Det har vært noen fornøyelsesparkspill opp gjennom årene. Theme Park Rollercoaster Tycoon og Planet Coaster for å nevne noen. Felles for de fleste av dem er at de prøver å være noenlunde realistiske når det gjelder parkdrift. Park Beyond gjør virkelig ikke det.
Og det skal nok noe helt spesielt til for å slå gjennom i denne sjangeren i dag. En sjanger som hadde sin storhetstid for flere tiår siden. For bortsett fra Planet Coaster er det ikke akkurat noe vellykket marked. Parkitect fikk gode kritikker for fem år siden, men nådde aldri massene og har nå 200 til 300 daglige spillere på Steam, sammenlignet med Planet Coaster som har ti ganger så mange. Ellers er det tørt på fronten av temaparkbyggere. Utviklerne Limbic Entertainment vet dette og har valgt å satse på en blanding av den klassiske formelen og ren galskap for å få spillet til å skille seg ut.
For i bunn og grunn er det en helt vanlig parksimulering. Åpne butikker, karuseller, berg- og dalbaner, ansette renholdere, holde økonomien i orden og så videre. Det er klassiske ting som sjørøverskip og pariserhjul, og det hadde vært et helt greit spill hvis de bare hadde holdt seg til det velprøvde. Men hva om vi setter en ekte kanon på berg- og dalbanen og skyter vognen fritt i luften over til neste del? Eller hva om piratskipet plutselig deler seg i tre når det svinger rundt og blir angrepet av tentakler? Eller hvorfor ikke ta pariserhjulet og legge til flere hjul i samme attraksjon, som en slags tannhjul? Det er slike ting som får Park Beyond til å føles spesiell. Jeg har alltid vært en fan av denne sjangeren, og det er gøy å prøve ting som ikke er så forventet.
Et godt sted å komme i gang og lære seg det grunnleggende er kampanjemodusen. Hele historien er basert på det faktum at det store selskapet Cloudstormer nå er i litt trøbbel og trenger noe nytt for å bli det de en gang var. Og den som skal redde dem, er selvfølgelig oss. Det starter med at en av de ansatte finner en av tegningene våre i leiligheten vår, og vi får umiddelbart sjansen til å møte lederne. Phil er en skikkelig gærning som vil se alt som er nytt, spennende og farlig. Izzy er den mer seriøse og prøver å holde budsjettet over vann.
Karakterene er greit skrevet, hvis du synes det er viktig i et spill om karuseller. Det begynner enkelt med hvordan du tegner baner, plasserer attraksjoner og butikker og så videre. Deretter må du velge hvilken målgruppe du vil fokusere på i den første parken. Spillet deler de besøkende inn i tre ulike kategorier, nemlig familier, tenåringer og voksne. Disse tre gruppene liker forskjellige ting. Hver butikk og attraksjon viser hvor mye disse gruppene liker den, og hvis du prøver å tiltrekke deg flere voksne, kan det være lurt å sette opp en butikk som selger kaffe, noe voksne elsker, men familier (barn) og tenåringer hater. Rolige turer er favoritter hos familier, men ikke hos tenåringer som foretrekker farlige ting og energidrikker. Det er aldri forvirrende hvem som liker hva, og det vises alltid tydelig. Kampanjen er delt inn i åtte ulike kapitler med stadig vanskeligere utfordringer. Jeg skulle gjerne ha sett en lengre kampanje, og jeg håper det kommer flere etter hvert.
Når du har fullført, eller føler deg ferdig med, kampanjemodusen, kan du hoppe inn i sandkassemodus og skape det tivoliet du drømmer om. Det er 26 forskjellige kart å velge mellom, noe som selvsagt er mye. Dessverre er det ingen automatisk genererte kart eller mulighet til å endre noe før du begynner å spille hvert kart. Det som kan endres, er hvor mye penger du starter med, vanskelighetsgrad og lignende. Når du er inne i parken, kan du forme den slik du vil med ulike verktøy for å justere landmasser, legge til vann og mer. Ting vi er vant til å se fra lignende spill. Det samme gjelder for å forske på nye attraksjoner. Dette gjøres ved å nå neste parknivå basert på renhet og moro.
Og for å gjøre det enda morsommere for de besøkende kommer de nevnte modifikasjonene inn i bildet. Disse kalles "impossifying" og gjør det umulige mulig. I tillegg til å ha ulike målgrupper har hver attraksjon også tre skalaer for lønnsomhet, forbløffelse og moro. Piratskipet starter for eksempel med tre, én og fem for de nevnte attributtene. Men ved å gjøre skipet større, blir det nye tallet fire, tre og sju fordi skipet nå er delt i tre, det er lagt til vann under skipet, og det dukker opp tentakler på siden. Hver eneste attraksjon får nye, sprø ting, og det er underholdende å se på. Det samme gjelder de ansattes oppgraderinger. Disse krever bare en hel bunke med poeng, sammenlignet med de fem nivåene av attraksjoner og to nivåer av butikker. Du må altså vente lenger på å oppgradere en attraksjon enn de ansatte. Oppgraderer du en renholder, får du en flammekaster til å ødelegge søppel med. Dette gjorde at jeg fikk lyst til å fortsette å spille for å oppgradere hver eneste forlystelse bare for å se hva som ville skje.
Det jeg savner er litt mer fra ledelsessiden. Du kan endre priser og andre ting, men den siden av spillet er ikke så dyp som den kunne ha vært, og det føles som om spillet er mer designet for å ha det gøy enn å sitte og fikle med menyer. Noe som bør fikses på, er gangveiene. Disse kan noen ganger være frustrerende vanskelige å legge fordi de enten er for høye eller for lave, eller fordi det er et eller annet hinder i veien. I tillegg er mekanikere ikke alltid så smarte og nekter å fikse den ødelagte turen som bare står og koster penger, og i stedet går de bare bort for å mekke på en perfekt fungerende butikk. Det skal legges til at jeg fikk tilgang til spillet etter lanseringsdatoen og hadde et par gode patcher å laste ned. Jeg har lest at mange som spilte før disse oppdateringene hadde store problemer med bugs. Så langt har jeg ikke støtt på noen problemer på PC-versjonen, så forhåpentligvis er disse løst nå.
Park Beyond er ikke et sjangerendrende spill, men det er et morsomt sidespill som ikke er like seriøst som andre spill. Man merker at det er designet for å være morsomt og litt dumt på en god måte. Å skyte folk ut av kanoner under berg- og dalbaneturen eller gi mekanikere robotarmer er noe man ikke får sjansen til å gjøre hver dag.