Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
artikler

Søndagens spillkuriositeter #4

Denne søndagen skal vi se på digital distribusjon og spilling over nett før bredbånd og digitalt innhold ble allemannseie.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

I disse dager tar vi det nesten for gitt at en ny spillkonsoll lar seg koble til internett. Å lansere en ny Xbox eller Switch uten internett ville vært en håpløs tanke, og selv retro-orienterte konsoller som Evercade VS kommer gjerne med wi-fi-funksjonalitet som åpner for senere oppdateringer og kanskje nytt innhold.

Ettersom dataspill har eksistert i rundt 50 år nå og internett ikke ble tilgjengelig for den vanlige forbruker før på 1990-tallet, forstår man raskt at dagens selvfølgelighet ikke alltid har vært en del av spillandskapet. I dagens kuriositetsartikkel skal vi derfor ta en liten kikk på noen av forsøkene på å introdusere spillere og internett for hverandre, samt andre kreative måter å formidle spillinnhold digitalt.

Søndagens spillkuriositeter #4
Dreamcast ble dessverre aldri den suksessen Sega trengte for å overleve som konsollprodusent, men den var forut for sin tid når det kom til internett.

Dreamcast: Forut for sin tid

Segas siste dans på konsollgulvet kom i form av Dreamcast, en konsoll som skulle ta igjen markedsandelene Sega hadde tapt etter lanseringen av Sega Saturn (du kan lese mer om Sega Saturns tilblivelse, lansering og den noe merkelige japanske reklamekampanjen her). Selv om Dreamcast hadde en viss suksess, særlig på det nordamerikanske markedet, var det dessverre ikke nok i møte med den store interessen folk hadde for den kommende PlayStation 2 (det hjalp heller ikke at Sony skrøt på seg langt mer enn det PlayStation 2 var i stand til å holde, men det visste man selvfølgelig ikke da). I 2001 annonserte Sega at de ga seg på konsollmarkedet, og selskapet som en gang spiste store deler av markedet fra Nintendo måtte erkjenne at den gamle storhetstiden aldri ville komme tilbake.

Dette er en annonse:

Dreamcast tålte ikke konkurransen fra PlayStation, men det skyldtes ikke nødvendigvis innmaten. Tvert imot var Dreamcast en teknisk imponerende konsoll for sin tid med mange spennende funksjoner. Den mest kjente er kanskje VMU, minnekortet med en liten skjerm på som man koblet til håndkontrolleren og som man kunne ta meg seg rundt omkring for å spille minispill på farten. Arven etter VMU har ikke vært den helt store i etterkant, men en funksjon som fikk langt større betydning i ettertid var det innebygde modemet. Dette sørget for at Dreamcast kunne kobles til internett og at man kunne spille sammen over nett. Dette åpnet blant annet opp for MMORPG-sjangeren, hvor Sega selv satset stort med Phantasy Star Online. Dreamcast hadde riktignok ikke noen nettbutikk eller digital distribusjon av spill slik vi kjenner det i dag (med unntak av noen klassiske PC Engine- og Mega Drive-spill man kunne laste ned i Japan), men det er ingen tvil om at Segas satsing på internett fikk stor betydning for spillbransjen i etterkant.

Søndagens spillkuriositeter #4
Ved hjelp av denne duppeditten kunne du koble Sega Mega Drive opp mot internett, så sant du bodde i Japan eller Brasil vel å merke.

Sega Meganet

Dreamcast var den første konsollen Sega lanserte med innebygd modem og med en internett-kompatibilitet som minner mest om det vi kjenner til i dag. Det var imidlertid ikke Segas første flørt med internett og spilling over nett. Faktisk forsøkte de seg på dette så tidlig som i 1990, og det på Sega Mega Drive.

Dette er en annonse:

3. november 1990 lanserte Sega tjenesten Sega Meganet i Japan. For å ta i bruk tjenesten måtte man kjøpe et Sega Mega Modem som man koblet til i 9-pinsporten på baksiden av konsollen, og for et månedlig beløp kunne man benytte tjenesten for å laste ned spill på en tom kassett man fikk sammen med modemet. Modemet støttet hastigheter opp til 1200bit/s, noe som var temmelig imponerende med tanke på at internett fortsatt ikke var allemannseie i 1990. Likevel var dette en forholdsvis begrenset hastighet, noe som også førte til at de fleste spill lansert på tjenesten var ganske små for at ikke kostnadene skulle bli altfor høye for forbrukerne (dette var tross alt en tid der man betalte for hvert minutt man brukte internett).

Totalt ble det lansert 24 spill til Meganet-tjenesten, men på grunn av høy pris, dårlig tilgang på internett blant japanske husstander og lavt salg av Sega Mega Drive i Japan ble tjenesten aldri noen suksess. Dette forhindret likevel ikke tjenesten fra å få sin egen variant i Brasil i 1995, der Sega Mega Drive hadde en ganske stor brukergruppe. I tillegg til digital distribusjon av spill støttet den brasilianske tjenesten også e-post, flerspiller over nett og chat. Nordamerikanske spillere fikk på sin side Sega Channel, en tjeneste som lot spillerne få tilgang på enkelte spill, demoer og juksekoder. Ikke verst for en gammel traver fra 1990.

Søndagens spillkuriositeter #4
I motsetning til lignende tjenester leverte Satellaview innholdet via satellitt, og tjenesten var populær nok til å få hele 114 spill.

Satellaview: Digital distribusjon over satellitt

Så langt har vi snakket om Segas forsøk på å sammenkoble spill og internett, men hva med Nintendo? Vel, Nintendo lanserte faktisk en modem-utvidelse kalt Famicom Computer Network System til den japanske utgaven av NES allerede i 1988, men denne tjenesten støttet utrolig nok ikke spill. I stedet rettet den seg mot den stereotype japanske familiefaren med tjenester som aksjehandel, vitser, værmeldinger og muligheten for å vedde på hesteløp. Tjenesten lot deg også laste ned juksekoder til spill, men stort mer spillrelatert enn det var ikke tjenesten.

I USA var det flere tredjepartsaktører som forsøkte seg på å bryte terreng i internettlandskapet. Selveste Atari-grunnlegger Nolan Bushnell gikk sammen med Keith Rupp for å skape Teleplay Modem, en prototype som skulle være kompatibel med NES, SNES og Sega Mega Drive/Genesis og attpåtil la spillere spille sammen på tvers av disse plattformene (noe som er imponerende med tanke på at spilling mellom plattformer ikke har blitt vanlig før de siste årene). Prosjektet fikk derimot aldri den nødvendige støtten fra verken Sega eller Nintendo og ble aldri lansert. En annen lignende tjeneste kalt XBAND ble på sin side lansert i 1994, og dette tilleggsutstyret lot både Sega- og Nintendo-spillere konkurrere mot hverandre over nett (skjønt ikke på tvers av plattformer). Tjenesten ble aldri noen suksess med sine knappe 15.000 abonnenter og måtte dermed gi tapt i 1997.

I Japan hadde derimot Nintendo lansert sin egen tjeneste som hadde en viss suksess, men i motsetning til tidligere internettjenester som baserte seg på telefonlinjer var denne tjenesten satellittbasert. Satellaview ble lansert til Super Nintendo i 1995 og kom i form av en maskin nesten like stor som Super Nintendo i seg selv, som man måtte plasserte under selve konsollen. Med 1 megabyte ROM-kapasitet og 512kb med RAM kunne man koble seg opp via satellitt for å laste ned spill, magasiner og annet medieinnhold som man lagret på spesielle spillkassetter.

Det er flere ting som gjør at Satellaview skiller seg fra tidligere forsøk på digital distribusjon. For det første gikk tjenesten over satellitt, hvor innhold ble sendt innenfor visse tidsrom. Dermed måtte man følge med på sendeplanen for tjenesten på samme måte som man måtte gjøre med TV-kanaler, og gikk man glipp av en sending (som gjerne gikk over noen uker) ville man gå glipp av innholdet. Det mest interessante er likevel at tjenesten fikk såpass stor støtte fra både spillutviklere og brukerne. Store tredjepartsaktører som Capcom, Squaresoft og Konami produserte innhold til tjenesten, og i løpet av sin levetid fikk Satellaview hele 114 spill. På det meste skal over 110.000 brukere ha benyttet tjenesten, noe som er imponerende med tanke på at tjenesten kun var tilgjengelig i Japan.

Ettersom tjenesten ble lagt ned i 2000 av Nintendos samarbeidspartner St.GIGA har mye av innholdet til Satellaview blitt borte, men for bare noen uker siden fikk vi en overraskelse da Square Enix lanserte Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition og inkluderte teksteventyret Radical Dreamers, et teksteventyr kun lansert via Satellaview tidligere. Forhåpentligvis kan flere andre spillselskaper lære av dette og relansere de gamle titlene på et mer tilgjengelig format, slik at vi kan bevare denne interessante delen av spillhistorien for ettertiden.



Loading next content