Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
artikler
Spider-Man: Miles Morales

Mer enn bare en Peter Parker-kopi: Insomniac om hvordan Miles Morales finner sin egen vei

Vi slår av en prat med spillregissør Cameron Christian om den nye helten i Spider-Man: Miles Morales og hvordan hans evner forbedrer spillbarheten.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

«Vi visste tidlig i utviklingen at vi ville fortelle Miles` opprinnelseshistorie. Hvordan han oppdager kreftene sine samtidig som spilleren lærer å bruke de, hvordan han utvikler seg som karakter og hans reise for å bli Spider-Man.» Slik setter spillregissør Cameron Christian scenen for Insomniacs spin-off til den gigantiske hiten deres fra 2018, Spider-Man. Det er morgenen etter det amerikanske valget og Cameron Christian virker, forståelig nok, litt utilpass da jeg nevner den litt spesielle situasjonen hjemlandet hans befinner seg i på nettopp denne dagen. Vi beveger oss dog fort forbi det, da tiden er knapp og emnet for intervjuet ikke er politisk historie, men studioets nyeste tittel og kanskje det mest etterlengtede spillet ved lanseringen av PS5, nemlig Spider-Man: Miles Morales.

Spider-Man: Miles Morales

Spillet har vært under utvikling siden midten av 2018, da utviklingen av Spider-Man nærmet seg slutten. Teamet er en smule mindre enn det som jobbet med originalen, men er «likevel et stort team», sier Cameron. Spillets bærebjelker, både narrativt og mekanisk, var klare tidlig i utviklingen, noe som gav utvikleren ro. «Vi var ikke bekymret for formatet eller lengden. Vi ville bare forsikre oss om at vi fortalte en fremragende historie», forteller Cameron når jeg spør han om spillets litt utradisjonelle format som verken utvidelse eller standard oppfølger. «For oss handlet det om å fortelle en fullbyrdet Miles-historie og virkelig gå i dybden av utviklingen hans, oppdagelsen av de kreftene han har, hvordan han bygger opp selvtilliten sin og blir sin egen versjon av Spider-Man i stedet for en ren kopi av Peter Parker. Han er sin egen person og han finner sin egen vei. Vi visste dette var historien vi ville fortelle og vi ville at spillbarheten skulle reflektere dette, slik at man som spiller opplever det underveis i spillet.» Kreftene det er snakk om er først og fremst de bioelektriske venom-kreftene og kamufleringsevnen som gjør Miles usynlig for fiender. Begge evner er med på å fylle ut kampsystemet, og sammen med nye steder og en ny historie gir de også Spider-Man: Miles Morales sin egen identitet i forhold til forgjengeren. Kreftene var en del av spillet fra starten av, forteller Cameron. «Tegneseriene gav oss mange muligheter til å tilføye ting til Spider-Man-formelen, både mekanisk og spillbarhetsmessig. I kanon-universet har Miles mange kule evner som vi visste vi ville inkorporere. Vi visste vi ville ha med bioelektriske venom-krefter og kamufleringsevnene.»

Dette er en annonse:

Venom-kreftene skulle dog vise seg å bli det mest utfordrende elementet å legge til i spillet, forteller Cameron. «Vi ville forsikre oss om at vi videreutviklet kampsystemet uten å miste det som gjorde det så bra til å begynne med, så vi skulle ha fullstendig kontroll på at venom-angrepene var tilfredsstillende å bruke samtidig som de fungerte sammen med basis-angrepene. En av utfordringene i forhold til dette er vår ambisjon om å forbedre angrepenes filmatiske uttrykk. Når du bruker et venom-angrep så trekker vi kameraet inn og fokuserer det, før vi senker hastigheten idet det kameraet frigis. Dette er noe som gir et meget dynamisk og filmatisk uttrykk, men det føles aldri som kontrollen blir tatt fra spilleren. Spillet spiller ikke seg selv mens du hopper inn og ut. Det å få dette til å føles riktig var en av våre største utfordringer.» I forhold til kamuflasje var utfordringen å designe evnen slik at den kunne brukes både defensivt og offensivt, sier Cameron. «Jeg tror de fleste spillere vil tenke: Hei, jeg aktiverer like godt kamuflasjen og trekker meg tilbake. For oss handlet det om å finne ut av hvordan evnen kunne brukes i kamp. Derfor har vi oppgraderinger, som for eksempel gir deg muligheten til å få inn flere angrep, eller evnen til å doble kombo-telleren slik at du kan aktivere en finisher tidligere enn normalt.»

Spider-Man: Miles Morales

«Vi har kun sett begynnelsen på dette, så potensialet for hva som kan gjøres med denne teknologien er virkelig spennende. Fremtiden blir fantastisk.»

Den nye historien og de nye kreftene er blant de største endringene i Spider-Man: Miles Morales, men det finnes også flere mindre endringer som Cameron gjerne vil fremheve. Han kaller det nye trick-systemet for «en av mine favoritter» fordi det skildrer Miles' personlighet, er moro og tilføyer et ekstra lag til det å komme seg rundt omkring i byen. Trick-systemet er dog ikke det eneste elementet fra det første spillet som dukker opp i ny drakt. Rhino - som også Peter Parker måtte på safari med - er nok en gang den minst populære russeren i New York, men denne gangen får du lov til å temme ham på en helt ny måte. I likhet med mye annet var dette også planlagt fra starten av, men Cameron forteller oss at bosskampen som følger var en sen ankomst i spillet. «Det var en av de tingene som ble implementert som resultat av spilling og testing», sier han.

Dette er en annonse:

Spider-Man: Miles Morales er utgitt til både PlayStation 4 og PlayStation 5, og sistnevnte har selvfølgelig et par ess i ermet. «De to store fordelene (med Playstation 5) er for meg SSDen med dens evne til å laste innhold superraskt, og følelsen av haptisk feedback med DualSense, som for meg er et stort skritt fremover.» Insomniac bruker selv haptisk feedback i forbindelse med venom-kreftene. «Når du trykker på venom-knappen (L1) så kan du føle den bioelektriske kraften vibrere i venstre side av kontrolleren før den flytter seg etter hånden over til høyre side, og når du angriper kan du merke slaget vibrere dynamisk gjennom DualSense». Insomniac tar også i bruk adaptive triggers når Miles svinger seg gjennom betong-jungelen. Her måtte utvikleren faktisk skru litt ned på styrken, da motstanden i den høyre triggeren ble en smule slitsom for spilleren. Begeistringen er tydelig å se når man snakker om Sonys nye kontroller (noe undertegnede kan bekrefte). «Vi har kun sett begynnelsen på dette, så potensialet for hva som kan gjøres med denne teknologien er virkelig spennende. Fremtiden blir fantastisk.»

Og det er nettopp det ordet som best oppsummerer hele prosjektet. Det er en ny superhelt på en ny konsoll, med en ny kontroller for en ny tid. Det er Miles' første skritt som selvstendig superhelt og Insomniacs første som et fullbyrdet medlem av PlayStation-familien. La oss krysse fingrene for at Camerons siste utsagn blir en realitet for dem begge.

HQ
Dette er en annonse:

Relaterte tekster



Loading next content