En av overraskelsene blant de mange kunngjøringene på Summer Game Fest nylig den plutselige lanseringen av den første utvidelsen til Alan Wake 2. Den heter, som vi allerede visste, Night Springs, og er sentrert rundt tre forskjellige episoder med tre forskjellige hovedpersoner, som alle er alternative versjoner av kjente karakterer formet av Alan Wakes fantasi mens han prøver å unnslippe The Dark Place.
I et nettintervju med fire personer fra Remedy fikk vi se den ultravoldelige pastelldrømmen Number One Fan, med en viss servitrise i hovedrollen, i aksjon, og innså at Night Springs' vignetter går for et merkbart mer ekstremt utseende enn hovedspillet. Vi var også så heldige å få stille spillregissør Kyle Rowley, hovedforfatter Clay Murphy, medansvarlig for nivådesign Nathalie Jankie og kommunikasjonsdirektør Thomas Puha spørsmål om utvidelsen og det bredere Remedy-universet.
Clay Murphy: "Det ble utviklet etter utgivelsen av hovedspillet, og skriveprosessen var veldig "løs" og morsom, det var ingen regler eller begrensninger, bare ren eksperimentering for å prøve å finne det som var underholdende i hver episode og tøye grensene så mye som mulig."
Kyle Rowley: "Vi hadde Night Springs-konseptet klart før vi var ferdige med hovedspillet. Vi har alltid vært tiltrukket av ideen om å spille som flere karakterer, og i konseptfasen av hovedspillet planla vi flere spillbare karakterer enn vi endte opp med å ha. Vi har to hovedkarakterer og så Nightingale i begynnelsen. Det var flere i spill, men vi endte opp med å fokusere på kjernekarakterene. Vi bestemte oss for å komme tilbake til det senere, og Night Springs som konsept kom inn i bildet, men ble parkert. Og da vi var ferdige med spillet, tok vi det frem igjen og sa: "La oss skrive noe sprøtt og sprøtt, folkens!"
Clay Murphy: "Skriveprosessen er alltid preget av samarbeid, men med dette prosjektet var det spesielt mange som var involvert."
Nathalie Jankie: "Det var veldig mye 'ja og ...'."
Clay Murphy: "Ja, vi prøver å ha det gøy og gjøre det bisarrt, så ikke alle ideer må komme fra forfatterteamet."
Clay Murphy: "Ja! Med Night Springs, som er en fiktiv TV-serie som utspiller seg i vårt univers, kan vi ta karakterer inspirert av "ekte" mennesker og ha vignetter som er løsere i tonen enn hovedspillet, og ta enten skrekken eller komedien i forskjellige retninger på ganske ekstreme måter - som du snart vil se selv."
Kyle Rowley: "Det er også en god palettrenser for teamet etter å ha jobbet med et skrekkspill i fem år og blitt sittende fast med Alan in a Dark Place. Vi ønsket å lage noe mer lett og ledig, og vi hadde mange ideer til hovedspillet som vi endte opp med å ikke bruke av en eller annen grunn. Vi tok dem og brukte dem her, og som Clay antydet, kjørte vi på med dem. Det var ikke noe "Er dette for sprøtt?". Det var mer som: "Er det sprøtt nok?". Det var holdningen vår, og det var et fint skifte etter Alan Wake 2."
Clay Murphy: "Vi har filminspirasjoner for hver episode som påvirker spillingen, historien og det visuelle. Det går fra sci-fi fra 50- og 60-tallet til det pastellfargede, nesten Barbie-aktige utseendet i Number One Fan."
Kyle Rowley: "I denne utgivelsen handler det mye om å finne popkulturreferanser som folk kjenner igjen, og så trykke på gasspedalen og holde den der."
Kyle Rowley: "Definitivt! Det er mye fanservice."
Thomas Puha: "No shit ..."
Kyle Rowley: "Som Clay nevnte, er de tre karakterene inspirert av de virkelige karakterene i universet, men de er ikke dem. Så vi kunne bruke universets karakterer og sette dem i situasjoner og miljøer der de kunne være spennende."
Clay Murphy: "Det handler også om nostalgi for oss. Ja, det handler om hva fansen vil ha - Rose Marigold er en klar fanfavoritt - men det er også karakterer vi har nostalgi for."
Nathalie Jankie: "Noe av det morsomste med denne utvidelsen var å gå på Reddit og se hva folk hadde av teorier og ønsker."
Clay Murphy: "Det er ikke slik at vi tar det de kommer med."
Nathalie Jankie: "Nei, det er mer sånn at vi har en plan, og så ser vi hva de kommer opp med, og det er morsomt at det noen ganger stemmer overens med planene våre, og andre ganger ikke."
Clay Murphy: "Det finnes en fiendetype i Number One Fan-episoden som heter The Haters, de hater The Writer, og noen av replikkene deres har jeg kanskje gått på nettet og funnet blant de mindre positive meningene om Alan Wake 2."
Kyle Rowley: "American Nightmare var tonalt veldig forskjellig fra det originale Alan Wake, og på samme måte skaper vi en litt annerledes opplevelse her. Og som vi nettopp så, er spillopplevelsen [i Number One Fan], selv om vi bruker de samme våpnene og gjenstandene, ikke egentlig overlevelsesskrekk. Det handler mer om å skyte seg gjennom horder av fiender, som en person som prøver å redde sitt livs kjærlighet. Så vi har endret tonen, og gameplayet er i tråd med tonen. I andre episoder har vi tatt mekanikker fra hovedspillet, som lysforskyveren, og endret konteksten slik at den passer til episoden. Så det handler om å få spillet til å føles gjenkjennelig, men med en annen stil og kontekst."
Thomas Puha: "Jeg tror ikke vi har en måler i bygningen som viser når vi har nok Finland i spillet [ler]. Til syvende og sist ønsker vi å lage vellykkede spill som appellerer på et globalt nivå, men hvis du prøver å gjøre alle til lags, vil det aldri skje. Så vi er ganske stolte over å ha alt det finske i spillet, og Sam [Lake, red. anm] har mye å gjøre med det også."
Clay Murphy: "Ja, Sam står for mye av den innsatsen for å få finsk inn i spillet vårt. Det høres kanskje rart ut, men vi prøver å forankre spillet vårt i virkeligheten, og spesielt i den nordvestlige delen av USA finnes det faktiske finske landsbyer, så et sted som Watery har røtter i noe virkelig."
Kyle Rowley: "Vi reiste også på turer til nordvestlige deler av USA, som Astoria, som også var en inspirasjonskilde for det første spillet."
Kyle Rowley: "Min er åpningen. I utgangspunktet fra Nightingale til det første Overlap. Så de to første kapitlene. Hovedsakelig fordi vi går imot det spillerne ofte ber om, som kamp, og sakte bygger opp atmosfæren og følelsen av å være FBI-agent. Jeg var nervøs for hvordan spillerne ville reagere på det, men jeg tror vi klarte å skape en engasjerende åpning, selv om det tar noen timer før du virkelig kommer i kamp."
Clay Murphy: " Min er det motsatte. Jeg elsker alt, men som forfatter er det de siste kapitlene, som Alan og Saga, som gjør størst inntrykk. Spesielt Sagas Dark Mind Palace-del ga oss muligheten til å utforske karakteren hennes og gi henne en flott avslutning."
Nathalie Jankie: "Jeg kommer til å være veldig irriterende og si at jeg ikke kan velge."
Clay Murphy: "Velg noe i midten."
Nathalie Jankie: "Valhalla Nursing Home fordi vi har virkelig gode karakterøyeblikk, jeg elsker skrekkmulighetene vi har i det kapittelet, og mange av Alan Wake 1-referansene er der. Jeg elsket også Sagas Dark Mind Palace-del ... "
Kyle Rowley: "Ja, jeg liker virkelig Valhalla Nursing Home, men siden det var det første vi begynte på og det siste vi avsluttet, er jeg egentlig ferdig med det."
Nathalie Jankie: "... Og selvfølgelig synger vi."
Kyle Rowley: "Jeg tror vi alle prøvde å unngå å si det fordi det har blitt det åpenbare svaret."
Thomas Puha: " Jeg hadde tenkt å si Sagas Watery-seksjon. Her kommer alt sammen. Det er en god del utforskning, Koskelas er der, handlingen intensiveres opp til Coffee World. Som oppdrag har det det som er bra. Det er synd at vi ikke fikk plass til ett oppdrag til i det området."