Det første spillet med samarbeidsmodus jeg kan huske å ha spilt, er det nå eldgamle Goof Troop for Super Nintendo. Kompisen min styrte Langbein og jeg sønnen hans, Max. Goof Troop var kanskje ikke noe særlig om man spilte det alene, men det var noe helt annet når man var to spillere. Samarbeidet og kommunikasjonen oss i mellom bidro stort til underholdningsverdien i samarbeidsmodusen.
Når jeg flere år senere spilte gjennom Army of Two sammen med min jevnaldrende fetter, dukket mange gamle minner opp igjen. Å spille spillet alene var en ganske kjedelig affære. Det ble raskt kjedelig å kommandere rundt en middelmådig AI-partner. Men å samarbeide på delt skjerm var noe helt annet. Vi koste oss glugg ihjel med en salig blanding av smart utformede samarbeidselementer, gullbelagte våpen og fet Hollywood-lignende taktisk action og store mengder voksen tematikk. Både på og utenfor skjermen.
Og nå er det altså på tide med en oppfølger. Army of Twos hovedpersoner Salem og Rios er tilbake, og denne gangen er de utstasjonert på østlige breddegrader, i en metropol innvadert av horder av illsinte fiender.
Arrangementet på EAs Milano-kontor ble innledet av at en av spillets produsenter, Matt Turner, sammen med en kompis startet opp et brett som aldri før har vært vist til pressen. Rios og Salem vanker uutrustet rundt i Shanghais gater. Byen er fredelig, detaljrik og levende, men det er trøbbel i gjære.
Det slår meg hvordan radarparets personligheter og nærvær er betydelig forsterket. Når de litt senere får på seg sine sedvanlige rustninger, tar de i rolige stunder opp maskene og viser ansiktet. Vi får se litt menneskelighet. Når kampene starter igjen er det rett på igjen med maskene. Rios og Salem vender tilbake til sitt nesten robotlignende utseeende og forvandles nok en gang til de voldsomme krigsmaskinene vi husker fra forgjengeren.
Når jeg endelig får en håndkontroller i hendene, befinner Salem og Rios seg i en dyrepark hvor et fly nettopp har styrtet og tatt med seg et par flodhester i døden. Det kryr av fiender, og jeg og en annen journalist begynner å skyte oss vei ut av situasjonen. Heldigvis var flodhestenes død ikke forgjeves, da disse fungerer utmerket som dekning fra fiendens kuler. Det er intense kamper hele tiden, og å bevege seg mellom forskjellige dekningspunkter er helt nødvendig.
Rent spillmekanisk minner det veldig om Gears of War 2, noe som strengt tatt ikke er noen overraskelse da de begge er basert på den samme Unreal-motoren. Army of Two: The 40th Day byr ikke nødvendigvis på de samme høydepunktene grafisk sett, men ser betraktelig bedre ut enn forgjengeren. Og det er viktig å huske at dette er en svært tidlig versjon av spillet. Det merkes også på spillkontrollene som ikke sitter helt, men det er slike ting som blir finpusset betraktelig i løpet av de kommende månedene.
Den første prøvespillingen gir mersmak, men køen bak meg begynner å bli lang, så jeg gir heller Matt sjansen til å fortelle litt mer om hva som er nytt i Army of Two: The 40th Day.
Salem og Rios forlot deres tidligere arbeidsgiver SSC etter hendelsene i det første spillet, og har nå startet opp sit eget, Trans World Operations (TWO). Hva driver de med denne gangen?
- Ja, Salem og Rios har som du sier opprettet sitt eget firma, og er midt i et oppdrag i Shanghai. Du vet, leiesoldat-greier. Mens de holder på med oppdraget blir byen invadert av en gruppe som kaller seg The 40th Day Initiative. Salem og Rios har ingen ting med dette å gjøre, og de aner ikke hvem The 40th Day Initiative er, så alt de vil er å komme seg bort så fort som mulig.
Du kan si de har havnet på feil sted til feil tid. Historien sirkler rundt Salem og Rios, vennskapet dem i mellom, og det onde apparatet som står bak kaoset.
Hva kan du fortelle oss om spillets miljøer?
- Grafikerne våre har lagt mye tid og krefter i å gjøre omgivelsene mer dynamiske enn før. Det blir for eksempel mye mer røyk- og partikkeleffekter, mer realistiske skygger og rikere farger. Spillverdenen forandrer seg også, og er ikke like statisk som i det første spillet. I begynnelsen av spillet er Shangai vakkert og staselig, men utover i spillet blir byen mer og mer ødelagt. Målet er at spillerne skal få en følelse av konstant forandring og stadig ødeleggelse, og det er meningen at man skal bli preget av dette.
Hele spillet utspiller seg i Shanghai i løpet av 3-4 dager. En stor forskjell fra det første spillet, hvor handlingen flyttet seg rundt til en rekke plasser, og som foregikk over flere år. Historien foregår, som seg hør og bør for en oppfølger, rett etter hendelsene i Army of Two.
- Vi ville velge én spesifikk plass og fokusere på den, lage en levende verden i endring. Shanghai er et interessant sted med mye variasjon i landskapet. Byen har alt fra flomområder, shopping-strøk og dyrehager til slummer. Shanghai har massevis av variasjon man kan utforske.
Hvlke nye elementer for samarbeidsmodusen kan vi vente oss?
- Army of Two hadde et enormt fokus på samarbeid, og det er en ting vi vil fortsette med i oppfølgeren. Spillet er på sitt beste når man spiller det over Xbox Live, Playstation Network eller på delt skjerm. I det første spillet var følelsen ganske lineær, med veldig definerte steder hvor man kunne utføre spesielle handlinger. Det er noe vi har beveget oss bort fra, og vi har laget noe vi kaller "organisk co-op". Det handler i bunn og grunn om at vi gir spilleren et stort utvalg av handlinger man kan utføre når og hvor man måtte ønske.
Så vi kan stille oss opp i den barske rygg-mot-rygg-posisjonen når som helst i spillet?
- Ikke akkurat den, nei. Grunnen er at den er til bruk i mer dramatiske og filmatiske øyeblikk i spillet. Men resten er tilgjengelige når du måtte ønske. Gamle klassikere som å hjelpe hverandre opp på avsatser, samtidige hodeskudd og å ta dekning bak skjold blir fremdeles å finne i oppfølgeren. Nytt er derimot er muligheten for at den ene spilleren kan vifte et hvitt flagg for å kjøpe litt tid. Når han så står der med hendene i været foran en gjeng med fiender, kan han så gjøre en rask manøver med våpenet sitt, eller vente på at kompisen skal snike seg rundt i bakgrunnen for et overraskelsesangrep. Et skittent men effektivt knep. Det er også mulig å ta gisler for å få en hel gruppe motstandere til å legge ned våpnene, merke fiender med GPS så de blir synlige gjennom vegger man, om materialet tillater det, skyte dem gjennom. Modifiseringen av egne våpen, noe vi kommer tilbake senere i artikkelen, krever at man samarbeider om å balansere ildkraften seg i mellom så bra som mulig. Det er for eksempel en dårlig ide å utruste to snikskyttere i samme duo.
- Vi streber etter å gjøre hele spillet til en samarbeidsopplevelse. Hvert aspekt i spillet skal sees ut fra dette perspektivet. Til og med moralske valg skal tas sammen. I løpet av spillet dukker det opp situasjoner hvor den som trykker først på knappen tar valget for gruppen. Og det er interessant. Om jeg vil, kan jeg være en drittsekk for å hisse opp sofa- eller internettkompisen min, eller vi kan diskutere situasjonen på forhånd.
Hva med fremkomstmidler? I det første spillet hadde vi fallskjerm, men det var snakk om planer om å ha med stridsvogn og jeep i tillegg. Disse ble fjernet helt i slutten av utviklingen, siden de roet ned tempoet i spillet. Har dere revurdert dette, og vil vi se disse kjøretøyene i Army of Two: The 40th Day?
- Vi har faktisk kuttet ut alle fremkomsmidler i The 40th Day. Vi bestemte oss for at dette skal bli en opplevelse totalt fokusert på skytekamper. Vi ser så mange spill som inkluderer kjøretøy bare for å ha dem der, og det føles bare ikke riktig. Det virker påklistret. Kjøretøy får du i Need for Speed: Shift. Vi jobber med et skytespill basert på samarbeid, og vi vil bygge på denne opplevelsen så mye som mulig.
Fortell om det forbedrede pimp- og konstruksjonsssystemet for å optimalisere våpen.
- Spillerne elsket det systemet vi hadde i det forrige spillet, og folk fikk et kick av å gjøre våpnene sine bedre og heftigere. Vi har nå tatt fundamentet fra denne opplevelsen og gjort det om til det vil kaller for "Lego med våpen". Her kan man ta hvilken som helst del fra hvilket som helst våpen og sette dem sammen til det våpenet man ønsker seg. Vi vil gi spilleren muligheten til å konstruere våpen som ikke bare representerer dem kosmetisk, men også på spillestil.
Det finnes også massevis av ting i verdenen som man normalt kanskje ikke forbinder med våpenmodifisering, men som kan tas i bruk om man er kreativ. En colaflaske kan for eksempel brukes som lyddemper. Om jeg vil ha kikkertsikte og granatkaster samtidig på min AK-47, bruke en flaske som lyddemper og pynte hele greia med sebrastriper, kan jeg fritt gjøre det.
Det finnes 20 ferdiglagde skins å velge mellom, så det trenger ikke ta så lang tid å sette sammen et personlig våpen om man man ikke ønsker det. Men om man legger litt tid og krefter i det, vet jeg ikke om noen andre spill på markedet som har et så gjennomført og omfattende system for å tilpasse våpen.
En morsom detalj er at man kan endre på våpnene sine når man vil i løpet av et oppdrag, vel og merke så lenge man ikke er midt i en kamp.
Army of Two er et svært så morsomt spill når man spiller sammen. Men det har blitt en del klaging på partnerens AI i enspillerdelen. Blir det gjort noen forbedringer på den fronten?
- Absolutt. Mesteparten av kritikken vi fikk for det forrige spillet handlet om dette at spillet ikke var like morsomt å spille alene som når man var to sammen. Personlig tror jeg aldri at de to måtene å spille på noensinne kommer til å bli like underholdende. Men AI'en i The 40th Day er mer dynamisk og mye morsommere å spille sammen med enn tidligere. Den største forskjellen er at den kommer til å være mye mer aktiv - men ikke for aktiv - da den i det første spillet som oftest fungerte som ei bikkje. Man var nødt til å si "gå dit", "gjør det". Nå er AI'en mer tilstede og kommer til å foreslå ting, ta initiativ og bevege seg i spillverdenen mer aktivt. Det føles mer levende og mindre om ei bikkje man bryr seg døyten om. Men selvfølgelig blir det fremdeles mulig å dele ut ordrer som "avanser" og "dekk meg".
Hva kan du fortelle om den konkurransepregede flerspillerdelen over internett?
- Den delen snakker vi ikke om ennå, men jeg kan si såpass at den blir betraktelig dypere og mer polert enn tidligere.
For å oppsummere kan vi altså se frem til organisk co-op, heftig katastrofetematikk, et omfattende våpensystem og moralske valg utviklerteamet håper at vil overraske. Handlingen vil i følge Matt ta 8-10 timer for en gjennomsnittlig spiller å fullføre.
Til slutt, kom opp med et argument for at Gamereactors lesere skal løpe til butikkene for å kjøpe Army of Two: The 40th Day når det dukker opp neste år.
- Fordi det er den neste generasjonen av samarbeidspill. I tillegg har det enorme katastrofer og gedigne våpen, hva mer kan man ønske seg?
Det var to, men la gå. Testspillingen ga mersmak, og jeg er klar for å se mer, spille mer. Og som man sier; den beste moroa er den man deler sammen, spesielt på delt skjerm. Nå kan jeg og sofakompisen min se frem til mer herlig samarbied, vennligsinnet skitprat og krangling foran skjermen. Det er fint at det finnes utviklere som fremdeles tar hensyn til sånt.