Painkiller
Anshar Studios serverer en Doom-lignende opplevelse som har noen få bemerkelsesverdige funksjoner, men som også har mye rom for forbedringer.
Noen ganger kan jeg ikke la være å lure på hvorfor enkelte spill prioriterer flerspiller- eller samarbeidselementer. Når du ser på Anshar Studios' Painkiller, blir du umiddelbart minnet om et Doom-lignende eventyr stappfullt av fæle demoner å drepe og episke og bombastiske våpen å ta i bruk. Det er til og med et interessant premiss og et interessant plot som dreier seg om å hjelpe Voice of the Creator Metatron med å sette en stopper for planene til den falne engelen Azazel, ved å reise rundt på Purgatory og til slutt beseire hans tre barbariske barn, kjent som Nephilim. Igjen, på overflaten, på makronivå, har Painkiller alle brikkene på plass for å være et interessant actionskytespill, men på grunn av vektleggingen av kooperativ flerspiller, sliter det med å holde fast i landingen.
Se for deg dette. Ta et av de moderne Doom -spillene som så mange av oss er kjent med, og skaler deretter hvert nivå ned til rundt en tredjedel av størrelsen og juster oppsettet slik at det er mindre naturlig progresjon og mer vekt på å rydde arenaer for fiender. Deretter tar du disse kortere oppdragene og låser hvert av dem bak forskjellige flerspillerkøer, der du ikke kan spille solo, men enten må spille med AI-roboter, venner eller tilfeldige folk online. Du får fortsatt jobbe deg gjennom ganske godt sammensatte nivåer med imponerende grafikk, og mestre et bevegelses- og skytesystem som er givende i praksis, men borte er en historie som du kan få mye ut av, og vektleggingen av nivåinndeling og innsamling av ressurser til begrensede formål betyr at det er for mye fokus på omspillbarhet og ikke nok på minneverdige scenarier.
Dette er Painkiller. Det er et spill som har elementer og funksjoner som du kan sette pris på, men de er begravet under et fjell av middelmådighet som det er vanskelig å bli begeistret for. Det er fire karakterer som har veldig små unike egenskaper og bakgrunnshistorier som du aldri vil lære om, og det er seks våpen å låse opp og oppgradere, noe som er et fint antall og variasjon, men det er ikke nok oppdrag til å rettferdiggjøre å låse opp og nivåere dem alle. Og dette er mitt største ankepunkt med Painkiller; det føles rett og slett som et Early Access-spill med innhold som er verdt det.
Det du får her er tre Raids delt inn i tre oppdrag hver som på den vanlige vanskelighetsgraden kan ta deg tre timer samlet å slå hvis du er treg. Så er det også en roguelike-modus som riktignok er ganske morsom og kanskje den beste måten å spille Painkiller på, men den er også ganske rudimentær og støtter bare rundt 30 minutters spilling om gangen på den gjennomsnittlige vanskelighetsgraden. Anshar prøver å omgå dette ved å oppmuntre deg til å ta på deg hvert Raid eller roguelike-modus på vanskeligere vanskelighetsgrader for å utvide lengden på spillingen, men det er nesten ingen grunn til å gjøre det, ettersom progresjonen er grunnleggende og for det meste består av et kortsamlingssystem som kommer i form av Tarot-elementet.
Tarot er et interessant system, men det er i bunn og grunn prisgitt spillets økonomi, for for å trekke et kort må du bruke gull, som du ikke får så mye av i løpet av oppdragene. Så det er som følger: Ta enklere oppdrag for å tjene gull, og bruk det til å trekke tarotkort for å ha bedre sjanser i de vanskeligere oppdragene. Igjen, det er et system som gir mening i teorien, men i praksis når du har sett alt som er å se etter en håndfull timer, kan du ikke annet enn å lure på hvorfor du gidder å prøve hvert oppdrag på en vanskeligere vanskelighetsgrad. Det er ikke som om Painkiller er et plyndrings- og skytespill som belønner bedre utstyr for innsatsen. Du gjør det bare for spillets skyld, noe som er et problem ettersom det ikke er noen overbevisende historie i kjernen, og progresjonen - utover å samle Tarot-kort som ødelegges etter at du har brukt dem i et løp - er mildt sagt mangelfull.
Og så igjen kommer vi full sirkel fordi hver eneste gang jeg spiller Painkiller, Jeg kan ikke unngå å føle at dette spillet fundamentalt har feil idé. Her er det tett og givende nok skytespill og bevegelser som i kombinasjon med de mange fiendene og den flotte grafikken kunne ha dannet grunnlaget for en god actionhistorie. Men i stedet får vi ikke det. Det vi får er en FBC: Firebreak-lignende situasjon der det ikke er i nærheten av å være en katastrofe, men der du også sliter med å finne grunner til å vende tilbake eller anbefale det til venner. Jeg er vanligvis ikke en person som foretrekker kvantitet fremfor kvalitet, men det føles som om dette spillet trengte dobbelt så mye tilgjengelig innhold for å holde det gående, fordi jeg ikke kan forestille meg at Anshar vil bli gitt samme nivå av overbærenhet som Remedy har gitt seg selv for å få FBC: Firebreak tilbake på sporet, noe som viser seg å være en utfordring. Og dette forutsetter at Anshar i det hele tatt har planer om å utvide Painkiller betydelig på sikt.
Så til syvende og sist føler jeg at Painkiller har en tøff vei foran seg. Utviklingsteamet viser tegn på kvalitet og utviklingsdyktighet i noen av tittelens funksjoner, men samtidig krever Painkiller ganske mye av en forbruker og gir ikke så mye tilbake.








