Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Returnal

Returnal på PC

Returnal har kommet tilbake med hevn! Laursen har kjempet seg gjennom mørke ruiner og mangearmede monstre for å levere en rask gjennomgang av spillets PC-utgivelse.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

Tid er en merkelig mengde. Vi lever livet fremover, forstår det bakover og samtidig er det som om ting går i sirkler. Årstidene endres, det gjør også høytiden. Dagene tar hverandre. Gårsdagens hatede politikere blir gjenvalgt i morgen, mens mislykkede kjendiser gjenoppstå fra glemselens tåke - bare for å komme tilbake til dem umiddelbart. Og på et øyeblikk blir skjulte, glemte eller pressede spillopplevelser gjenskapt, restaurert eller bare gjenutgitt på nye maskiner - gammel vin i nye poser, om du vil.

Det er tross alt noe grunnleggende sirkulært med dataspill. Fra kretsene av mikroprosessorer som muliggjør deres eksistens, til de abstrakte løkkene av spilleraktivitet - spillløkker - som vi med tilbakevirkende kraft prøver å dele dem inn i, mange ting i spillverdenen - som hjulene på bussen, eller platen i maskinen - går rundt, rundt, rundt. Det er ikke noe nytt i denne observasjonen, og flere spill har forsøkt, med varierende hell, å kursivere eller meditere over det sykliske motivet som preger så mange spillopplevelser.

Returnal
Dette er en annonse:
ReturnalReturnalReturnal

Likevel må du lete hardt etter videospill som ønsker den forbannede sirkulære bevegelsen velkommen i samme grad som det dystre og psykologisk intrikate Returnal. Tittelen er, som du kanskje fornemmer hvis du belaster en hjernecelle eller to, en sammentrekning av ordene evig og tilbakevendende , og med slike påminnelser - eller trusler - om evige gjentakelser og ubrytelige tidssløyfer, er scenen satt fra begynnelsen av for en sisyfisk tragedie av episke proporsjoner.

For den tapte astronauten Selene går ting bokstavelig talt rundt i sirkler. Hver gang hun dør - og hun dør ofte, for farene på den skyggefulle Atropos er mange - våkner hun på samme sted ved siden av de lemlestede restene av romskipet hun ankom i. Enten det er av nødvendighet, tvang eller noe helt annet synes planeten selv - eller en ond kraft som hengir seg til sitt mørke indre - å holde henne i en ubønnhørlig syklus av død og tvungen gjenfødelse. De uløste minnene om et tidligere liv begynner også å krype opp, da tidens fengslende sirkulære bevegelse tar form som en nedadgående spiral, helvete mot sentrum av galskapen.

Det er en dyster, grusom og uimotståelig morbid fortelling på alle måter som Returnal kan tilby, en som lykkes med å kapitalisere på det sykliske grunnlaget som ligger til grunn for mange spill og klarer å både raskt og kontinuerlig pirre nysgjerrigheten gjennom en blanding av eksistensiell uro, uløst mysterium, beksvart atmosfære og sporadisk skrekk. Mens mye av spilletiden tilbringes i tung og intens tredjepersonsaction, samt forsiktig navigering på tvers av labyrintlignende nivåmoduler, er det også kontrasterende øyeblikk der Returnal hopper ut på dypt vann som ren skrekk. At spillets ellers ulike - til og med motstridende - elementer faktisk snakker sammen for å skape den tiltenkte blandingen av spenning og action, er et bevis på balanse og moderasjon fra utviklernes side.

Dette er en annonse:

Og Returnal blir bare mer imponerende av tanken på hvem som faktisk står bak. Forhåpentligvis uten å ta bort fra eller overforenkle utviklernes tidligere arbeid, virker det rimelig å si at den finske utvikleren Housemarque har gjort en lang og prisverdig karriere ut av å bygge glorifiserte, blærende og visuelt maksimalistiske parafraser av klassiske bang-bang-spill som Space Invaders og Asteroids. Ikke misforstå, titler som Super Stardust, Resogun og Nex Machina har sin egen ukuelige rikdom av stil, sjarm og eleganse, men du skulle tro at veien fra fargerike eksplosjonsorgier til helvetes romspiraler ville være lengre.

Men bak spillets fotorealistiske grafikk og forferdelige atmosfære skjuler Returnal en spillopplevelse som fortsatt umiskjennelig består av Housemarque DNA. Dette er ikke en blodløs eller passiv historiedrevet spillopplevelse, men et vanedannende actionspill der både presisjon og forsiktighet er i førersetet, hvor skjermen regelmessig drukner i et hav av dødelige prosjektiler, og hvor en blanding av fartsfylt action og hyppige dødsfall gir en høy gjenspillingsverdi og dopaminpillens refreng: "Bare en runde til."
Sånn sett er Returnal nærmere sine forgjengere enn du kanskje ellers tror. Det er et spill som ved første øyekast ser ut som et fint, men gjennomsnittlig tredjepersonsskytespill, men som viser flere av sine nyanser - og mangfoldige inspirasjoner - jo lenger ned i sin prosessuelle underverden du tør våge. En av de mer radikale tilleggene er den varierte nivådesignen. Det er ikke bare Selene som mister både bevissthet, hukommelse og ervervede eiendeler for hver død: Verden selv ser ut til å sakte miste sinnet, og for hver bloddryppende økt endres sammensetningen av rommene.

Returnal
ReturnalReturnalReturnal

Forholdet mellom vedvarende tap av spillerprogresjon og byttbare nivåer har blitt dokumentert og utforsket på tvers av mange todimensjonale roguelikes, som Spelunky, Rogue Legacy og The Binding of Isaac. Med en ekstra dimensjon blir vellykket bruk av prosessuelt sammensatte baner forståelig nok eksponentielt mer kompleks - for ikke å nevne kontroversiell. Returnals skiftende gulvplan gir absolutt en følelse av mystikk og forsterker den fiendtlige holdningen spillets verden generelt hilser deg med, men langt unna kommer suksessen til variabel banedesign ned til en ting: moderasjon.

Du lærer raskt å navigere og gjenkjenne de grove modulbrikkene som er dynamisk satt sammen i spillets områder - og det er poenget. Prosessuell kjørefeltdesign prøver ikke å gjenoppfinne den dype retten eller overlate den skreddersydde kjørefeltturen til tilfeldighetene. Men sammen med en generelt høy vanskelighetsgrad og viktige ukjente faktorer som antall fiender og oppgraderinger rommene har, bidrar spillets skiftende labyrinter til å sikre et overveiende høyt spenningsnivå, mystikk, fare. Til tross for utviklernes forkjærlighet for prosjektilbesparelser, blir du sjelden angrepet av mer enn en håndfull fiender om gangen. Men du vet aldri hvor mange eller hva slags fiender som kommer. Og det gjør hele forskjellen.

Som et resultat føles spillets nivåer ikke som en lang tarm av tilfeldig sammensatte kartelementer, men mer som en håndfull roterende - men nøye utvalgte - scenarier, som ligner på hulene en spillmester setter sammen for en kampanje i en bordplate-RPG. Samtidig er du alltid ledsaget av et enormt sjenerøst 3D-kart som visualiserer og tolker omgivelsene dine i sanntid, noe som gjør det enkelt å raskt finne skjulte helbredende elementer eller oppgraderinger. Om noe, fant jeg meg selv nesten litt for ofte å se ned i høyre hjørne, i stedet for å orientere meg dynamisk. Noe av dissonansen kommer unektelig også av at spillets nesten fotorealistiske omgivelser samtidig må romme røde laserkjegler og pulserende oppgraderingståker, hvis plassering og grafikk, i mange på bedre beskrivelse, virker utrolig dataspillaktig.

Det er disse små friksjonene, igjen, som jeg tror vil få Returnal til å virke som et spill som gjesper for mye - en opplevelse der oljen fortsetter å skille vannet, uansett hvor hardt utviklere og spillere prøver å piske ting sammen i konsert. Og det er greit nok. For noen vil det være for stor avstand mellom snapsene - lydbøkene og vegginnskriftene som bærer mesteparten av spillets narrative byrde - til at spillets historie kan gripe dem slik. For andre vil frekvensen av fiender og handling være for lav til å skrape på alle de riktige stedene. For tredjeparter vil balansen mellom semi-permanent progresjon og prosessuelle spillelementer virke som et halvhjertet forsøk på å innlemme nøkkelleksjonene fra en ekstraordinært rik designskole.

Men jeg er ikke i tvil om at Returnal kan gjøre noe - og at noe er veldig spesielt. Det er i blandingen av disse mangfoldige, litt ukurante spillelementene at spillets identitet kommer i fokus for meg. Det er en unik blanding av filosofisk romspenning, nervepirrende action og prosessuelle spillelementer som ikke bare vitner om utviklernes metier som dyktige spillbyggere, men også deres fremtidige status som gode historiefortellere - fanebærere i Sonys flåte av flaggskiptitler.

Så selvfølgelig er jeg glad for at spillet nå har kommet til PC, selv om jeg finner det vanskelig å tro at vi nå er i det tredje året av PlayStation 5. Med en PC-utgivelse kommer naturligvis en rekke tekniske oppgraderinger og skryt, selv om jeg har hatt glede av noen av dem. Ultrahøy oppløsning er dessverre utenfor mulighetenes rike for meg, og hvis jeg kan si at Sonys nåværende konsoll allerede har blitt eldre, kan jeg dobbeltsi at datamaskinene mine har blitt enda eldre. I alle fall har jeg opplevd alvorlige tekniske problemer på min stasjonære datamaskin - faktisk i en slik grad at en anmeldelse virket umulig i lang tid. Ikke bare var ytelsen rystet, men det var et mer grunnleggende problem der spillets mange mellomsekvenser aldri ble lastet ordentlig og spillet stadig krasjet som et resultat. Det jeg derimot kan sette pris på, er hvordan spillets bruk av haptisk tilbakemelding og dynamiske triggereffekter også kan oppleves på datamaskinen - hvis du er den heldige eieren av en DualSense 5, altså. Hvis du ikke er i besittelse av et slikt teknologisk vidunder, kan jeg forsikre deg om at Returnal spiller ganske bra med kombinasjonen mus og tastatur i stedet. Reaksjonshastighet er en ting, men der den beste måten å unngå trusler til slutt er å eliminere dem, er presisjon mer dyrebar enn noen våpenoppgradering. Etter å ha sittet fast med en sjef i noen timer, byttet jeg fra kontroller til mus, og forskjellen ble følt umiddelbart.

Returnal
ReturnalReturnal

Og denne tingen om å sitte fast er betydelig nok, fordi Returnal absolutt ikke twiddle tommelen. Det er ikke slik at den drukner deg i en malstrøm av sterke fiender eller stadig tar deg på med feiende gotcha-jabs. Du kan bare dø raskt, og når du gjør det, gjør det vondt. For da er du tilbake til utgangspunktet, uten sexy ekstrautstyr eller innstilte våpen. Jada, du låser kontinuerlig opp oppgraderinger av mer permanent karakter, men det er langt mellom dem, og mange av dem er bundet opp med hovedhistorien. Det er sannsynligvis her spillet løper den største risikoen når det gjelder å miste spilleren. Et sjenerøst kartkompass forteller deg alltid hvor du må bevege deg for å komme lenger i spillet, men spillet er tilsvarende stille når du forteller deg hva du kan gjøre for å lette reisen dit. Det er ikke et spørsmål om spillet skal være enklere, men å gi spilleren flere eller bedre alternativer for å forhandle om vanskeligheten dynamisk.

En slik forhandlingsmulighet er sikkert muligheten for å slå seg sammen med en Selena fra et alternativt univers - det vil si med en annen spiller, via internett. Til tross for tålmodig leting har jeg dessverre ikke klart å finne en lekekamerat, men jeg vet ikke om jeg er fristet heller. Det er noe langsomt, farlig og metodisk med Returnal som jeg føler i ensomheten med spillet, og som jeg ikke nødvendigvis vil dele, men hvem vet? Kanskje jeg skal gi det en sjanse nå spillet har offisielt utgitt. Eller kanskje den økende vanskeligheten vil ende opp med å forlate meg ikke noe valg.
Returnal er ikke for alle, og hvis spillets særegne blanding av psykologisk skrekk, tung atmosfære og nervepirrende dø-og-start-igjen-spilling ikke hekter deg i løpet av de første timene, gjør ikke spillet mye i løpet av de påfølgende rundene med gråt og tenners gnissel for å overbevise deg heller. For min del kan jeg føle at spillet slår rot i meg - som Selene, har jeg sakte blitt fanget opp i Atropis spiralformede nett av pine, død og oppstandelse. Ikke siden mannskapet på Nostromo landet på LV-426, og indirekte initierte fødselen av den 8. passasjeren i det kollektive bevisstløse, har en turbulent og mørklagt planet gjort et slikt inntrykk på meg. Selenes opphøyde reise nedover den fremmede fiendtligheten til Atropos bringer tankene til både filmatisk og ludisk romspenning - fra Alien til Metroid, fra Ripley til Ripley - og hvis dette er fremtiden for Housemarques arbeid, vel, jeg ønsker det velkommen.

HQ
08 Gamereactor Norge
8 / 10
+
Sterk atmosfære, interessant fortelling, original blanding av spillsjangre og elementer. Spennende, nervepirrende og med sterk gjenspillingsverdi.
-
Vanskelige tekniske problemer før selve utgivelsen. Flere gulrøtter og mindre pisk kan overbevise den motvillige spilleren.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster

0
Returnal på PCScore

Returnal på PC

ANMELDELSE. Skrevet av Magnus Laursen

Returnal har kommet tilbake med hevn! Laursen har kjempet seg gjennom mørke ruiner og mangearmede monstre for å levere en rask gjennomgang av spillets PC-utgivelse.

1
ReturnalScore

Returnal

ANMELDELSE. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

Housemarque har akkurat satt standarden for grafikk, lyd og kontroller på PlayStation 5, så når gameplayet er ekstremt bra også er dette lett årets beste spill så langt for Eirik.



Loading next content