Norsk
Gamereactor
artikler
Killzone: Shadow Fall

Shadow Fall: Playstation 4s flaggskip imponerer

30 år inn i fremtiden bor menneskene og Helghanerne i samme by, separert av en 200 meter høy mur - det oser av Den kalde krigen. Petter har testet, og er imponert...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Fascisme, rasisme, undertrykkelse og idealisme. Det nederlandske spillstudioet Guerrilla fortsetter å utforske det totalitære samfunnet i Shadow Fall, men med en annen tone og nye ideer. Krigen er over, Helghan eksploderte i slutten av Killzone 3 og 30 år har gått siden den gang. Tolv millioner Helghanere flyktet til Vekta hvor de i dag lever enten som krigsfanger eller industriarbeidere forvist til Vekta Citys verste bydel. I Shadow Fall har Guerrilla forsøkt å male et mer nyansert bilde av den varende konflikten mellom VSA og Helghast. Det er en historie som bygger på grunnstener som leder tankene til Den kalde krigen, Berlin, jernteppe og Stalins diktatur under mesteparten av 30- og 40-tallet.

Vekta City er fullstappet med kontraster. Byen er delt på midten av en enorm betongmur, og til tross for 30 år med fred råder det uenighet på det politiske planet. Det hele minner veldig om situasjonen i Øst- og Vest-Tyskland. Den ene delen av byen huser VSA, og her har de gått tilbake til miljødesignet fra Killzone. Det er fullt av futuristisk, elegant arkitektur, eksklusive materialer, sprudlende fontener, blomstrende kirsebærstrær og en frihet og åpenhet som selvfølgelig føles mye mer innbydende, harmonisk og balansert enn den sørgelige helvetesplaneten hvor Killzone 2 og 3 utspilte seg.

På den andre siden av muren lever Helghanerne, og til tross for samme grunnstruktur og arktiktur har bydel blitt svært preget av rasens industrielle filosofi. Det er mørkt, skittent, sotete og ugjestmildt. På begge sider spres det propaganda , og klasseskillene blir tydelige allerede i åpningssekvensen. Designmessig har Guerrilla blandet de kritthvite, bølgende formene fra det første spillet med kliniske, neonoplyste innendørsmiljøer som sender tankene til Mirror's Edge og Starbreeze-versjonen av Syndicate.

Killzone: Shadow FallKillzone: Shadow Fall
Killzone: Shadow Fall er 39 GB stort, og 7,5 GB av dette er enspilleren. Det finnes ingen lasteskjermer i spillet for det neste brettet lastes inn mens du spiller, og det tar bare 15 sekunder fra du starter maskinen til du har startet lagringsfilen din inne i spillet. Imponerende.
Dette er en annonse:

Muren er et symbol på mye i Killzone: Shadow Fall. Akkurat som tittelen antyder faller det en skygge på hver side av muren i løpet av dagen, og det hviler noe hatefullt over den. Freden som råder er usikker og skjør, og når spillet begynner føles det som om den kan ryke når som helst. Game director Steve ter Heide forteller litt om Guerrillas visjon under vårt besøk i studioets Amsterdam-lokaler.

- Vi er fornøyde og stolte etter Killzone 2 og 3, men da Sony ba om et lanseringsspill til Playstation 4 visste vi umiddelbart hvor vi skulle gå videre. Vi har aldri gitt spilleren valgfrihet tidligere. Før var spilleren bare et verktøy, og vi fokuserte på lineære opplevelser med med fokus på riktig tempo og høy intensitet. Vi visste at vi ville skape et annerledes Killzone, med bedre muligheter til å skreddersy sin egen spillopplevelse.

Etter tre timer i to av spillets ti kapitler forstår jeg nøyaktig hva han mener. Miljøene er større enn i Killzone 2, det finnes hele tiden flere veier å velge mellom og det føles som en mer gjennomtenkt og dynamisk spillverden enn jeg har sett tidligere i spillserien. I begynnelsen føles det litt uvant og merkelig, ettersom jeg er elsker Killzone og Killzone 2 og virkelig trives i de spillverdenene og den typen spillstruktur og miljødesign. Guerrilla har dratt ned tempoet ganske mye, og miljødesignet minner om spill som Half-Life og Bioshock. Nå må man nesten lene seg ut ved et hjørne fremfor å storme frem som en tulling. I mitt intervju med spillregissøren kaller jeg dette «old school».

Killzone: Shadow Fall
Bortsett fra Crysis 3 til PC (med alt på Ultra) er Killzone: Shadow Fall det peneste actionspillet jeg har sett ut fra et teknisk perspektiv.
Dette er en annonse:

- Jeg forstår hva du mener. Spill som Half-Life og Deus Ex bygde på labyrintlignende brettdesign for bevisst å senke tempoet, og dermed gi spilleren mer tid til virkelig å ta inn atmosfæren og historien. Dette ser vi også i Shadow Fall hvor spilleren skal få tid til å planlegge angrepene på forhånd, men også få mulighet til å endre strategien midt i kampens hete. Vi vil gi deg valgfrihet, men dette gjelder og spillmekanisk i tillegg til brettdesignmessig. Det er derfor vi designet medhjelperen Owl.

Owl er en datastyrt drone som spilleren bærer på ryggen. Denne kan sendes avsted og angripe fienden, sette opp skjold og trekke opp vaiere som spilleren kan bruke til å utnytte høyden i spillet. Disse funksjonene velger man ved å bruke PS4-kontrollerens berøringsplate, og det føles helt naturlig etter noen forsøk.

Det er tydelig at tanken om å ha en medhjelper har vært til stede helt fra begynnelsen, for kampene i Shadow Fall oppmuntrer hele tiden til å eksperimentere med den svevende ugla. Det ender dessuten altfor ofte i en brå død hvis jeg stormer inn i et rom uten å la Owl delta. Det handler om å få et overblikk før man skyter det første skuddet. Det kan eksempelvis fungere veldig bra å sette opp et skjold, skyte ned fire fiender før du lar Owl bruke elktriske salver mot de fem Helghanerne som kommer til for å hjelpe. Det samme møtet med de ni soldatene uten burk av Owl endte derimot med at jeg brukte fire adrenalin packs (liv) og en enorm mengde banneord.

Man kan selvfølgelig kaste seg hodestups inn i enhver kamp, men Kilzone: Shadow Fall er et mye mer utfordrende og krevende spill enn sine forgjengere. Etter den første halvtimen har jeg allerede blitt vant til å bruke mer tid og planlegge angrepene slik jeg eksempelvis gjør i Crysis.

- Vi merket at vi hadde en interessant, utrolig velbygd spillverden allerede i Killzone, men i våre tre tidligere spill har det ikke vært noe som har motivert spilleren til å stoppe opp og se på det som foregår rundt. I Shadow Fall har vi brukt enda mer tid og penger på å bygge en levende, dynamisk spillverden som vi håper spillerne vil lære mer om.

Killzone: Shadow Fall
Støv og partikler som flyr gjennom luften er noe vi ikke har sett så altfor mye av tidligere (unntatt i Crysis 3 og The Last of Us). I Killzone: Shadow Fall har de skapt et realistisk utseende ved å modellere støv.

Historie har aldri vært en av styrkene i Killzone. Til tross for mye snakk i mellomsekvensene i Killzone 3, var ingen av fortellingene i forgjengerne spesielt minneverdige. I Shadow Fall har utviklerne derimot tatt oppgaven alvorlig, og det merkes at de er stolte og fornøyde med det de har fått til.

- Denne gangen ville vi ta opp en rekke moralske spørsmål og gi fienden et ansikt. Vi har lært mye de siste ti årene, og vi ønsker å bevise dette i Killzone: Shadow Fall. Bare noe sånt som at det finnes Helghast-rebeller i Shadow Fall sier ganske mye. Det finnes en utbrytergruppe bak muren som ikke finner seg i det totalitære styret til Lady Visary.

Lady Visary er selvsagt datteren til Keiser Visari som vi fikk et glimt av i Killzone 3. Hun er nå en gammel dame med masse makt som selvsagt blir misbrukt. Kapitlet vi får spille handler om jakten på en av hennes nærmeste undersåtter, og jeg hopper fra hustak til hustak på VSA-siden, og jeg gjemmer med i neongrønne busker. Jeg tar meg selv i å bli imponert av elegansen som preger hver lille detalj på ethvert bygg. En stund senere prøver jeg å komme meg gjennom identitetskontrollen på Helghast-siden, og det føles som en blanding av Helghan i Killzone og Blade Runner. Under en veldig interessant med Guerrillas art director, Arjan Bak, snakker vi om inspirasjonskilder.

Killzone: Shadow Fall
Det tok omtrent to år å utvikle Killzone. Killzone 2 var i produksjon i mer enn fire år, mens Killzone 3 og Killzone: Shadow Fall ble ferdigstilt på drøyt to år. Guerrilla er dessuten et ganske lite studio (170 personer) sammenlignet med eksempelvis Ubisoft Montreal, Rockstar og Bungie.

- Designteamet har blitt inspirert av filmer som Blade Runner, Alien, Prometheus og Judge Dredd i tillegg til andre tegneserieverdener. Vi absorberer så mye vi kan i arbeidet med å utvide Vekta. I forkant av Killzone: Shadow Fall bestemte vi oss tidlig for å skape en mer virkelighetsnær verden med fungerende infrastruktur og moderne arkitektur. Til å begynne med fantes det ikke noen mur. Det var en idé som ble klekket ut først etter noen måneders arbeid. Å jobbe med det som føles som et bilde på himmel og helvete har vært veldig spennende for meg som designer. På ISA-siden råder frihet, og der finnes det mange muligheter. På Helghast-siden dominerer undertrykkelsen, og vi jobbet hardt med å få frem følelsen av diktatur i en del av byen. En by som i utgangspunktet er lik over det hele.

Handlingen fortelles gjennom lekre mellomsekvenser som kjører på spillets grafikkmotor, og Guerrilla er nøye med å påpeke at hele Shadow Fall utspiller seg i et førstepersonsperspektiv. Game director Steve ter Heide legger også mye vekt på hvor viktig dette har vært for å kunne fortelle en innvolverende historie.

- Det finnes selvfølgelig alltid de som gjerne vil trykke seg videre i en mellomsekvens, men i det store og hele tror jeg vi har lykkes med å skape en interaktiv historie som vil holde på spillerens fokus. Jeg vil ikke røpe noe, men du kommer til å bli positivt overrasket og forhåpentligvis en smule sjokkert av å finne ut hva som foregår i Vekta City.

Killzone: Shadow Fall
Musikken i spillet er skapt av to ulike komponister hvorav den ene er mannen bak lydsporet til 300 og Watchmen (Tyler Bates). De har laget musikk til hver sin side av muren, og fikk aldri høre på hverandres arbeid i løpet av den kreative prosessen.

Av det jeg fikk spille hvilte det en konspiratorisk tone over hver eneste mellomsekvens. Det er deilig å se at utviklerne har brukt mange ressurser på å fortelle en historie som inneholder mer enn bare banneord og den forferdelige hovedpersonen Sevchenko. Når jeg nevner Sev i samtale med Steve, smiler han gåtefullt før vi kommer inn på spørsmålet alle vil ha svar på - vil de noen gang hente inn Templar, Luger og Hakka som spillbare figurer i Killzone igjen?

- Den valgfriheten som fantes rundt valg av hovedfigur i Killzone er kraftig utvidet i Shadow Fall, men vi har likevel bare en hovedperson. Du kan velge å snike deg gjennom brettene, tilbringe tid i ventilasjonsanlegg, bruke el-sjokkfunksjonen til Owl og samtidig forsøke å unngå alarmer. Hvis dette ikke passer deg kan du enten spille defensivt med skjold og miner, eller bare hoppe rett inn i hver kamp med det største våpnet du finner. Vi har altså inkludert valgfriheten fra det første spillet på flere enn en måte. Jeg håper at leserne dine kan sette pris på det.

En ny funksjon som kommer til å glede taktiske spillere er "Tactical Echo". Denne funksjonen lar deg nemlig skanne omgivelsene før man titter rundt et hjørne så man slipper å støte på et par lysende oransje øyne man ikke var forberedt på. Jeg ser poenget med ekkoet, men for meg kommer funksjonen neppe til å bli brukt, da jeg faktisk foretrekker utfordringen i å ikke vite nøyaktig hva som venter meg rundt neste sving. Når det er sagt setter jeg pris på valgmuligheten, og det er ingen som tvinger deg til å bruke Tactical Echo hvis du ikke vil. Faktisk har Killzone aldri inneholdt så mange muligheter som nå.

Det økte fokuset på valgfrihet er imidlertid ikke det eneste som skiller Shadow Fall fra forgjengerne i serien, da det nye spillet er mer åpent og taktisk enn tidligere:

- Å utvikle vårt første spill til en ny konsoll, samtidig som vi har fått være med på prosessen Sony har gått gjennom med utformingen av PS4 og den innovative håndkontrolleren, har vært både lærerikt og utfordrende. For oss var det en selvfølgelighet at vi skulle lage noe om skilte seg ut fra det vi har gjort før. Tempoet er langsommere og miljøene er større, men samtidig er ikke alt nytt. Når du åpner ild får du fortsatt den særegne Killzone-følelsen. Spillkontrollen er tung, og rekylen er merkbar. Vi kommer aldri til å inngå noen kompromisser der vi må ofre seriens ektefølelse, kommenterer Eric Boltjes.

Killzone: Shadow Fall

Og jeg kjenner meg igjen i det han sier. Å bevege seg rundt er like tungt (på en god måte) som tidligere, og tankene sendes tilbake til Killzone 2. Samtidig sikrer den nye Dualshock 4-kontrolleren at presisjonen er langt høyere enn tidligere. Jeg sniker meg bort til tech-teamets massive arbeidsstasjoner for en prat med technical director Michiel van der Leeuw:

- Playstation 4 gir oss mulighet til å finpusse på alt. Vi bruker en oppjustert versjon av Core Engine i bunnen, den samme motoren som drev Killzone 2 og 3, men det meste har blitt endret på. Den økte presisjonen kan vi derimot takke Sony for, da den nye kontrolleren har en 20 ganger mindre "dead zone" i spakene sammenlignet med Dualshock 3 til PS3. Forsinkelsen i signalene fra kontrolleren til konsollen er dessuten betydelig redusert og det har resultert i en mer responsiv opplevelse, forklarer han.

Killzone: Shadow FallKillzone: Shadow Fall

Enspillerdelen i Killzone: Shadow Fall kjører i full 1080p-oppløsning med en bildeoppdatering på mellom 35 og 40 fps. Teksturene har 15 ganger høyere oppløsning enn i Killzone 3, og eventyret er proppet av lekre systemer for volumetrisk lys og partikkeleffekter. I flerspilleren derimot har de kuttet ut noen av de flotte effektene for å kunne kjøre i 1080p med 60 bilder i sekundet. Dette for å kunne konkurrere med Call of Duty, først og fremst:

- I enspilleren var det viktigere for oss å bygge vidstrakte, innbydene og mest av alt varierte miljøer, fremfor å låse bildeoppdateringen på 60 fps. I flerspilleren derimot spiller bildeoppdateringen en større rolle ettersom kravet til maksimal presisjon gjør spillingen mer lik en sport, kommenterer an der Leeuw.

Killzone: Shadow Fall
Killzone: Shadow Fall er mikset i 7.1-lyd, og Guerrilla har jobbet hardt med å forsøke å toppe lydbildet i Battlefield 3 og Crysis 3. De har blant annet gått bort fra tanken på at alle gevær- og pistolskudd høres like ut, og i stedet gitt hver kule og materiale i spillet en egen lyd. Fra det lille jeg har testet kan det virke som om Killzone: Shadow Fall er verdens mest vellydende actionspill.

Når det gjelder flerspillerdenen utgjør Custom-matcher grunnstammen, akkurat som de har gjort siden Killzone 2. De finnes tre klasser å velge mellom fra start, med løfte om flere via nedlastbare tilleggspakker. Mens man spiller tjener man opp såkalte Challenge Points (tenk XP) som kan brukes til å oppgradere soldaten eller våpnene dine. Denne delen er altså nokså standard, men Guerrilla poengterer at også i flerspilleren har frihet vært et nøkkelord. Gjennom Warzone-oppdragene man kan tilpasse etter eget ønske, skal opplevelsen kunne skreddersys dine behov, selv om grunnprinsippet minner veldig om Call of Duty. Basert på de to timene jeg hadde til rådighet med flerspilleren føltes det også som at de har fått til balansen til en godt online skytespill. Kartene var godt designet, tempoet var riktig og våpenbalansen føltes rettferdig. Grafikken var dessuten lekker også i flerspilleren, selv om den altså er nedjustert noe.

På grunn av Playstation 4-håndkontrolleren, og dens økte presisjon, kombinert med den mektige grafikken og den smidige bildeoppdateringen, har Guerrilla valgt å droppe enhver form for aim assist i Shadow Fall. Likevel har jeg aldri opplevd den samme presisjonen i siktingen min, som jeg hadde i løpet av de to timene med Warzone-oppdrag. Spillkontrollen var virkelig klokkeren, og jeg anser Dualshock 4 for å være en stor forbedring over PS3-kontrolleren. De nye spakene er mindre, men likevel lettere og mer behagelige i bruk. De nye triggerne er dessuten bedre plassert enn tidligere.

Alt i alt var møtet med Killzone: Shadow Fall er enke next gen-opplevelse som ga mersmak frem mot Playstation 4-lanseringen neste måned. Jeg likte det jeg så hos Guerrilla Games, og jeg skjønner nå hvorfor de ikke ga spillet tittelen Killzone 4. Dette er en annerledes opplevelse sammenlignet med forgjengerne, men likefullt en god en. Uviklerne har tatt et stort skritt fremover og laget en historie proppet av nyanser, samtidig som de har nærmet seg tematikken og fortellerteknikken til sjangergiganter som Half-Life, Deus Ex og Bioshock.

Relaterte tekster

Killzone: Shadow FallScore

Killzone: Shadow Fall

ANMELDELSE. Skrevet av Petter Hegevall

Halo blandes med Half-Life, Prey og Deus Ex når Guerrilla Games gir slipp på grunnoppskriften og byr på en annerledes opplevelse...

1
Guerrilla ber om din hjelp

Guerrilla ber om din hjelp

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Guerrilla har lagt ut en stor undersøkelse med massevis av spørsmål angående spillvaner og meninger om deres spill. De skriver spesifikt at de nå ønsker din hjelp til å...



Loading next content