Norsk
MEDLEMSANMELDELSE

Assassin's Creed III

Assassins Creed 3.

Trilogien avsluttes skuffende.

Å spille et nytt kapittel i Assassins Creed serien når vinteren har nesten blitt en like stor tradisjon som å smake den første julebrusen. Ikke få ganger har jeg sammen med Ezio opplevd noe stemningsfullt med å se snøen dale ned, tenkte på eksamner som går til helvete og leke med mine snikmordere i kampen mot tempelridderene. I Assassins Creed blir denne idylliske tradisjonen brutt når jeg enda engang hiver meg inn i historien og hjelper Desmond i den evige kampen.

Å anmelde Assassins Creed serien har alltid vært et høydepunkt. Det er få spill jeg har gjenomført i så stor grad at nesten alt jeg vil skrive ligger i hodet når jeg starter. Det tredje kapittelet er ikke et unntak, men dessverre av feil grunn.

The last of the mohikans.

Denne gang trær du inn i rollen som Connor Ketway, en indianergutt med europeisk blod, og den litturære oppbygningen baserer seg i denne grad på sekvenser som går mange år mellom start til begynnelse og litt om hvordan han ble til. I likhet med Assassins Creed II går du gjenom viktige faser i livet hans, slik at du forstår hele grunnlaget for Connor sin misjon. Eller, det er ihvertfall det Ubisoft prøver å gjøre. Dessverre fungerer det bare forvirrende for spilleren. Den dramatiske litturgien mangler troverdighet og realisme. La oss ta et lite eksempel som kanskje er en bitteliten spoiler.

A: If we're going to pass you off as a Spaniard, we're going to have to give you a Spanish name. From this moment on, your name is Connor.

Slik får Connor sitt fornavn. Ikke noen grunn, ikke noe logikk, det er et mildt eksempel på hvor kunstig manuset er i spillet.

Det er mange forandringer som er gjort i spillet. Vekk er mange av elementene som ga Assassins Creed et preg av rollespill og erstattet med svært lettvinte løsninger. Ta for eksempel helsemåleren. I forrige kapitler økte de i takt med erfaring og utstyr som du investerte i. Ble noe skadet måtte du til smeden for å repare det. Dette har nå blitt erstattet med en fast helsemåler som med engang du er ute av fare fulles helt opp igjen og som aldri økes eller senkes.. Det betyr at du ikke kan kjøpe rustninger og medisiner siden det er ingen behov for det. Kjekt sikkert for den generelle action-junkien, men for oss som likte å se helsemåleren øke etterhvert som vi progresserte i spillet er dette trist. En av grunnene til at undertegnede likte AC var nettopp det at man fikk en bekreftelse på det man gjorde. Kjøpte man en bank fikk man mer penger. Kjøpte du en rustning ble den stilt ut i hovedkvarteret. Gjorde man et sideoppdrag fikk man en belønning. Nesten alt dette er fjernet i det tredje kapittelet. Det er faktisk nesten til å grine av.

La meg ta et eksempel. I et av sideoppdragene må man sprenge seg gjenom et fjell, dirke opp en kiste og løpe fra kollapsende gruve for å hente en viktig memorablia for din mentor. Du får se i kuttscenen hva det er, men så plutselig er du tilbake hvor du startet uten at noen gir meg beskjed om jeg fikk noe ut av det eller hva det gjorde med mine kampevner. Spillet gir meg ikke engang et bekreftende nikk. Kun en beskjed om full synkronisering. Dette er likevel ikke det største problemet til dette spillet. For å si det mildt, uten en spillguide vil du garantert gå glipp av de fleste aspektene av spillet. Du har som i forgjengerene mulighet til å styre ditt eget laug av snikmordere, men ingen forteller deg hvordan du rekrutterer dem.

Å tjene penger har også blitt helt tullete komplisert og påvirket av så mange faktorer at man nesten tror at man styrer et nasjonaltbudsjett. Men la meg forklare først et positivt aspekt som jeg likte. I løpet av spillets første timer får du tilgang til en dal som du kan kalle din egen. Herfra kan du i løpet av spillet rekruttere og oppgradere innbyggerne til å produsere bestemte varer for deg. Det var faktisk veldig motiverende å se en ny bygning i dalen hver gang du gjorde dette og nesten et grunnlag for å gå gjenom spillet alene. Men for å tjene penger må du kjøpe varer, finne en oppskrift og be en bestemt innbygger om å produsere disse varene. Når det er gjort må du sende av gårde en konvoi som kan selge disse varene og gi deg profitt. Jeg prøvde meg på dette og ba min smed om å lage noen dyre sverd. Deretter ville jeg sende dem avgårde til stedet med størst profitt, noe som ville ta 41 minutter, med 87 % risiko og en profitt på 126 pound. Et aspekt som er helt bortkastet siden du klarer deg fint med de våpene du starter med. Noe som bringer meg til kampsystemet.

Andre positive innspill er at man endelig får oppleve Desmond mer i aksjon. I en parallel sidehistorie får du endelig en konklusjon med Desmond og hans kamp mot Vidic og tempelridderene, samtidig som den trofaste fan får en belønning i form av personer kjent fra tegneseriene. I tillegg blir man sendt ut i uncharted (dobbelt pun!) terrortorium i form av tre sideoppdrag rundt om i verden hvor Desmond må finne noen energikubber. Ikke spør. Disse er rett frem oppdrag som du blir ferdig med på fem minutter hvis du vet hvor du skal gå.

Tullete løsning.

Jeg mener at kampsystemet var allerede effektivisert i henhold til kontrollen i de forrige kapitlene, men Ubisoft har kastet dette på skrothaugen og nå erstattet det med å bruke kombinasjonsknapper. Det vil si at for å drepe en av de store bøllene må du som oftest trykke på en knapp for å bryte gjenom garden og raskt trykke på en annen knapp for avslutte det. Noe som er meget irriterende i kampsituasjoner med over 2 fiender, og tro meg, det vil det bli. I begynnelsen er det bokstavelig soldater i hvert gatehjørne, og løpe unna dem vil som oftest kun føre til at flere blander seg inn og gjør livet surere for deg. Når i tillegg blokkeringsfunksjon opptil flere ganger ikke reagerer når jeg trykker, uvisst om det skyldes våpen eller rett og slett dårlig system, så blir det jævlig irriterende når den samme soldaten slår til deg fire ganger på rad og halverer helsemåleren din. Nevnte jeg i tillegg at tingene dine reverseres hver gang du desynkroniseres. La meg ta et eksempel. Rett før et lagringspunkt tar jeg fra mine døde fiender flere kuler og røykbomber som jeg skal bruke mot en tempelridder som er bevoktet av minst 16 soldater. Jeg klatrer opp en fjellvegg, spillet lagres og jeg prøver å snike meg frem. Oppdaget og før jeg vet ordet av det er jeg død. Når jeg starter igjen har spillet fjernet røykbombene og kulene og jeg står igjen det jeg begynte minnesekvensen med. Totalt tull!

La oss heller ikke snakke om snikemulighetene. Geniene i Ubisoft mente at man trengte ikke noen snikeknapp. Regelen i spillet er enkelt. Står du på flatt mark er du oppreist, går blant busker sniker du. Ingenting kan endre på det. La meg heller ikke glemme skulderknappene. For å åpne menyene kan du ikke lenger trykke på bakreste skulderknapp, du må holde dem inne, ellers forsvinner du tilbake i spillet. Noe som er grusomt irriterende i spesielt sjøslagene hvor de fremste skulderknappene er de to eneste knappene du kan angripe med. Men nå har jeg snakket mye om spillbarheten, det er vel andre aspekter som er verdt å ta med seg og?

Ny motor.

Spillet ser vakrere ut en noensinne og presser den sorte boksen til det ytterste. På sine toppunkter presser det ut øyeblikk som umulig kan overgåes av andre spill. Ubisoft har skrytt av at de har klart å produsere en spillmotor som gir deg mulighet til å ha veldig mange karakterer i samme bilde, og de har utnyttet spillhistorien for å demonstrere dette. I noen av oppdragene plasseres du midt i viktige historiske slag og interaktiviteten med situasjonen er til å ta og føle på. Du kan gå mellom hundrevis av soldater som oppfører seg som vanlige mennesker og som på ingen måte er et bakgrunnstatist. Dessverre gjenomsyres det av Ubisoft vil vise frem akkurat dette. De store historiske øyeblikkene kommer på løpende bånd, og uten å bruke tid på sideoppdrag er det nesten ikke tid til å oppleve en oppbygning a disse situasjonene. I det ene sekundet er du vitne til Boston massakren, mens i det neste hjelper du Paul Revere med å lempe te fra båtene i havnen. Jeg har en mistanke om at når Ubisoft lagde historien så tenkte de først på de historiske hendelsene for deretter å koble dem sammen med en villkårlig historie. Årene går fortere en de rød-grønnes tabbekvote og før du vet ordet av det sitter du og ser på rulleteksten. Særlig hvis du ignorerer de mange sideoppdragene. Jeg savner rett og slett lit mer lidenskap til å ha en historie, og ikke gjøre dette om til en testeronporno fylt av historikk. Ezio sine historier klarte å balansere enn god historie med proposjonelt bruk av å spille. Dette kapittelet er det enten det ene eller andre.

Er spillet dårlig?

Nei, det er en stortittel og har stor læringsverdi. Serien er kanskje sammen med Uncharted blitt bærebjelken til Playstation 3 spill og har sterk tyngde. Det var selvfølgelig knyttet enorme forventninger til dette spillet og det var nesten umulig å innfri dem uansett. Ubisoft prøvde likevel å gjøre dette, ikke ved å beholde det som gjorde forgjengerene bra, men å fylle spillet opp med mer action og mer over-the-top moments. De mistet rett og slett kontakten med sine røtter. Paralleler kan trekkes til Final Fantasy XIII som også fjernet veldig mye av sine orginale spillmekanismer for å nå til et bredere publikum.

Samlet karakter: 6.7/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10