Norsk
Gamereactor
forspill
Rocket League

Rocket League

Er bilfotball fremtidens idrett? Vi har snakket med utvikleren av et av Playstation 4s mest lovende spill for å finne svar på dette.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Du har neppe spilt Metal Gear Online de siste dagene. Nettjenesten ble nemlig lagt ned for snart tre år siden. Det samme gjelder Super Smash Bros. Brawl, Race Driver: Grid, Resistance 2 - og Resistance 3 for den saks skyld. Alt i alt kan det se ut til at nesten alle spill som ble lansert i det fantastiske spillåret 2008 har pakket sakene og stengt serverne, nesten uavhengig av hvor populære de var de første månedene. Alle bortsett fra Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars.

Det er ingen selvfølge at nettopp Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, et nokså beskjedent Playstation Network spill om biler som spiller fotball, har en aktiv fanskare som fortsatt holder serverne i live syv år etter lansering. Med et i overkant langt navn og sprø ballfysikk som krevde titalls timer å bli skikkelig klok på, ble læringskurven trolig litt bratt for de aller fleste. Det er synd, for de som ga spillet noen ekstra timer oppdaget at det hadde en dybde få andre spill har.

HQ

Det er her Rocket League kommer inn. Etter årevis med rykter om et nytt bilfotballspill fikk vi for et års tid siden endelig se første glimt av Battle-Cars oppfølgeren. De siste ukene har vi dessuten fått spille betaen som har gått seiersrunder på Playstation Network. Målet til utvikler Psyonix er at Rocket League skal være litt lettere å lære, samtidig som det fortsatt skal tilfredsstille rutinerte fotballspillende sjåfører. En klassisk, men vrien balansegang.

Dette er en annonse:
Rocket League
Et rødt lag, et blått lag, to mål og en overdimensjonert fotball. Resten forklarer seg selv.

Umiddelbart føles Rocket League mye tyngre enn sin forgjenger. Der man i Battle-Cars kunne sende fotballer flygende veggimellom med lite anstrengelse, må man nå ta ordentlig fart og treffe godt for å sende ballen tvers over banen. Det virker litt anstrengende i starten, og jeg innser raskt at gamle finter og skuddteknikker ikke fungerer på samme måte som de pleide. Kanskje lengter jeg litt tilbake til forgjengeren. En stund.

Men lengselen varer ikke så lenge. Spillet er kanskje litt tregere og ballen en smule tyngre, men etter hvert som jeg får spilt noen kamper lærer jeg å bruke det til min fordel. Det er ikke det at ballen er for tung til å få til noen skikkelige langskudd, man må bare treffe den litt mer direkte, sikte på en annen måte og legge mer vekt i skuddet. Ballen spretter ikke tilbake når den treffer deg, slik den gjorde før. Små saltohopp og «brassespark» slynger heller ikke ballen høyt opp i lufta slik man vil forvente i Battle-Cars. I stedet oppfører ballen kanskje seg litt mer som man vil forvente at en stor ball oppfører seg i virkeligheten.

Under en samtale med Jeremy Dunham fra Psyonix fikk jeg vite at dette ikke er tilfeldig. Han kunne fortelle at utvikleren ikke ønsket at spilleren skulle behøve å lære seg en unik type fysikk for å spille spillet deres, men at spillet skulle oppføre seg slik folk flest forventer. Ifølge Jeremy ble det derfor viktig å gjøre ballfysikken mer realistisk. Samtidig har de senket tempoet i spillet en smule for å oppmuntre til lagspill, slik at spillere skal ha flere muligheter til å sentre ballen, legge opp ballen til skudd og, alt i alt, slik at spillere skal få litt mer reaksjonstid.

Dette er en annonse:

Denne forskjellen merkes. For de aller fleste var pasningsspillet i Battle-Cars begrenset til å slynge baller langs vantet og inn mot mål, i håp om at lagkameraten som stod inne i boksen skulle hoppe høyest og nå ballen før motstanderen. Nå er det blitt langt lettere, og mer nødvendig, med direkte pasninger og klikk-klakk spill. Der spillforløpet i Battle-Cars til tider kunne føles litt som volleyball, minner Rocket League derfor mer om ishockey, selv om det fortsatt blir en del luftdueller.

Rocket League
Battle-Cars var aldri et spesielt pent PS3-spill, men Rocket League er stappfullt av visuelle godbiter.

Selv i kontringer, som i Battle-Cars typisk bestod av to - tre ballberøringer eller simpelthen et skudd fra egen banehalvdel, kan det nå være fordelaktig at en bil setter fart oppover på banen mens en annen spiller slynger ballen i retning denne spilleren. Sjansen for at ballen når helt frem til motstanderens mål på egenhånd er nemlig blitt langt mindre.

Nyheten jeg kanskje er mest begeistret for er den nye sladdemekanismen. I de gode gamle Battle-Cars-dager var det et kunststykke å bruke sladding til sin fordel når man skulle drible eller skyte, men i Rocket League føles det langt enklere å blande skrensing inn i selve spillet. Med god timing kan man sladde slik at man kan treffe helt på yttersiden av ballen og da kan man få til noen knallharde skudd fra nesten død vinkel og sende ballen rett i mål. Det føles enormt tilfredsstillende når man treffer, og selv om det er enklere enn før kan jeg se for meg at det kommer til å kreve mange timer å perfeksjonere skikkelig.

Rocket LeagueRocket League

Det er også mye nytt som har skjedd utenfor arenaene. En av klagene som ble rettet mot det forrige spillet, var at serverne var ustabile ved lanseringen. Utviklerne har lyttet og svarer nå med å sette opp dedikerte servere i Europa og Nord-Amerika, og tross langt større pågang i betatesten enn jeg har sett i noe annet bilfotballspill, virket det ikke som serverne slet nevneverdig.

Jeremy kunne dessuten fortelle meg litt om den kommende sesongmodusen som er laget for spillere som er interessert i å spille mot datamaskinen. Denne modusen vil slekte på sesongmodusene i andre sportsspill som FIFA og Madden. Man får mulighet til å tilpasse laget sitt, samtidig som det blir mesterskap man kan vinne, sluttspill og mye av det man forventer fra et moderne sportsspill. Dessuten skal man kunne starte flerspillersesonger, der man spiller med venner på delt skjerm.

Om datamaskinen kan hevde seg mot menneskelige spillere blir en annen sak. I Battle-Cars tok det ikke lang tid før man lett kunne slå den kunstige intelligensen, selv på høyeste vanskelighetsgrad. Jeg fikk et par anledninger til å spille med og mot den nye kunstige intelligensen, og den overrasket positivt. Den scoret til og med et par mål! Er det noe jeg stusset over var det dataens keeperarbeid. Nå skal det sies at jeg også stusser over keeperarbeidet til menneskestyrte spillere en gang i blant (og mitt eget), så det er kanskje ikke så rart at dataen kunne virke litt nølende som målvakt fra tid til annen også.

Rocket LeagueRocket LeagueRocket League

Rocket League har med andre ord mange jern i ilden. Når det lanserer til PC og Playstation 4 i sommer får vi et spill som rent teknisk er milevis over Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars. Dét alene hadde kanskje vært mer enn nok til å lage en oppfølger for et selskap som EA, men Psyonix stopper ikke der.

De har slengt inn en ny sesong-modus, muligheten til å tilpasse biler, nye opplæringsmoduser og et smartere matchmaking-system som parer deg med spillere på samme ferdighetsnivå. Ifølge Jeremy har Psyonix til og med teknologien som skal til for at PC og PS4-spillere skal kunne spille mot hverandre over nett, og de er i dialog med Sony for å få tillatelse til å implementere dette.

Det som gleder hjertet til en gammel Battle-Cars fan aller mest, er allikevel at selve kjernen fortsatt er på plass: Biler som spiller fotball, uten regler, uten filming, uten Sepp Blatter og med strategi, teknikk og store eksplosjoner når man scorer. Slik ekte fotball burde være. Så gjenstår det å se om det fortsatt har en aktiv fanskare i år 2022. Jeg tviler ikke.

HQ
Rocket LeagueRocket League

Relaterte tekster

Rocket LeagueScore

Rocket League

ANMELDELSE. Skrevet av Tomas Veiden

Hvem skulle ha trodd at bilspill og fotballspill gikk hånd i hånd? Tomas har satt karakter på det fartsfylte Rocket League...



Loading next content