Med We Happy Few viste det kanadiske Compulsion Games at de har evnen til å skape spillverdener som er like unike som de er uventede. Da Microsofts spillsjef Phil Spencer for noen år siden sa at Compulsions kommende tittel var det han personlig var mest spent på av alt Xbox Game Studios hadde på gang, ble mange veldig nysgjerrige. Inkludert meg selv.
Da det i 2023 ble kunngjort at det aktuelle spillet skulle hete South of Midnight og være en fantasyfortolkning av de amerikanske sørstatene, ble jeg nesten umiddelbart forelsket. De amerikanske sørstatene ligger mitt hjerte svært nær, og de siste 20 årene har jeg foretatt minst én reise til regionen nesten hvert år. Derfor prøvde jeg å holde hodet kaldt da jeg endelig fikk sjansen til å prøve South of Midnight i forrige uke, for å ha for høye forventninger er som regel den sikreste måten å bli skuffet på.
I den nesten to timer lange delen av spillet jeg fikk teste, som utgjorde kapittel tre, fikk jeg ta på meg rollen som Hazel, og gikk rett inn i en fantasifull tolkning av noe som minnet om Louisiana. Nøyaktig hva hennes tilknytning til denne merkelige verdenen er, får jeg ikke vite, men det er klart at hun leter etter moren sin - som ble skilt fra henne under en storm - ved å følge et spøkelse kalt Mahalia for å finne ledetråder, og samtidig utforske nyvunne Weaver evner. Til å begynne med har Hazel ikke mange andre triks i arsenalet sitt enn et dobbelthopp og en dash.
Det er imidlertid tre magilignende evner, som viser seg å være nyttige hovedsakelig i kamp: en evne til å trekke fiender, skyve dem og Weave også, som er en slags fangstmekanisme. Men ... når eventyret begynner i denne økten, er det bare jeg og Hazel som drar på eventyr. Skogen og det sumplignende området jeg befinner meg i, er levende og rikt takket være et bredt utvalg av dyreliv, men dette er bare dekorasjoner og teft og påvirker ikke spillingen.
South of Midnight Det viser seg raskt å være langt mer av et plattform- og puslespill enn jeg kanskje hadde forventet. Det er hemmeligheter å finne overalt, som i denne forhåndsversjonen hovedsakelig er ekstra XP for å gå opp i nivå Hazel i en typisk nivåtre-stil. Hemmelighetene dukker opp som en liten blå, skimrende sky og er ofte gjemt bak tornete busker, høyt oppe i trærne eller ute på en ensom avsats i en sump.
Det er alltid tydelige fargekoder som indikerer hvilken retning du kan gå for å unngå å hoppe i blinde inn i utilgjengelige områder, og spesielt klatreseksjonene føles overraskende som 3D-plattformspill, mens andre seksjoner minner mer om spill som The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Etter hvert utvikler Hazel flere evner, og snart kan hun til og med sveve i luften i en kort periode og løpe på veggen.
Jeg har fokusert på de rent mekaniske aspektene ved South of Midnight, noe som føles urettferdig, for noe som er helt tydelig, er at dette er et spill der atmosfære, følelser og fantasi er det viktigste. Allerede fra de første snubletrinnene som Hazel, er det åpenbart at dette er et rett og slett fantastisk vakkert eventyr. De frodige og vidstrakte skogene og myrområdene er her overdrevet til noe nesten eventyrlig og føles like deler skremmende, lekne og nydelige. Når en dyprød kveldssol bryter gjennom vegetasjonen, må jeg stoppe opp flere ganger bare for å kikke på den.
Når jeg kommer over bygninger og konstruksjoner, er det enkle skur og lignende, ofte bygget på trerammer. Her er elementer fra cajun-, indianer-, voodoo-, afroamerikansk kultur og regionens folklore blandet sammen og skaper en verden jeg rett og slett aldri har sett i et videospill før, og den nærmeste sammenligningen er vel Voodoo Vince fra 2003 ... hvis noen husker det. Alt akkompagneres av musikk med innslag av jazz, bluegrass og country, noe som løfter opplevelsen til et helt nytt nivå.
Den lille historien jeg får glede av, dreier seg hovedsakelig om den gigantiske og fargerike steinbitfisken vi har sett i traileren og en person som heter Rhubarb. Jeg velger å fatte meg i korthet for å skåne dere for spoilere, men vær forberedt på at det fort blir mye mørkere enn du kanskje tror. Det hele kulminerer snart i en virkelig storslått finale, før eventyret tar av til nye høyder og min demo dessverre tar slutt...
Så, hvor er kampene, spør du kanskje? Etter det jeg har sett, har South of Midnight ingen fiender som går rundt i verden og angriper deg med fordommer. Fiendene befinner seg på veldefinerte steder, så du bør kunne velge om du er klar til å ta dem eller ikke. Kampene foregår også i et avgrenset område, så når du først har startet en kamp, må du fullføre den.
Hazel har et vanlig slag til rådighet, i tillegg til de tre magiske evnene som er nevnt tidligere. Uten å være revolusjonerende har du alle de funksjonene du forventer, som muligheten til å unnvike innkommende angrep (og hvis du timer det riktig, vil motstanderen ta litt skade hvis du velger den egenskapen i nivåtreet), utføre kombinasjoner, dytte fiender, og deretter trekke dem til deg for å immobilisere dem i en kort periode for å maksimere skaden. Du kan deretter utføre en "Untangle" på hver beseiret fiende for å få litt helse tilbake, og alle kampene jeg deltok i hadde også et healingsystem til engangsbruk for å hjelpe deg.
Fiendene er stilig designede og skremmende marerittvesener som kommer i rødt og svart. De var ikke spesielt vanskelige å nedkjempe, men det finnes høyere vanskelighetsgrader for de som foretrekker det. Etter det jeg forstår, basert på min tid med Hazel, er South of Midnight ikke et spill som først og fremst er basert på kamper, men tanken er heller at man skal løse gåter, oppleve eventyr, suge til seg historien og la seg fortrylle av vakre sørstatsmiljøer, der kampene først og fremst brukes til å skape spenning og variasjon.
Mitt førsteinntrykk av South of Midnight er til syvende og sist positivt, og jeg forstår Phil Spencers hype. Det er virkelig noe helt annet, et eventyr for de som vil bli overrasket og se noe nytt. Riktignok virker nivåtreet til å være i minste laget, og kampene kan muligens bli ensformige, men på den annen side sies spillet å være rundt 10-12 timer langt, noe som betyr at verken nivåtreet eller fiendene rekker å bli utslitt før vi sier farvel til Hazel og dette merkelige universet. Høye forhåpninger er en sikker måte å bli skuffet på, men etter å ha smakt på spillet gleder jeg meg faktisk enda mer til det ferdige produktet i april.