Jeg kan sette pris på utvikler Sharkmobs visjon for ekstraksjonsskytespillet Exoborne. De har tatt et stadig mer populært konsept og forsøkt å snu det på hodet ved å introdusere ekstreme værtyper og kraftige eksosdrakter, noe som gjør en vanligvis ganske metodisk og langsom type skytespill til en mye raskere og mer ekstrem variant. På papiret er det mye å være begeistret for ideen bak Exoborne, men i praksis er jeg mye mindre tilbøyelig til å si meg enig etter å ha tilbrakt flere timer med å spille den pågående spilltesten.
Selv om jeg vil si at ekstraksjonsskytesjangeren ikke er for alle og krever en bestemt type spiller for å virkelig kunne glede seg over den, er ikke kjernekonseptet der Exoborne mangler. Når det gjelder å tilby en ekstraksjonsopplevelse der spillere slipper inn på et kart, stapper ryggsekkene fulle av tyvegods, og deretter prøver å dra før en annen gruppe spillere dukker opp og prøver å stjele det fra det fortsatt varme liket ditt, er alt som gjør et ekstraksjonsskytespill til et ekstraksjonsskytespill her og fungerer som du forventer.
Faktisk vil jeg gå et skritt videre for å merke at spillingen faktisk er ganske sterk også. Nivåene som Sharkmob har designet er brede og tilbyr stor vertikalitet, og skytespillet er stramt og spennende med utmerkede og dunkende skytevåpen som får handlingen til å føles enda mer visceral. Eksodraktene er også fantastiske verktøy som forbedrer bevegelsessystemene betraktelig, slik at du kan sprinte i høy fart, klatre uanstrengt på bratte flater med ekstra hjelp av en gripekrok og overvinne de ofte brutale værforholdene som om de var en jevn sommerbris som ruller gjennom en prestekragefylt eng. At tornadoer river gjennom kartet og lynnedslag forekommer på hyppig basis, er det minste du trenger å bekymre deg for i dette spillet, og ja, alt dette fører ofte til et storslått visuelt skue når alle brikkene faller på plass.
Likevel vil jeg også legge til at eksodraktene mangler følelsen av å være spesielle ellers. De er ment å ha unike designelementer og å styre hvordan kampene utspiller seg, men dette er aldri tilfelle i virkeligheten. Draktene åpner døren til en og annen ekstra evne og gir de nevnte bevegelsesforhekselsene, men utover det føles de mer som en gimmick som tjener sitt beste formål som et blikkfang på omslaget eller i trailere. Gitt, denne spilltesten serverte bare noen få eksosdraktalternativer for å teste, så jeg vil spise mine egne ord hvis noen ytterligere varianter rister ting mer, men hvis disse få er et eksempel på hva som kommer, tror jeg det vil være utfordrende å holde fansen engasjert av hva denne funksjonen serverer. Det er et av de tilfellene der du i trailere ser tropper som jobber i tette enheter og utnytter hverandres evner, men når dette nivået av samarbeid i praksis aldri virkelig kommer til å bære frukter, noe som betyr at draktene føles isolerte, mindre relevante og igjen, gimmicky. Spillet må designes og balanseres på en slik måte at det nærmest tvinger frem et slikt samarbeid, ellers fungerer det aldri. Den beste sammenligningen jeg kommer til å tenke på, er hvordan lagspill fungerer i Overwatch 2 sammenlignet med Marvel Rivals. Det er som natt og dag, og det er på grunn av spillets kjernedesign og systemene som er på plass.
La oss uansett gå videre til kartene. Jeg nevnte at de er brede og har rikelig med geografisk variasjon, og det stemmer absolutt, men utover det, når du zoomer inn på mikroen, føles de veldig foreldede. Det er en håndfull interessante steder å besøke, som alle har en tendens til å være veldig like, noe som gjør at du lurer på hvorfor du vil utforske. Selv om mange av dem er bebodd av datastyrte fiender, er fiendens styrker vanligvis en mindre plage som du kan sprenge i stykker på et minutt eller to. De menneskelige fiendene er vanligvis de mest middelmådige, mens robotfiendene byr på unike angrepsstiler og varianter som skaper litt liv og røre. Selv om PvE-siden av spillet absolutt ikke er en spillveksler, fungerer det og tjener sitt formål, det samme kan ikke sies om plyndringen.
Det er her Exoborne virkelig begynner å miste meg fordi for at en ekstraksjonsskytter skal føles interessant og verdig risikoen den ber deg om, må den aktuelle plyndringen føles viktig og kraftig. Det er ikke tilfelle med dette spillet. Ser vi bort fra det faktum at ryggsekken og lagerplassen din vanligvis er så liten at du bare kan bære en håndfull tyvegods i utgangspunktet, er tyvegodset rundt på kartet nesten bare verdiløst søppel. Du finner hermetikk, ødelagte smarttelefoner, kabler, aluminiumsrør, mikrobrikker, kretskort, vanlige våpen, forbruksvarer som rustningsreparasjonssett... listen er lang. Selv om noen av dem kan være nyttige, som de to sistnevnte jeg nevnte, har jeg funnet ut at de nyttige tingene ikke er verdt mye penger, og de verdifulle tingene er vanligvis så meningsløse at du lurer på hvorfor du i det hele tatt har dem med deg. Tanken på å drepe en rivaliserende spiller og åpne ryggsekken deres for å stjele det hardt opptjente byttet deres, blir fullstendig trampet på og erstattet med sjeleknusende ødeleggelse når du oppdager at de har vandret rundt med en eske cornflakes, en knust laptop og noen rustfrie stålrør. Sharkmob må tro at spillerbasen deres utelukkende består av skjærer...
Exoborne Sharkmob er et spill som handler om å tjene penger og fullføre utfordringer og oppgaver som anses som Activities. Du hopper inn i et raid og må finne våpendeler for å hjelpe krigsinnsatsen eller beseire en rekke menneskelige fiender kjent som Bodkin, alt for å bli belønnet med noe tyvegods du sannsynligvis kan finne i raid uansett. Progresjonen føles rett og slett ikke givende eller morsom, spesielt når det tar en betydelig del av tiden å nå et punkt der du har kvalitet og anstendig plyndring, bare for å bli drept mens du prøver å trekke ut og miste hvert eneste element du hadde på deg. Jepp, det stemmer, ingenting på din person blir lagret når du dør i et raid, noe som betyr at du kan gå fra å ha en belastning verdsatt til 45,000 9,000 studiepoeng til en verdt XNUMX XNUMX på et øyeblikk. Selv om det vil være noen ekstraksjonsskyttere der ute som liker den slags opplevelser, er det for meg hjerteskjærende å være vitne til så mye fremgang og tid bortkastet og tapt på et øyeblikk.
Tidligere nevnte jeg at eksodraktene tjener deres beste interesse i trailere, og jeg tror den logikken faktisk gjelder for Exobornes historie og narrative tilstedeværelse også. Extraction shooters er notorisk kjent for å ha svake historieelementer, og til tross for at Sharkmob tydeligvis forsøkte å rette opp et lignende problem i Battle Royale-rommet med sitt tidligere spill Vampire: The Masquerade - Bloodhunt, i Exoborne er det tydeligvis en verden med interessant fortelling og historie å pakke ut, men i spillet er det liten eller ingen utvikling på denne fronten. Den innledende tutorial-fasen åpner et rom for noe interessant å fylle, og etter fire timer innser du at dette rommet fortsatt er helt tomt, om enn for noen få bortkastede dialogreplikker og filmsekvenser som dukker opp etter at du har brukt for lang tid på å fullføre noen hjernedøde sjekklister og ofte fetch-quest-følelser Activities.
Jada, det er en idé her som har potensial, og presentasjonen og kjernekroppen viser elementer av kvalitet, men samtidig er det altfor mye som andre ekstraksjonsskyttere enten fortsatt gjør bedre eller gjorde først og banet vei for sine parametere for alle å følge. Dette tilsynelatende alltid co-op (du står til og med i kø i et spill før et fullt lag har blitt matchet for deg, noe som gjør meg irrasjonelt sint ...) PvPvE-oppsettet som er proppet med for mange valutaer og live-elementer, får meg nesten til å gråte når jeg starter det opp og får kamppass-lignende mekanikk og butikkselgere proppet ned i halsen. Selv om det hadde sine laster, gjorde Bloodhunt også mye bra og presenterte en morsom battle royale-formel i en tid der alle prøvde å gjøre det samme. Fra min erfaring klarer ikke Exoborne å gjøre dette for ekstraksjonsskytterområdet.