Norsk
Gamereactor
artikler

Rett spill, feil tidspunkt

Noen spill slår aldri helt an, selv om kvaliteten egentlig skulle tilsi det. Noen ganger blir gode spill rett og slett rammet av noe så banalt som dårlig timing. Eksempler? Hva med disse...?

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Det er noe vemodig med å kjøre igang et skikkelig bra spill, med kult gameplay, fargerike rollefigurer og lekker estetikk, samtidig som man vet at spillet aldri fikk oppmerksomheten det fortjente. Ikke fordi snittet på Metacritic er lavt eller fordi kvaliteten ikke holder mål hele veien gjennom, men fordi det ble sluppet på feil tidspunkt. Lenge etter lanseringen oppdaget jeg eksempelvis Remember Me, utviklet av franske Dontnod som nå jobber med de siste delene av Life is Strange. Jeg fant spillet i en sørgelig kurv merket "nedsatt pris". Det var tydelig at butikken ikke kom til å kjøpe inn flere eksemplarer eller flytte spillet tilbake i hyllene. Jeg tenkte: "Hvorfor ikke?", og plukket det med meg på turen mot kassen. Da jeg kom hjem og dyttet spillet inn i min støvdekte PS3-konsoll ble jeg sittende å måpe. For et design! For et kult konsept! For et spill!

Rett spill, feil tidspunkt

Misforstå meg ikke, Remember Me er ikke perfekt, men det er mer en bra nok til å ha fortjente vesentlig mer oppmerksomhet da det kom ut. Jeg prøvde å forstå hva som hadde skjedd og slo opp lanseringsdatoen på nettet. Spillet kom ut den 4. juni i USA, og litt mer research kaster viktig lys over hva som skjedde. Tre dager senere kom nemlig et annet actioneventyr i tredjeperson, med tittelen The Last of Us. Plutselig var alt klart. Remember Me hadde maksimal uflaks og ble lansert nesten samtidig som et av tidenes beste spill, en avgjørelse utgiver Capcom antageligvis fremdeles mister nattesøvnen av.

Samtidig er slett ikke Remember Me det eneste spillet som har lidd en slik skjebne. Et annet eksempel er Ubisoft og deres håndtering av Beyond Good & Evil. I 2003 valgte nemlig den franske giganten å slippe spillet til julehandelen, i konkurranse med blant annet Call of Duty (det første) og Star Wars: Knights of the Old Republic. På toppen av dette slapp dessuten Ubisoft også sitt eget Prince of Persia: The Sands of Time i den samme perioden, et spill med vesentlig større budsjett enn hva Michel Ancel opererte med for Beyond Good & Evil. Det skal nevnes at eventyret om Jade likevel etablerte seg som en slags klassiker, men langt flere hadde nok spilt det hvis det hadde blitt lansert på et mer heldig tidspunkt.

Dette er en annonse:
Rett spill, feil tidspunkt

La oss gå videre til en annen klassiker de færreste har et forhold til, nemlig Okami. Okami er et svært sjarmerende eventyrspill som så dagens lys i 2006, helt på tampen av levetiden (i vesten) til Playstation 2. På dette tidspunktet hadde folk flyttet fokuset videre til Playstation 3, og det var i hovedsak sportsspill som FIFA som solgte noe særlig til de gamle formatene. Okami ble i høyeste grad rammet av denne trenden, med lave salgstall på premieren og enda lavere tall senere. Faktisk ble utvikleren bak, Clover Studios, nødt til å stenge dørene sin for godt bare noen måneder etter lanseringsdagen.

Likevel er Okami bare for småtteri å regne sammenlignet med Shenmue II fra 2001. På denne tiden tok Dreamcast-konsollen til Sega sine siste, desperate åndedrag. Derfor passet det svært dårlig at nettopp Dreamcast var plattformen til produsent Yu Suzukis hjertebarn, og det hjalp heller ikke at den europeiske versjonen ble sluppet uten engelske stemmer. Microsoft hadde riktig nok sikret seg rettighetene til en portering som skulle slippes til Xbox, men det skulle ta over et halvår før denne faktisk var klar. Den gjennomsnittlige Xbox-eieren brydde seg dessuten ikke noe særlig om spillet, da det tross alt var oppfølgeren i en historiedrevet serie der det første spillet nærmest var umulig å få tak i. Microsoft hadde laget en video som oppsummerte handlingen i originalen, og denne fulgte med på kjøpet av oppfølgeren, men likevel ble salget av det som faktisk var et meget godt spill begredelig.

Rett spill, feil tidspunktRett spill, feil tidspunkt
Dette er en annonse:

Som du skjønner kan dårlig timing være drepen for selv knakende gode spill, og jeg har enda flere eksempler å komme med. Se bare på Grim Fandango, et eventyrspill som egentlig ikke gjorde noe som helst feil. Det hadde en kul historie, en herlig setting og atmosfære, samt uslåelig humor. Alle som spilte det syntes det var genialt, men salgstallene var skuffende. Årsaken var igjen tidspunktet spillet ble lansert på, nemlig året 1998. Dette var tiden da spillbransjen begynte å ta steget over i 3D-omgivelser for alvor, med titler som The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Resident Evil 2 og Half-Life i spissen. Forholdsvis store og viktige spill med andre ord, som stjal mesteparten av fokuset vekk fra det herlige eventyret om Manny Calavera og dødsriket. Faktisk ble Grim Fandango det siste eventyrspillet Lucasarts lagde, og det er først de siste par årene pek-og-klikk-spillene har kommet tilbake som en del av en retrobølge. Blant annet ble en nyversjon av netttopp Grim Fandango sluppet nylig (hurra).

Rett spill, feil tidspunkt

Det siste spillet jeg ønsker å nevne er The Saboteur fra Pandemic Studios, et velutviklet sandkassespill fra Andre verdenskrig med en interessant mekanikk der okkuperte områder var i svart-hvitt mens resten av spillet var i farger. Også her bidro konkurranse fra andre titler til undergangen av studioet bak, da lanseringen var omtrent samtidig som giganten Assassin's Creed II.

Hvis man skal trekke ut lærdommen her, må det være at studioer bør bli flinkere til å sette lanseringsdatoer som ikke kræsjer med store konkurrenter, spesielt hvis de selv sitter på en mindre kjent merkevare. Samtidig har vi spillere åpenbart mye å hente på å ta en titt bakover i kalenderen fra tid til annen. Trolig er det mage knallgode spill du har gått glipp av, fordi du var opptatt med noe annet...

Rett spill, feil tidspunkt


Loading next content