeg nå kun "mindre stille" funksjoner tilgjengelig. Hvorfor i alle dager skulle ikke en topptrent soldat forstå at draktens usynlighetsfunksjon ville komme til nytte under et snikeoppdrag?! Jeg kan forstå at de nok har gjort dette for å balansere spillet, samtidig som de lærer deg draktens ulike funksjoner. Men da kunne de i alle fall gitt oss alle funksjonene mot slutten av spillet.

Et annet område som nok vil skape diskusjon blant spillerne er kontrolloppsettet. Enkelte jeg har latt prøve spillet strever blant annet med å utføre "boost"-bevegelsen. Her må du nemlig trykke ned knappen du kontrollerer karakteren din med samtidig som du peker den i ønsket boostretning. Dette kan ikke forandres, og skaper altså problemer for enkelte. Personlig kommer jeg dog ikke på en bedre måte å løse det på så foruten å kvitte seg med meget nyttige funksjonen er det den beste løsningen.

Utenom dette er drakten en tro kopi av Crysis sin versjon. De ulikene funksjonene bruker opp batteriet, og går du tom må du vente til det lades opp igjen før du kan bruke hver enkelt funksjon. Detter tvinger deg til å tenke mer strategisk enn du kanskje har gjort tidligere i serien, men setter ikke en demper på tempoet siden du uansett kan fortsette å skyte på klassisk Call of Duty-vis.

Enspillerdelen innoverer altså ikke så mye som man kunne håpet med implementeringen av superdrakten. Du vil fortsatt gå gjennom meget lineære baner, men denne gangen vil vært oppdrag føles mer variert siden drakten vil gi deg ulike egenskaper. Mange vil nok også finne noen av de nye våpnene underholdende. Nå kan du blant annet velge hvilken funksjon en granat skal ha uten å måtte bla gjennom ulike granater. Foruten de klassiske ekspolosjon- og forvirretypene har vi nå tilgang til varmesøkende granater og "røntgen"-granater som viser siluetten av fiender.

De som liker enspillerdelen fra tidligere spill vil mest sannsynlig like denne også, mens de som ikke bryr seg om modusen kan gå rett til den kanskje mest populære delen av serien, flerspillerdelen.

Mer av alt

Det er nemlig ikke nødvendig å spille gjennom enspillerdelen for å gjøre seg kjent med det økede tempoet og strategiene drakten tilfører spillet. Spillere kan nå gjøre seg kjent med både kontroller, våpen og draktfunksjoner i den nye "Combat Readiness Program"-modusen. Her spiller du mot både datastyrte boter og ekte spillere uten å måtte tenke på erfaringspoeng og kill/death-fordelingen din. Etter noen runder i denne vil du være klar for den virkelige konkurransen.

Du står nå fritt til å velge blant gamle slagere som Team Deathmatch, Search & Destroy, Capture the Flag og mange fler. Samtidig har vi de nye modusene, Uplink og Momentum. Disse og en rekke andre innovasjoner innen flerspillerdelen kan du lese om her.

Pick 13-systemet lar deg virkelig spesialisere krigeren du kontrollerer. Å fritt kunne velge blant ulike draktfunksjoner, våpen, perks og scorestreaks lar deg skape din perfekte soldat. En gruppe vil nok uansett få det vanskelig, nemlig campere. Implementeringen av superdrakten og et mer åpent banedesign gjør det nærmest umulig for noen å finne et hjørne hvor de er fullstendig beskyttet. Drakten fører isteden til at spillere, i alle fall nå i starten, har fått Halo-mentaliteten. Boost- og dobbelthopp-funksjon er helt klart mest brukt, og det er derfor stadig viktigere med lynraske reflekser. Dette fører til at stadig flere fokuserer på å øke kontrollens følsomhet, for så å hoppe rundt på banen og skyte de uheldige sjelene som befinner seg på bakkenivå. Kanskje er dette bare et lite nylansert-syndrom, og vil endre seg etterhvert som folk har fått utallige Supply Drops slik at de kan spesialisere karakteren sin i enda større grad.

Flerspillerdelen gir deg altså i all hovedsak en raskere og forbedret versjon av det du har spillt tidligere, og det er ikke tvil om at det vil være folk å spille mot i flere år fremover. Forhåpentligvis med litt bedre kartdesign etterhvert. For selv med den nye friheten superdrakten tilfører flerspillerdelen føles kartene ofte litt for like dem vi har sett tidligere i serien. Ja, de har fått flere kanter du hoppe opp til ved hjelp av drakten, men utenom dette er det ofte snakk om trange korridorer eller områder som gjør drakten nærmest overflødig. Vi får selvsagt de interaktive banene, med f.eks. en flodbølge som kommer innover land, men når disse delene er overstått er alt tilbake til det normale. Kanskje kan de isteden skape interaktive miljøer som lar deg utnytte draktens funksjoner i større grad over en kort tidsperiode. Dette er dog noe som jeg regner med blir fikset på etterhvert som de ser tilbakemeldinger fra spillerne.

Siden Modern Warfare har flerspillerdelen fokusert på å stadig gi deg nytt utstyr å leke med. Dette har fått seg en ekstra vitamininnsprøytning i Advanced Warfare. Alt du gjør i både enspillerdelen, flerspillerdelen og den "Horde"-liknende Exo-Survival-modusen gir deg belønninger du kan bruke i flerspillerdelen. Her snakker vi nye våpen, egenskaper, klesdesign, doble erfaringspoeng og mye mer. Spillet er fullt av ekstrautstyr du kan spesialisere karakteren din med så det er sjelden du vil se en tro kopi av deg selv på slagmarken.

Den nye superdrakten gir altså flerspillerdelen en ørliten fartsøkning, og krever samtidig et mer vaktsomt øye på grunn av det økte fokuset på vertikalitet. Det er bare at flerspillerdelen kunne blitt enda bedre hadde brettdesignene latt deg utnytte andre aspekter ved drakten enn hoppefunksjonen. Allikevel er det en av de beste og mest innoverende versjonene på flere år.

Konklusjon

Call of Duty: Advanced Warfare leverer på mange måter akkurat det man forventer. Enspillerdelen forteller en spenningsfylte historie fyllt med de klassiske eksplosjonene. Ved hjelp av gode skuespillere er dette dog en historie som nok vil underholde mer enn mange av forgjengerne. Superdrakten gjør oppdragene mer varierte, dog kanskje ikke så mye som håpet siden man ikke kan velge hvilke av funksjonene dens man kan ta med seg på hvert oppdrag. Dette er heldigvis ikke tilfellet i flerspillerdelen, hvor man står fritt til å velge de funksjonene som passer hver enkelt spillestil.

Her har nemlig tempoet blitt skrudd enda et hakk opp, samtidig som det økte fokuset på mobilitet gjør at man aldri kan føle seg trygg. Selv om Sledgehammer har skapt et meget gavmildt belønningssystem som gir deg nytt utstyr hele tiden har de i stor grad klart å balansere opplevelsen. Ingen utstyrskombinasjoner er uovervinnelige, og med raske reflekser kan du beseire hvem som helst. Da er det bare så synd at enkelte av kartene føles i overkant lineære og uinspirerte ved at de ikke tar særlig høyde for implementeringen av draktens ulike funksjoner. De fleste vil kunne gi deg mulighet til å hoppe opp til en veranda du ikke hadde rukket opp til i forgjengerne eller liknende. Ikke et særlig stort minus siden dette bare gir oss mer av det vi har kost oss med de siste årene, men med draktens potensiale hadde i alle fall jeg håpet på mer variasjon.

Tidligere var det konkurrentene som hentet inspirasjon fra Call of Duty-serien, men denne gangen er det på mange områder omvendt. Å implementere positive sider fra spill som Crysis, Titanfall og Battlefield har Sledgehammer Games vist at de ønsker å ta serien i en ny og spennende retning. De gjør ikke de store innoveringene, men akkurat nok til å kanskje gjøre både tvilere og tilhengere spente på fremtiden.

Samlet karakter: 8/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10