Til tross for at huleutforskning og tanken på å grave i huler er en av de få tingene i livet som virkelig skremmer meg, klarte Mossmouths plattformspill å gjøre nettopp dette konseptet svært fornøyelig og overhodet ikke skremmende. I nær fremtid vil Curious Expeditions utvikler Maschinen-Mensch prøve seg på Spelunky -formelen, men med en ekstra smak av Oddworld. Sluttproduktet er et lovende roguelike-spill som heter Mother Machine, et spill der du som kaosgremlin må utforske farlige og vidstrakte grottesystemer. Jepp, et ganske unikt premiss, ikke sant.
Mother Machine Spillet spilles utelukkende fra et sideperspektiv, noe som gjør det til en 2D-opplevelse, om enn med 3D-kulisser og lignende. Målet er å jobbe som en enhet, og bruke de spillbare kaosgremlinenes evner og naturlige ferdigheter til å hoppe, klatre og bekjempe alle trusler som står i veien for dem, alt som en del av et forsøk på å nå endepunktet i fangehulen og fullføre oppdraget. Det kan virke enkelt, og mekanisk sett ser det også slik ut, men i praksis er det mange hindringer og problemer som gjør livet ditt mye mer utfordrende.
Hvert nivå er designet på en slik måte at vertikalitet ser ut til å være en massiv faktor. Det betyr at du må klatre opp og svinge deg fra lianer, hoppe på grener og annet organisk materiale, og finne alternative løsninger som å holde fast i svevende og stigende ballonger for å nå ellers utilgjengelige steder. Når du i tillegg må unngå farlige og giftige bassenger, enorme fall som raskt vil sette en stopper for eventyret ditt, og fiender som raskt vil ødelegge dagen din hvis du bestemmer deg for å kjempe mot dem alene, skjønner du at Mother Machine er et ganske brutalt spill som det er best å ta fatt på sammen med venner.
Heldigvis kan du ta med deg noen allierte på turen med drop-in- og drop-out-samarbeidssystemet. Du kan også bruke denne gruppeinnsatsen til å utvikle et team som jobber sammen, for eksempel ved å la en alliert velge en goo-lignende evne som gjør det enkelt å klatre opp ellers uklatrebare overflater og etterlate seg et midlertidig spor som de allierte kan følge. En annen venn kan så velge den helbredende prompen for å rette opp eventuelle krigsskader, mens en annen person tar magebølgen for å slå tilbake motgående trusler eller kanskje katapultere en alliert over et stort gap. Teamarbeidet ser virkelig ut til å være et av Mother Machines sterkeste elementer.
Men jeg tror ikke det er den sterkeste egenskapen. Jeg tror heller det er de prosedyregenererte nivåene som gjør at ingen nivåer er like. Så selv om du tror du har oppdaget alle hemmelighetene i ett nivå, og funnet den beste måten å overvinne plattformutfordringene på ved å bruke Light Fruits til å lyse opp veien din underveis, kan neste gang du besøker dette nivået igjen, by på helt nye utfordringer.
Med et prosedyredesign som dette tror jeg imidlertid at det kan komme på bekostning av meningsfull fortelling, da det ikke ser ut til å være mye på denne fronten å harpe på. I bunn og grunn går Mother Machine ut på at etter at en kunstig intelligens blir etterlatt på en isolert planet, skaper den sin egen versjon av livet - kaosgremlinsene - som etter hvert som de blir mer og mer intelligente, våger seg lenger inn i planetens mørke for å avsløre dens hemmeligheter og AI-morens sanne motivasjoner. Det er definitivt mystikk og potensial her, men spørsmålet er om det vil bli formidlet på en meningsfull måte ved hjelp av prosedyregenererte nivåer.
Det Mother Machine har å by på i nivåene, er en innsamlingsmekanikk som ber spillerne om å finne og samle krystaller rundt på hvert nivå for å åpne låste dører og få tilgang til flere områder. Det gir spillet en ekstra teft og dybde som man ellers kan gå glipp av i den mer rudimentære plattformingen som kreves for å komme til slutten av en bane.
Selv om jeg bare fikk se en liten snutt av Mother Machine i aksjon, er det tydelig at dette spillet har potensial til å bli en kooperativ perle. Det er et unikt premiss kombinert med en morsom og enkel mekanikk, og det foregår i en verden med mysterier som venter på å bli løst. Om dette er nok til å holde spillerne fanget etter noen timer og få dem til å komme tilbake etter mer, får vi vite tidlig i 2025 når spillet kommer til PC og konsoller.