Norsk
Gamereactor
artikler

Shellshock: Nam ’67

Thomas tok turen til Amsterdam for å besøke Guerilla, men denne gangen var det ikke Killzone som var i fokus.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Det er ikke mer enn et par måneder siden GameReactor sist satt i en taxi på vei til Herengracth 410 i Amsterdam, hvor nederlandske Guerrilla holder til. Denne gangen er det derimot ikke for å se nærmere på Killzone. Faktisk forteller Martin De Ronde oss at han er blitt bedt om å ikke snakke om "det andre spillet", når presentasjonen er i gang. Nå handler det utelukkende om Shellshock: Nam ’67, et spill som allerede var i produksjon forrige gang vi var på besøk, men som da ikke var annonsert.

Nå har de imidlertid funnet en utgiver til spillet, og derfor maler PR møllen for fulle mugger. Vi ledes gjennom en labyrint av trapper, krinkelkroker og slitte ganger, før vi ender opp på loftet, i et møterom. Her møter vi David Bowry, som nærmest sitrer av spenning. Man kan merke på ham at Shellshock: Nam ’67 er hans lille drømmeprosjekt, og han gleder seg til å endelig slippe et par detaljer til den alltid sultne spillpressen. Det drøyer heller ikke lenge før vi tvangsfores med info - noe mer plausibelt enn annet.

For det første, og dette understreker Guerrilla, så er ikke Shellshock Nam ’67 en reise gjennom det filmatiske krigsuniverset som Electronic Arts har gjort berømt og nå tjener millioner på. Faktisk er der ikke en tysker eller en velkjent filmscene å spore noen steder. Spillet bruker så og si i stedet baksiden av medaljen, og skaper ikke helter av folk, men viser hva som skjer når mennesker deltar i krig. Og som alle vet så er kriger skitne, ondskapsfulle og alldeles unødvendige - så hvorfor ikke gjenspeile det i spillet? Derfor handler det heller ikke om hva du med en enkelt karakter kan slakte deg gjennom av fiender, men hva du og dine soldat-kamerater gjør for å overvinne de harde oddsa, for til slutt å slippe ut av helvetet som mennesker. At teamet i tillegg har valgt en krig, hvor man fra starten av er garantert å ikke ende opp som vinner, gjør tilsynelatende det hele mer troverdig ifølge Chris Vallely.

Det er naturligvis en litt lunken porsjon PR pjatt, men GameReactor forstår Guerrilla godt. Hva skulle man vel ellers si? At man har laget et spill som så mange andre? At det igjen går ut på å skyte seg gjennom et utall fiender i håp om å komme helskinnet gjennom? For det er i realiteten hva Shellshock: Nam ’67 er. Og det er det heller ikke noe galt i. I hvert fall ikke hvis det bare er underholdende. Og det tyder alt på at det er, når vi setter oss til rette i den bløte sofaen og tar fatt i joypadden.

Dette er en annonse:

Shellshock: Nam ’67 føles for det første veldig likt SOCOM. Det hele ses fra en tredjepersons synsvinkel, og når vi begir oss ned fra helikopterets landingsplass og ut i den frodige krattskogen, er det ikke vanskelig å se hva spillet låner fra storebroren Killzone. Streaming av landskapet skjer knirkefritt, teksturerne ser ut som de er bump-mappede, selv om de ikke er det, og detaljgraden er høy. Dessuten er det veldig lite pop-up å spore her. Også fargeskalaene er, akkurat som i Killzone, med på å etablere en møkkete og meget intens atmosfære. Alt er gjengitt i brune, gule og grønne nyanser - og ikke en gang brytes det med den valgte tonen. Retningen står Mathijs de Jonge for. Han har utelukkende latt seg inspirere av datidens fotografier og militærbøker, i et forsøk på å skape et spill, som skiller seg markant fra mengden av digitale krigsopplevelser. Og det har han faktisk lykkes med.

Når vi møter på den første gruppen VC (Vietcong) soldater, skifter beundringen av landskapene til et sant kaos, hvor vi fumler med joypadden og prøver å besvare ilden. De hissige fiendene nærmest spretter frem, og det drøyer ikke lenge før en av våre kamerater ligger på bakken og ruller rundt i smerte. Heldigvis krever ikke Shellshock at man, som i f.eks. Ghost Recon spillene, gir sine kammerater ordre, så når vi søker i ly bak en stein og begynner å pepre løs, så følger vår gruppe fort i tropp. En soldat, utstyrt med et maskingevær, legger seg til og med ned, skyter og skaper balanse i regnskapet, da han raskt og effektivt dreper tre fiender. Dette er egentlig essensen av spillet. Du styrer din navnløse karakter ut på slagmarken, mens de beslutninger du tar er med på å prege ditt lag av AI styrte droner. Alt sammen styres av den samme motoren som Killzones fiender også bruker. Det ses tydelig i demonstrasjonene at motoren faktisk er veldig bra sammensatt. Bruk av bygninger, trær og annet er bare et av mange eksempler vi ser i løpet av vår halvtime. Martin De Ronde forklarer at man, etter hvert som spillet skrider frem, stiger i gradene og vil til tider sendes ut på såkalte stealth-oppdrag, hvor man med datidens spesial-enheter, redder eller dreper høytstående personer. Han innrømmer samtidig også at det ikke er der tyngden i spillet ligger. Shellshock er et actionspill med en enkel og effektiv AI.

Når vi spør om de åpenlyse mulighetene for multiplayer-delen, blir det plutselig veldig stille i rommet. Med en nesten sped stemme får David Bowry stammet frem at de faktisk ikke har planer om å gi spillet noen som helst form for online muligheter. Det handler utelukkende om historie og om opplevelsen av å skulle delta i en krig, og i den sammenhengen ville en online fragfest vært å ødelegge den opprinnelige ideen. Dessuten er det meningen at spillet skal slippes en gang i løpet av sommeren 2004 og det etterlater teamet liten mulighet til å inkorporere og finpusse en så omfattende del av spillet, på så kort tid.

Etter en runde med den første koden, går turen gjennom studiet, for å se nærmere på teknikken bak spillet. Her nevner GameReactor bl.a. filmen Jacobs Ladder, med Tim Robbins i hovedrollen som en Vietnam veteran, som vender hjem til et liv med vrangsforestillinger. Dessverre må Jonathan Kray, som står for spillets storyboards, trailer og cut-scenes skuffe oss, og fortelle at filmen bare er brukt som inspirasjon til den psykologiske innfallsvinkelen, som forøvrig ikke utgjør mye av det overordnede plottet. Da vi spør om spillet vil inneholde ting som unge VC soldater, soldater som går amok i landsbyer eller napalmscener, hvor man griller sine egne menn, er svaret entydig. Guerrilla har ikke villet inkludere det. Faktisk viser det seg fort at den lange PR talen tidligere, bare betyr at det er noen hektoliter mer blod og noen scener som inneholder slaktede soldater - neppe noe som ikke er sett før.

Dette er en annonse:

Allikevel er ikke Shellshock: Nam ’67 et uinteressant bekjentskap. Utvikleren er allerede kjent for sin tekniske ekspertise og det skinner igjennom i spillet, som på alle måter ser flott ut på en PlayStation 2. Alt fra musikken, som forøvrig igjen lages in house og spes ut med datidens ekte radioperler, og til gameplayet synes å være satt til et nivå, hvor det løfter seg over de mest tarvelige forsøkene på å profilere krig. Utvikleren har kanskje vært lovlig rask på avtrekkeren hva angår spillets historie og påståtte "ekte" fremstilling av krig, men dette er slett ikke uvanlig i denne bransjen, hvor alle synes å finne opp kruttet i hytt og pine.

Guerrilla har fortsatt noen måneder igjen før Shellshock: Nam ’67 for alvor begynner å ta form og hvis teamet skal rekke den noe urealistiske releasedatoen, så må det virkelig jobbes på spreng. Vi håper selvfølgelig at de rekker det og kommerer naturligvis tilbake med dypere inntrykk, når den første koden ankommer redaksjonen.



Loading next content