Norsk
Gamereactor
artikler

Nintendo 64 feirer 20 år i Europa

1. mars 2017 markerer 20-årsdagen for Nintendo 64 i Europa. Vi mimrer litt over konsollen og ser på noen av de tekniske utfordringene den hadde i møte med konkurrentene...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Strengt tatt var den offisielle 20-årsdagen for Nintendos tredje hjemmekonsoll allerede i fjor. Nintendos kjente og kjære 64-bitkonsoll ble offisielt lansert i Japan 23. juni 1996, hvilket betyr at der borte kunne man markere 20-årsdagen allerede i fjor sommer. Her på berget er det derimot 1. mars som markerer jubileet, for 1. mars 1997 ble Nintendo 64 tilgjengelig for europeiske spillere.

På starten av 1990-tallet hadde konsollkrigen for alvor begynt, hvor Nintendo var en av hovedaktørene. Deres største konkurrent var imidlertid verken Sony eller Microsoft, ettersom de først skulle komme på markedet senere. Derimot var dette en tid hvor Sega hadde markert seg med Sonic i spissen som den store Mario-konkurrenten. Etter en knalltøff konsollkrig hvor Sega hadde spist viktige markedsandeler fra Nintendo, var det på tide for selskapet å vise muskler igjen. Oppskriften: Innovasjon, kreativitet og tilgjengelighet.

Nintendo 64 feirer 20 år i Europa
Dette spillet ble den store salgsmagneten til Nintendo 64, og det er ikke uten grunn vi har så gode minner fra spillet.

Hovedingrediensen for innovasjonen skulle først og fremst vise seg på det tekniske området. Nå skulle Nintendo endelig ta steget fra to dimensjoner til tre, og piksler skulle erstattes av polygoner. Rollefiguren som først og fremst skulle selge nyvinningene var selvfølgelig Mario, og Super Mario 64 ble flaggskipet til Nintendo 64. Overgangen fra Super Mario World var enorm. Mario kunne snakke, bevege seg i tredimensjonale omgivelser, og hadde selv en 360-graders bevegelsesfrihet, alt dette mer eller mindre sensasjonelt i konsollsammenheng.

Dette er en annonse:

Det er vanskelig å forestille seg hvordan store Nintendo-serier som Mario og Zelda hadde vært i dag dersom det ikke hadde vært for arven fra Super Mario 64 og The Legend of Zelda: Ocarina of Time - to titler som fortsatt trekkes frem i diskusjoner og lister over tidenes beste spill. Nintendo 64 var plattformen hvor Nintendo skulle lære seg å håndtere tre dimensjoner, og avgjørelsene de tok fikk betydning ikke bare for deres egne spill og serier, men spillmediet slik vi kjenner det. Det er nettopp derfor de to nevnte titlene trekkes frem så ofte den dag i dag, for sammenligner man dem med tidligere spill er det knapt noen spill som har like gode tekniske løsninger, dem samme grad av åpenhet, den store friheten og den like gode kombinasjonen av lyd, bilde og kontroller.

Nintendo 64 markerte også storhetstiden til viktige tredjepartsutviklere, hvorav britene i Rare kanskje er de mest kjente for ettertiden. For mange har Rare-titler som GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Diddy Kong Racing, Conker's Bad Fur Day og Perfect Dark blitt minst like synonymt for Nintendo 64 som mer klassiske Nintendo-navn. GoldenEye 007 viste at det faktisk var mulig å lage velfungerende, tredimensjonale skytespill til konsoll, og at det ikke minst var et marked for skytespill hvor flere spillere kunne konkurrere over samme skjerm. Halo: Combat Evolved videreutviklet denne formelen ytterligere i 2001, men det er vanskelig å se for seg denne videreutviklingen uten grunnlaget som ble lagt av Rare på 90-tallet.

Nintendo 64 feirer 20 år i Europa
GoldenEye 007 viste at skytespill på konsoll med en god flerspillermodus faktisk var mulig, og banet vei for mye av det vi forbinder med sjangeren i dag.

Nintendo 64 førte til at flere Nintendo-serier fikk videreutvikle seg ytterligere. Mario Kart 64 var det andre spillet i serien, men løftet serien med brask og bram til tre dimensjoner. Konsollen introduserte også nye serier, som for eksempel Mario Party og Super Smash Bros.. I tillegg var Nintendo 64 den første hjemmekonsollen til Nintendo etter at Pokémon var blitt et etablert verdensfenomen. Dermed kunne konsollen tilby oss titler som Pokémon Stadium, Pokémon Snap og det langt mer perifere Hey You, Pikachu!, ett av to Nintendo 64-spill som brukte mikrofontillegget Voice Recognition Unit (det andre var det Japan-eksklusive lokførersimulatorspillet Densha de Go! 64).

Dette er en annonse:

Mange av de tekniske mulighetene Nintendo 64 tilbød var takket være CPU-en utviklet av Silicon Graphics Inc., som underskrev avtalen om å utvikle en kostnads- og energieffektiv prosessor for Nintendo allerede i 1993. Det mange ikke vet, var at Silicon Graphics først forsøkte å selge ideen sin til Sega. Vi kan alle spekulere i hvordan markedet ville sett ut i dag dersom Sega hadde takket ja.

Det var derimot flere nye problemstillinger Nintendo måtte ta stilling til ved lanseringen av Nintendo 64, og valgene de foretok førte til syvende og sist til at konsollen solgte mindre enn det den kanskje kunne gjort om valgene var annerledes. Flere av problemstillingene Nintendo møtte på var nemlig til dels selvforskyldte.

Først og fremst var konsollmarkedet markant annerledes på midten av 90-tallet enn bare noen få år tidligere. På 80-tallet hadde Nintendo klart å sikre seg en enorm dominans på markedet takket være NES/Famicom, en konsoll som kom med kvalitetssikring og sikre løsningen i kjølvannet av spillkollapsen i 1982. På starten av 90-tallet kom Sega mye sterkere inn på markedet og Nintendo fikk mer å bryne seg på, men fortsatt var de helt klart markedsledende på verdensbasis. Utover 90-tallet skulle derimot flere aktører forsøke seg på markedet, mange av dem med langt bedre teknisk avanserte konsoller enn Nintendo. Før Nintendo 64 ble lansert hadde flere aktører sluppet sine alternativ: 3DO, Atari, Sega og sist men ikke minst en ny aktør på konsollmarkedet, Sony, som lanserte sin Playstation i 1994 (1995 utenfor Japan).

At Sony var kommet inn på markedet med en CD-ROM-basert konsoll kalt Playstation var faktisk delvis Nintendos egen feil. Sonys Ken Kutaragi (som senere ble head honcho for Playstation) ønsket å utvikle et CD-ROM-basert spillsystem, og en avtale ble inngått mellom Nintendo og Sony hvor Sony skulle utvikle et CD-system som kunne kombineres med SNES. Utviklingen begynte i 1988 og prosjektet så veldig lenge ut til å gå riktig vei, og faktisk kom Sony så langt at de hadde velfungerende prototyper klare til presentasjon, hvorav en faktisk fungerende prototype ble oppdaget i fjor. Dessverre kollapset hele prosjektet på grunn av lisensuenigheter mellom Nintendo og Sony. Nintendo inngikk en lignende avtale med Phillips, som resulterte i floppen Philips CD-i. Og Sony? Vel, de tok med seg alt de hadde lært om spillutvikling og lanserte sin egen CD-ROM-baserte konsoll i stedet, som takket være formatet kunne servere spill som var betydelig større og mer omfattende enn det som tidligere var mulig. Resultatet ble en enorm suksess for Sony, som solgte klart flest konsoller i denne generasjonen og etablerte Playstation-merkevaren for fullt. Playstation solgte over 102 millioner konsoller på verdensbasis, mens Nintendo 64 nådde rundt 32 millioner (Sega Saturn solgte derimot kun litt over 9 millioner eksemplarer). Til sammenligning hadde Nintendo tidligere solgt nesten 50 millioner SNES-konsoller og over 60 NES/Famicom-konsoller på verdensbasis.

Nintendo 64 feirer 20 år i Europa
På midten av 90-tallet skulle Sony gå inn i konsollmarkedet med sin Playstation. Konsollen ble en bestselger i sin generasjon og vippet Nintendo av tronen.

Som nevnt inngikk Nintendo og Silicon Graphics en avtale seg imellom allerede i 1993. Konsollen ble derimot ikke lansert før hele tre år senere. Innen den tid hadde både Sega og Sony rukket å lansere sine konsoller, og Nintendo kom heller sent til festen. Ikke minst lå de bakpå under julesalget i 1995, hvor de kun hadde SNES-titler å promotere i møte med konkurrentenes konsoller. Når Nintendo 64 endelig ble lansert i Japan i 1996 var dette hele to år etter både Sega og Sony, et forsprang de bare delvis lyktes å ta igjen.

Den lange utviklingstiden for konsollen skyldes flere årsaker. Nintendo ville kvalitetssikre konsollen til det ytterste og sørge for at det var nok spill i utvikling til den (to punkter hvor både 3DO og Atari feilet med sine alternativ). Samtidig resulterte nok også den lange utviklingstiden i en rekke dårlige avgjørelser. Nintendo valgte for eksempel å holde på spillkassetter fremfor CD. Begrunnelsen fra Nintendo var at CD-ROM hadde altfor lange lastetider og at platene kunne ripes opp, mens kassetter var enklere å håndtere og kunne laste data raskere. Samtidig kommer man ikke unna at kassettene representerte betydelige begrensninger når det gjaldt kapasitet og kvalitet. Ikke minst hadde CD-formatet et fortrinn når det kom til lyd, et område hvor Nintendo 64-eiere i svært mange tilfeller måtte leve med noe som føltes som et kompromiss. Likevel fantes det unntak. Studioet Factor 5, kjent for sitt arbeid med Star Wars-titler som Star Wars Episode I: Battle for Naboo og Star Wars: Roque Squadron, klarte på imponerende vis å mestre utviklingsverktøyene til Nintendo 64 bedre enn de fleste, og klarte å presentere N64-versjoner av spillene med lyd og musikk som var minst på høyde med PC-versjonene av spillene. Factor 5 hjalp også Angel Studios med å konvertere Resident Evil 2 fra Playstation til Nintendo 64, en oppgave som ikke akkurat var enkel med tanke på all dialogen og musikken som måtte komprimeres fra to CD-plater til én spillkassett.

Valget om å holde på kassetter hadde en annen slagside: Spillkassetter var både dyrere og mer tidkrevende å utvikle. På grunnlag av dette bestemte flere selskaper seg for å droppe Nintendo til fordel for konkurrenten. Tapet av tredjepartsutvikleren Squaresoft må ha svidd mest for Nintendo, ettersom selskapet hadde utviklet en rekke SNES-suksesser som Final Fantasy IV-VI, Chrono Trigger og Super Mario RPG. Nå gikk den prestisjetunge Final Fantasy-serien over til Sony, og resultatet kjenner vi: Final Fantasy VII ble et av konsollgenerasjonens mest populære spill, med nesten 10 millioner solgte eksemplar, spillet ble et av seriens mest populære, og Final Fantasy-serien skulle ikke gjeste en Nintendo-konsoll igjen før utgivelsen av Final Fantasy: Crystal Chronicles i 2003.

Nintendo 64 feirer 20 år i Europa
Eksperimentelt tilleggsutstyr som 64DD begynte nok som en god idé, men endte til slutt opp som en fotnote i Nintendo 64-historien.

Nintendo planla å bøte på en del av kapasitetsbegrensningene ved å lansere 64DD, en driver som kunne lese av magnetiske disker. 64DD skulle tilby helt nye måter å tenke rundt spill, og skulle dessuten gi spillerne muligheter til å lage egne figurer, animasjoner og til og med filmsekvenser som de kunne inkorporere i spillene. Takket være ytterligere forsinkelsesproblemer ble det hele bare med drømmen. 64DD ble aldri lansert utenfor Japan, og selv der ble den ekstra driveren et nisjefenomen som bare var tilgjengelig for salg i 14 måneder.

Nintendo 64 markerer et vendepunkt for Nintendo på mange måter. Det markerer en tid hvor selskapet mistet sitt lederskap på spillmarkedet, samtidig som de serverte en kvalitetsrekke med spill de sjelden har klart å matche i ettertid. Det markerer et Nintendo som våget å satse på noe eget, samtidig som de ikke alltid klarte å lese trender i markedet og teknologien korrekt. Men ikke minst markerer Nintendo 64 utallige timer med ufattelig moro, hvor opptil fire spillere kunne bygge (og ødelegge) vennskap over kvalitetstitler. Det er kanskje derfor ikke rart at mange i min generasjon fortsatt blir glade når samtalen streifer innom Nintendo lille grå-sorte konsoll.



Loading next content