Norsk
Gamereactor
forspill
Shadow of the Colossus (2005)

Shadow of the Colossus

Fra enestående borger til kneisende steinkjemper. Studioet bak ICO er snart klare til å fortelle et nytt eventyr.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Over de ertegrønne og sepiafargede klippene svever et par fugler. Vinden suser gjennom de eldgamle slusene mens de for lengst døde trærne knaker under dens voldsomme bør. Denne verdenen er annerledes, magisk og samtidig uendelig faretruende. Dette er hjemstedet til enorme kjemper, landets legendariske vandrende slott og steinborger. De såkalte Colossi, som vandrer hvileløst om på gylne klipper og over utdødd gresstorv. Jorden buldrer under dem for hvert skritt de tar, og deres gigantiske kropper står som en sterk silhuett mot den askegrå horisonten, mens lyden av tusentalls englestemmer ønsker meg velkommen. Jeg sitter skrevs på min svarte hest Agro med det glinsende sverdet mitt pekende direkte mot himmelen. Om et øyeblikk når jeg min neste destinasjon; min neste utfordring. Enda en steinkjempe vil falle i jakten for å få min kjæreste tilbake til livet. Jeg kan ikke leve uten henne, og jeg vil gjøre hva som helst for å endre på hennes tragiske skjebne.

Shadow of the Colossus maler fra starten av et av de mest fabelaktige bildene sett i spillsammenheng. Det antydes kun hva som kanskje har skjedd med din kjæreste. I stedet for å pøse på med tynnslitte klisjeer om onde trollmenn, livgivende krystaller og et kongerike på randen av oppløsning, lar Sonys prisbelønte Ico-team deg i stedet sette egne ord og følelser på eventyret. Du skaper faktisk ditt eget eventyr, ditt oppdrag og meningen med det hele. Det er et sterkt virkemiddel som teamet allerede med Ico mestret helt ut til fingerspissene. Hvem husker for eksempel ikke Yorda? Gjennomsiktig, fe-aktig og fullstendig hjelpeløs satt hun sperret inne i et trangt bur. Du ante ikke hvorfor hun satt der eller hvem hun var, men du visste at hun fortjente en bedre skjebne, et bedre liv. Selv om det aldri ble ytret to sammenhengende setninger mellom meg og Yorda, så forstod vi hverandre. Når jeg tok hånda hennes og førte henne gjennom de utallige gangene, opp vindlende trapper og over smale broer, stolte hun fullt og helt på meg. Hun visste at jeg ville hennes beste. Når mørkets håndlangere sev opp gjennom slottets gulv og manifesterte seg som flyktige skygger, så kom jeg løpende med det samme jeg hørte hennes redselsskrik. Ingenting skulle gjøre min nye venn noe vondt.

Selv om Fumito Ueda og Kenji Kaidos siste spillbedrift ikke akkurat er oppfølgeren til Ico, summer det klassiske spillet stadig i bakhodet mens jeg spiller de første banene av Shadow of the Colossus. Jeg føler hele tiden at slottet, det jeg hjalp Yorda å flykte fra, ligger rett rundt hjørnet. Jeg er nesten sikker på at jeg kan skimte det i horisonten hvis jeg myser med øynene. Allikevel er det også noe nytt, friskt og uendelig tiltrekkende over Shadow of the Colossus. Tanken bak spillet er grunnleggende helt annerledes enn Icos, og allikevel overhodet ikke. I Ico skulle jeg kjempe min vei gjennom en uendelig stor labyrint av ganger, rom og haller, mens labyrinten i Shadow of the Colossus er en vandrende mastodont som konstant snur reglene på hodet og krever min fulle oppmerksomhet. Deres svakheter er plassert rundt om på det knudrete og pansrede ytret - og de er ikke lette å nå. Og i tillegg er min bane, min labyrint, alltid på evig vandring.

Spillet leker med vår grunnleggende oppfatning av spillbosser. Hvis klimakset i ethvert godt dataspill er de enorme, sterke og utrolig krevende bossene, hva skjer da når du lager et spill bestående utelukkende av disse blytunge steinkjempene? Og kan man i det hele tatt lage et spill der det ikke finnes kanonføde, ingen horder av generiske fiender som med jevne mellomrom skal beseires? I Shadow of the Colossus er de gigantiske Colossi nemlig både banen og fienden, noe som vender opp ned på alt man tidligere er vant til i spill. Adgang til dem skjer gjennom nitidig planlegging og en god porsjon tålmodighet. Deres svakheter belyses ved hjelp av sverdet ditt, og de meget synlige designmessige ledetrådene er lette å forstå. Det kan tas tak i pels, mindre klipper kan brukes til å heise seg opp langs siden på monsteret, mens små viadukter og flekker er perfekte til å klemme et par fingre inn i for å bestige fienden.

Dette er en annonse:

Designmessig er det også lett å se Uedas inspirasjon og forkjærlighet for Ico. De store Colossi er organiske, nærmeste dyreaktige vesener som beveger seg gjennom landskapet som fantastiske fortidslevninger. Ansiktene og kroppene deres er et virvar av mayaenes flotte, men samtidig uhyggelige masker, aztekernes firskårne dukker og gotikkens kneisende spir og polerte, svarte overflater. Til tross for størrelsen deres, beveger de seg med en ynde ulikt noe annet dyr. De gir meg en følelse av respekt og frykt fra første stund. Over dem henger en grå, livløs himmel. Gjennom skydekket stråler et selsomt lys, ikke ulikt det du kanskje kjenner fra Ico, ned over de gylne slettene. De to spillene deler utvilsomt samme univers, og ettersom du gir deg i kast med rekken av steinkjemper i forskjellige miljøer, begynner spillets fargepalett også å bli mer sjenerøs. Det askegrå erstattes av bløte, blå toner, mens det flekkaktige grønne gresset blir til bølgende marker av svaiende grønt.

De små ledetrådene til oppfattelsen av et felles univers er enda mer tydelige dersom Ico på ett eller annet tidspunkt har snurret i maskinen. Akkurat som i starten på Ico, der den lille gutten med hornene befinner seg i et rom med sarkofager som inneholder alle de andre guttebarna som før ham ble tatt til slottet, så gir også introen til Shadow of the Colossus et skjult hint til dette spillet med kjempetotempæler av alle de Colossi spillet senere sender deg ut for å drepe. Hver gang du dreper en, sendes du bevisstløs tilbake til tempelet der underlige, gjennomsiktige svarte vesener venter interessert på at du våkner, for så å forsvinne. Jo, ledetrådene er der.

Et aspekt som også går igjen i begge spillene er at skjermen ikke er overfylt med informasjon. Kolossene søkes frem med sverdet. Du peker ganske enkelt klingen din i en retning og venter på svar. Merkes en svak rumling i sverdskaftet, er dette din destinasjon der den neste utfordringen venter. Det er ingen innbyggere med informasjon i bytte mot småjobber, ingen minispill som skal gjennomføres i det uendelige for å tjene opp nok penger, og absolutt ingen kasser som skal dyttes eller stables for at du kan komme deg videre. Det typiske A-B-C-designet som verdens mange utviklere ukritisk bruker og misbruker stiller Fumito Ueda spørsmålstegn ved - og det virker fra første øyeblikk. Kun et par enkle hjelpemidler har teamet vært nødt til å ty til. Et såkalt grab-meter som lar deg vite hvor lenge du kan holde fast er livsviktig. Uten dette har du ingen følelse av hvor lenge du kan henge fast i dyrets manke, eller hvor glatt en overflate virkelig er. Du er også nødt til å vite når kreftene i armene kommer tilbake, slik at du kan klatre videre. Et livmeter har teamet også vært nødt til å inkludere. Et for deg og et for monsteret, men det er også alt. Resten av bildet fylles med de flotteste dalene, fjellene og langstrakte bakkene.

Teknisk sett er det imponerende at den gamle Playstation 2 overhodet kan dra Uedas ambisiøse prosjekt. Det er stort sett ingen øvre grense for størrelsen på de mange Colossi, og det er sjelden teamet holder igjen på nydelige skygger, partikkeleffekter og detaljerte, vidtrekkende landskaper. Dessverre har det også sin pris. Shadow of the Colossus ligner et spill som kunne trenge litt mer plass, et spill som fortjener Sonys kommende PlayStation 3. Når du henger 30 meter oppe i luften på et gigantisk monster, mens du prøver å stikke sverdet ned i ryggen på det vandrende beistet, og samtidig kastes fra side til side, så brytes en del av idyllen. Hastigheten går ned, det elegante monsteret hakker en smule i sine grasiøse bevegelser og følelsen av å være tilstede i et magisk land viskes bort. Det er ikke mye, men det er nok til at du legger merke til det.

Dette er en annonse:

Allikevel er Shadow of the Colossus utvilsomt et av de mest tiltrekkende eventyrene siden Clouds uforglemmelige reise i Final Fantasy VII. Turen på hesteryggen går over smale, ødelagte steinbroer, gjennom vindherjede sluser og over gylne marker i jakten på steinkjempene og er aldeles fortryllende. Kun bevæpnet med et sverd, en bue og never kastes du hodestups inn i de heftige kampene og eventyret om bord på en av disse kolossene kan ikke sammenlignes med noe annet spilløyeblikk. Aldri før har en boss vært et så sentralt midtpunkt både for banedesignet, strategien og selve kampen. Dette er uten tvil et av de spillene vi ser mest frem til her i redaksjonen. Det kan godt være at Ueda og Kaido selv mener at Shadow of the Colossus, som har tatt mer enn tre år å utvikle, har tatt for lang tid å lage, men det er et spill som vil bli husket i lang tid.

Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)
Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)
Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)
Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)Shadow of the Colossus (2005)

Relaterte tekster

Shadow of the ColossusScore

Shadow of the Colossus

ANMELDELSE. Skrevet av Thomas Tanggaard

Icos sjelelige oppfølger setter tunge avtrykk i spillverden med et spill som gir deg enrome atmosfæriske inntrykk! Vi har spilt Shadow of the Colossus!

0
Se to timer med Shadow of the Colossus

Se to timer med Shadow of the Colossus

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Torsdag i forrige uke kunne vi hente frem nok en gammel klassiker fra spillarkivet da Sophia gjerne ville dele minnene fra det enestående Shadow of the Colossus fra Team...



Loading next content