Norsk
Gamereactor
forspill
Middle-earth: Shadow of War

Sniktitt: Vi har spilt Middle-earth: Shadow of War

Alle vil følge den samme veien i denne oppfølgeren til Shadow of Mordor, men på grunn av Nemesis-systemet vil ingen gjennomspillinger være like...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

Gamereactor ble invitert av Warner Bros. til å teste siege-oppdraget vi så i den første gameplaytraileren fra Middle-earth: Shadow of War (se den over her). Vi fikk lede vår egen hær i angrepet på en godt bevoktet festning, og målet var å ta ut orkelederen som et ledd i krigen mot Sauron.

Oppdraget vi fikk spille var fra midtveis i spillet, altså omtrent 15 timer inn i Talions historie. Før angrepet startet kunne vi se nærmere på fienden og hva som ventet, og vi takket naturligvis ja til denne muligheten. Hver base har en "overlord", altså en leder, og under ham finner vi en rekke "warchiefs" som alle er del av samme stamme. Stammen avgjør også hvordan festningen ser ut og hvordan den er beskyttet. I dette tilfellet møtte vi en fiende som hadde hengt opp lemlestede orkekropper for å gjøre oss redde.

Det er absolutt verdt å sjekke ut fienden før kampen begynner, for det er flere strategiske hensyn å ta. Talions hær kan nemlig trikses med slik at den eksempelvis har med noen som er effektive fastmonterte våpen, og dette er ting du får svar på i forkant. Kartlegg, planlegg og angrip. Her gjør dessuten Nemesis-systemet seg gjeldende, for det forteller deg mye om de ulike høvdingene og kapteinene. I demoen vi spilte hadde vi allerede fått samlet inn informasjon om dem, og deres styrker og svakheter var derfor kartlagt for oss. Vi antar at dette skjer på samme måte som i det første spillet, hvor man plukket slike ting ved å overhøre snakkesalige NPC-er i spillverdenen. I denne oversikten finner du også orkene du kan velge som livvakt for oppdraget, og forholdet dere imellom vil formes etter hvert som dere samhandler.

Dette er en annonse:
Middle-earth: Shadow of War

Festningen er som nevnt ulike, og en av de vi angrep var utstyrt med giftfeller. Dette sørget for at vi ikke kunne klatre over, men takket være en kreativ kaptein fikk vi kalt inn en selvmordstropp som ofret alt for å sprenge en vei gjennom de ytre barrikadene. Innenfor veggene hadde også fiendene ulike styrker og svakheter, og siden noen av dem var svake mot avstandsangrep hadde vi naturligvis med oss en håndfull bueskyttere.

Mest fordi vi likte beskrivelsen tilkalte vi edderkoppen Shelobs hjelpere for hjelp, men det var en stor tabbe. Vår livvakt var nemlig livredd for disse skapningene med åtte bein, så han kunne knapt røre seg under hele angrepet. Under en annen gjennomspilling valgte vi i stedet en drage, og det skulle vise seg å være et mye klokere valg under omstendighetene.

Alle disse hjelperne man kaller inn kan betales med spillvaluta som du tjener gjennom spillets gang, men på et tidspunkt ble også "premium valuta" nevnt. Ingen ville dog utdype hva dette innebærer, så vi vet ennå ikke om tempoet vil bli lavere for de som ikke betaler.

Dette er en annonse:

Når oppdragene er igang kan man velge om man vil bistå egne warchiefs i deres oppgaver, eller rote rundt på egenhånd og satse på at hæren din lykkes uten Talions hjelp. Inne i festningen måtte vi sikre tre punkter som lå stadig lenger inne i festingen, og alle var beskyttet av fiender med høy rang. Disse møtene medførte en del dialog, men selv med flere gjennomspillinger virket det som om de hadde nok kommentarer til at det føltes nytt og friskt.

Etter at alle tre punktene var sikret, ventet bosskampen i tronsalen. Mens soldatene våre kjempet mot restene av fiendens hær utenfor, ble det vår oppgave å ta bossen - helt alene. Det var imidlertid mulig å kalle inn livvakten for litt ekstra støtte, men som vi erfarte bør man være forsiktig så man ikke angriper ham. Det viste seg nemlig at livvaktene ikke ser mellom fingrene når det kommer til svik av den typen.

Middle-earth: Shadow of War

Kampene i tronsalen involverte en mengde fiender, og vi måtte støtte oss på Talions egenskaper for å ro det hele i land. Han har mange ulike evner som gir ham en fordel i kamp, og disse kan bruker til både nærkamp og avstandsangrep. Han kan også ta over kontrollen over en svekket fiendetropp, og i den siste kampen utnyttet vi dette til å ta over bueskytterne. Dette var ekstra effektivt i denne festningen, for lederen var ekstra svak for piler.

Etter å ha slått bossen og tatt over festningen, får man i oppgave å utpeke en ny overlord. Her kan man velge en av ens egne kapteiner til å lede, eventuelt la den gamle bossen kjempe for deg i stedet (så lenge du ikke drepte ham). Uansett hva du velger vil avgjørelsen gi næring til Nemesis-systemet, og noen stammer vil like det bedre enn andre.

Monolith fortalte oss at lojaliteten til orkevennene våre vil være variabel. Systemet avgjør om en alliert vil hjelpe oss når det virkelig gjelder. Dette avhenger naturligvis av hvordan vi har oppført oss, og de er mer tilbøyelige til å hjelpe hvis du har stilt opp for dem tidligere. Vi ble faktisk reddet av en ork da det virkelig gjaldt, og som belønning utnevnte vi ham til warchief og livvakt (den gamle livvakten var som kjent litt ubrukelig på grunn av edderkoppfobien). Denne forfremmede orken skal ifølge Monolith huske hvor takknemlig vi var.

Middle-earth: Shadow of War

Talion har som kjent mange evner, både naturlige og overnaturlige, og som med bossen vi nevnte tidligere kan han enten drepe eller ta kontroll over en svekket fiende. Dette er satt inn i en slags skam-system, så hvis en ork blir vanæret i kamp vil han bli degradert og deretter flykte fra stedet. Han vil være enklere å drepe ved neste møte, men som Monolith forklarte vil han også få psykiske plager av å ha blitt dominert. Til slutt vil han faktisk bli gal.

I tillegg til orker kan Talion også ta kontroll over ulike mystiske skapninger. De berømte Caragors og Graugs fra det første spillet er tilbake, og sammen med dem er dragene som du kan ri på. Hvem vil vel ikke benytte sjansen til å grille orker fra drageryggen?

Denne gangen har også bevegeligheten til Talion blitt utvidet. Takket være fokus-meteret kan han nå få tilgang til eksempelvis overnaturlige evner, og disse lar oss løpe lynraskt gjennom spillet, teleportere, fryse fiender, bruke spesialangrep, dobbelthoppe og så videre.

Selve kampene føltes kjent fra sist, med en solid blanding av angrep og magiske evner som åpner for mye variasjon i møte med ulike fiendetyper. Vi la imidlertid merke til at Talion gled fra en slåsskamp til en annen for å lenke sammen angrepene, og selv om dette ga mer flyt i kampene så det hele også litt mer unaturlig ut.

Middle-earth: Shadow of War fortsetter der Shadow of Mordor slapp, men alt er større denne gangen. Det utvidede Nemesis-systemet ser ut til å gi enda mer variasjon i gameplayet, og vi som testet demoen (Mike og Stefan) satt igjen med to ulike opplevelser når alt var over. Dette burde føre til at hver spiller får en unik opplevelse gjennom spillet, for det meste som skjer er et resultat av dine handlinger. Vi er imponerte av alt som foregår bak scenen i Monoliths oppfølger, og vi gleder oss til å se hvordan det ender opp når spillet slippes til PC, PS4 og Xbox One 25. august.

HQ

Relaterte tekster

6
Middle-earth: Shadow of WarScore

Middle-earth: Shadow of War

ANMELDELSE. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

Oppfølgeren til et av de beste spillene fra 2014 forbedrer noe av det beste fra originalen, men glemmer samtidig å gjøre noe med mye av det andre.



Loading next content