Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
forspill
Okami

Okami

På falmet rispapir og med hjemmelaget trekull forteller Clover Studios en av Playstation 2-maskinens vakreste historier.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Alt som skal til er et enkelt penselstrøk før solen nok en gang skinner over landsbyen Kamiki, som ellers ligger fargeløs og trist. Beboerne er bokstavelig talt steinstøtter, og byens innsjø ser mudrete og uinnbydende ut. Jeg trykker inn skulderknappen på joypaden, holder penselen mot rispapiret og tegner en sirkel over fjellene langt borte. Etter få sekunder kommer den store, varme solen til syne, og som ved et trylleslag blomstrer både enger og gressmarker opp igjen mens vannet får tilbake den skinnende glansen sin. Fargene angriper blomster og trær i området, og Kamiki står frem i sin opprinnelige glans. Jeg trykker lett på den analoge styrepinnen og leder Amaterasu, en snøhvit, elegant ulv som samtidig er inkarnasjonen av selveste solguden, ned i landsbyen for å løse neste oppgave. Det er mye å gjøre som en av Japans mange guder, spesielt når den mangehodede Orochi har mørklagt og trellbundet det nydelige landet.

Okami er på mange måter den perfekte fortelling. Det er et spill som tar sjanser og som lener seg opp mot sumi-e-teknikken, en stil som ble oppfunnet i Kina og som senere introdusert for japanerne gjennom zenbuddhistiske munker. Samtidig er det en fortelling om et team av personligheter som tenker nytt og annerledes, og om et eventyr som minner om Zeldas umåtelige kvaliteter på et format som nå definitivt går inn i sin høst. Bare det faktum at Clover Studios er blitt stengt mens denne artikkelen skrives ferdig, og det at Atsushi Inaba og Hideki Kamiya nå leter etter nye beitemarker bidrar til nesten å udødeliggjøre Okami. Det er som et Ico som selger altfor lite, som Beyond Good & Evil som drukner i et julesalg til tross for flotte karakterer, og et Gitaroo Man som først flere år etter dets lansering endelig får den oppmerksomhet det fortjener.

Samtidig er det skremmende at alle forsøk på å forme en leirklump til noe annet enn det gjengse action-, bil- eller strategispill møtes med så mye problemer. Når kreativitet møter økonomisk ledelse bryter helvete løs, og når røyken endelig har lagt seg er det som regel kreativiteten som har blitt ofret. Okami er nok et eksempel på dette. Selv om Capcom som firma i løpet av årene har hatt flere suksessfulle sideprosjekter med positiv omtale og et par priser, var datterstudioet Clover på god vei til å stadfeste den japanske gigantens nye visjoner og profil på spillmarkedet. Viewtiful Joe var en anmelderfavoritt, og selv om toeren med samme sterke design og enkle gameplay utvannet seriens uttrykk, var det stadig oppsiktsvekkende. Selv det vanvittige mastodontprosjektet Steel Battalion som ble utviklet under Capcoms hovedledelse av Inaba, men som burde ha vært Clover Studios første spill, luktet av troen på at spill kan gjenoppfinnes. Det ble dessverre fullstendig snudd på hodet, og spillet kostet omkring 1500 kroner da det kom ut. Atsushi Inaba kan med rette kalles eksentrisk, og Clover Studios tar utvilsomt mange sjanser. Det vil si - de kunne ha tatt sjanser. I en absurd farse som trolig aldri vil bli offentliggjort, sa Inaba og Kamiya opp, samtidig som Capcom gav dem sparken. Ingen vil tape ansikt, ingen vil gi etter. I Okami, som derfor definitivt kan sies å være firmaets siste spill, har teamet enda en gang bitt seg fast i et sterkt grafisk uttrykk som denne gangen er et tilbakeblikk inn i Japans kulturhistorie, samtidig som sumi-e-teknikken hylles og gir den aldrende PlayStation 2 en ordentlig renessanse. Sumi-e har blitt brukt i årtusener, og er i dag et symbol på både det føydale Kina og Japans kunstneriske attityde. Dyktige kunstnere laget selv trekull av bambus, senere oppløst i vann. Resultatet var flotte bilder på rispapir, en slags fordums akvareller, fylt med svaiende bambus, kneisende fjell og krøllete skyer. At det er vanskelig å forstå hvorfor Sonys bestselgermaskin bruker nesten alle kreftene sine for å kjøre Inabas fargesprakende eventyr, er en annen ting. Men det er like fullt et faktum. Inaba forklarer:

"Utrolig mange polygoner brennes av i Okami. Dersom du legger sammen skyggene, maleriene, penselen, bruker vi utrolig mye av maskinen. PlayStation 2 kan ikke ta mye mer enn det du ser på skjermen - vi var faktisk nødt til å holde litt igjen, fordi vi ellers hadde sett en markant endring i hastigheten. Men grunnideen og selve aspektet med naturens gjenoppblomstring var ikke noe problem. Den grafiske stilen uttrykker også dette på beste måte.

Dette er en annonse:

Og imponerende er det absolutt der du løper som en grasiøs, hvit ulv mellom kirsebærtrær via møysommelig anlagte brosteinsstier i spillets underfundige verden. En glødende sol henger høyt på himmelen mens grønne trær svaier i vinden og et forlatt skip vugger frem og tilbake på bølgene. Også Amaterasu greier å virke helt menneskelig. Selv når du trykker skulderknappen inn midt i en kamp eller i en hule og griper penselen, slipper Okami aldri taket om det visuelle overflødighetshornet. Etter hvert som du maler over verdenen med farger og faunaen kikker frem, kommer detalj på detalj til syne. Det spares aldri på fargene. Clover Studios’ spill er ufattelig pent.

Den visuelle kuvendingen skapte også grobunn for spillets viktigste og mest oppsiktsvekkende element, The Celestial Brush. Penselen tildeles Amaterasu i begynnelsen, og kan med et par enkle streif reparere broer, overvinne fiender og, ikke minst, gjenopplive trær og blomster. Når jeg sitter og spiller Okami er det for meg fullstendig utenkelig å se spillet uten penselen. Den hvite ulvens malerpensel er for Okami det Links lille fløyte var for Ocarina of Time; en nødvendighet og et spillelement som samtidig løfter opplevelsen høyt over andre eventyr i samme sjanger. Likevel var ikke penselen en del av den opprinnelige ideen: "Faktisk var penselen ikke en del av spillet fra begynnelsen av", sier Inaba. "Den var ikke engang en del av selve konseptet som Kamiya og jeg tenkte ut. Det var ikke før den grafiske stilen var fastlagt at penselen egentlig bare kom av seg selv. Sumi-e er flotte penselstrøk på et rispapirtynt tapet, og vi sa bare til oss selv: "Ville det ikke vært fantastisk om spilleren, i stedet for bare å se på kunsten, også kunne delta i skaperprosessen?"

Og det er nettopp dette som puster liv i Okami. En forholdsvis tradisjonell dyst mot en av spillets bosser blir plutselig en nervepirrende kamp, der spillet av og til fryses og du kan tegne en strek over den brede brystkassen hans. Som et sortstenket sverd skjærer det inn i ham og etterlater dype sår. Andre ganger er penselen et verktøy. Ødelagte broer kan repareres med et enkelt strøk, ting kan feies til side - andre kan males opp til deres opprinnelige glans. Jeg kan nesten ikke unngå å prøve penselen på alt jeg møter på veien. Men hvor kommer inspirasjonen til Okami fra? Er det et forsøk på å innlemme japansk kultur i spill, eller er det en tilfeldighet? Inaba, som snakker fritt fra leveren i alle intervjuer, innrømmer med det samme at det ikke er snakk om en nøye planlagt stil:
"Jeg skulle ønske jeg kunne si et eller annet pretensiøst, men Okami er ikke inspirert av en bestemt kultur, tegnestil eller historie. Spillet er en kombinasjon av en småting: hardt arbeid, en del ideer fra Clover-teamet og tilfeldigheter, akkurat som med de fleste ting i livet"

Og dette er absolutt et oppnådd mål i Okami, selv om det på ingen måte unnskylder det faktum at mye av det spillmessige opphavet kommer fra Zelda-serien. Men der Zelda stikker i alle retninger og utdeler frihet og ansvar i like store porsjoner, er Okami et mer lineært spill. Her minner Okami mer om Retro Studios Metroid Prime enn den kritikerroste Zelda-serien.

Dette er en annonse:

Til tross for det japanske temaet fylt til randen med guder og halvguder, en lang rekke utmerkelser fra spillindustriens bibel Famitsu og bransjens mange egne priser, laget Okami ikke særlig store bølger i Japan. Inaba er likevel ikke i tvil om at Okami vil vise sin fortreffelighet på verdensplanet og ikke bare i Japan.

"Virkeligheten er større enn Japan. Markedet er dessuten styrt slik at de samme seriene selger om og om igjen. Som produsent er jeg selvfølgelig klar over at vi er nødt til å selge spill på det markedet som eksisterer, men der jeg tidligere fokuserte kun på å lage spill for det japanske markedet, har vi nå en mer internasjonal dagsorden."
I begynnelsen februar slippes spillet og vi tester selvsagt.

Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami
Okami

Relaterte tekster

OkamiScore

Okami

ANMELDELSE. Skrevet av Jon Cato Lorentzen

Den malende japanske ulven inntar Nintendo Wii. Jon Cato svinger malerkosten og forteller deg om magien er bevart fra PS2-versjonen.

OkamiScore

Okami

ANMELDELSE. Skrevet av Berit Ellingsen

Berit har latt seg trollbinde av Clover Studios spillperle, og nøler ikke med å utrope Okami til vårens vakreste og mest originale eventyr!



Loading next content