Gamereactor Norge. Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
artikler

Søndagens spillkuriositeter #9: Nintendo 64

Årets første innslag i artikkelserien om rare spillfakta handler utelukkende om Nintendo 64.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Det er et nytt år, og etter en liten ferie med overveldende mengder mat og litt hvile er det på tide å hente frem igjen noen finurlige fakta om spillenes verden.

Noe av det beste jeg vet å få i julegave er bøker, og kona kjenner meg såpass godt at i år ... eh, i fjor, mener jeg selvfølgelig ... fikk jeg det uoffisielle oppslagsverket The N64 Encyclopedia: Every Game Released for the Nintendo 64 av Chris Scullion i gave. Scullion er en skotsk spilljournalist som har skrevet om spill i over 15 år for ulike medier som Retro Gamer, Polygon og Nintendo Life, og oppslagsverket bærer absolutt preg av at han har bygget seg opp en solid kompetanse på feltet. Boka tar for seg samtlige spill lansering til Nintendo 64, og med et fint design og gode tekster er denne lett å anbefale for de som har interesse for spillhistorie (hvis dere vil ha en anmeldelse av boka får dere skrike ut i kommentarfeltet).

En av de artigste detaljene med boka er at det følger med en festlig opplysning om hvert enkelt spill. Siden boka tar for seg samtlige spill som er gitt ut til Nintendo 64 resulterer dette naturligvis i mange spennende, interessante og til tider absurde fakta. Dermed blir søndagens artikkel et utvalg av tre spillkuriositeter om Nintendo 64, som alle sammen er hentet fra Scullions bok.

AeroGauge: Lunkne anmeldelser og sinte telefoner

Mange som har et forhold til Nintendo 64 har enten lagt ned mangfoldige timer i F-Zero X eller kjenner noen som har gjort det (fordi vi som gjorde det holder sjelden kjeft om F-Zero-serien når vi først får sjansen til å nevne den ... okay, jeg gir meg der). F-Zero X var imidlertid verken det første eller det eneste futuristiske racingspillet til konsollen. Ettersom Wipeout på PlayStation hadde trigget den allmenne interessen for sjangeren et par år tidligere, var det naturlig at andre utviklere også ønsket en bit av kaka.

Dette er en annonse:

Ett studio som kom med sin vri på sjangeren var Locomotive Co. Ldt., utviklerne av AeroGauge som ble lansert av ASCII Entertainment i 1997. Konseptet er noenlunde tilsvarende de andre futuristiske bilspillene som kom ut på den tiden, men i stedet for å kjøre biler som bare svever så vidt over veibanen styrer man faktiske flyvende farkoster i AeroGauge. Dette betyr at styringen skjer over flere akser, noe som gjør spillet litt mer krevende å spille enn sine konkurrenter.

Kronglete styring er kanskje det AeroGauge er mest kjent for. Spillet har et notorisk vanskelig kontrollsystem og en nærmest utilgivelig vanskelighetsgrad, noe som medførte at selv den minste feil førte til at man tapte løpet og måtte begynne på nytt igjen. Kombinert med mangelen på våpen å skyte motstanderne med og svært dårlig sikt mot veibanen som ligger foran i løypa var dette nok til å gi AeroGauge temmelig lunkne anmeldelser.

Én anmeldelse tok det hele imidlertid litt lenger. Det britiske N64 Magazine hatet spillet så mye at de ikke bare ga spillet en karakter på 10%, de publiserte også telefonnummeret til ASCIIs britiske hovedkontor i anmeldelsen i tilfelle folk ønsket å klage. Det er høyst tvilsomt om noe slikt hadde vært tillatt i dag, men man kan samtidig ikke la være å le litt av det.

Dette er en annonse:
Søndagens spillkuriositeter #9: Nintendo 64
Hvis du virkelig hatet dette spillet da det kom ut og bodde i Storbritannia, hadde N64 Magazine løsningen for deg...

Robotron 64: Støtte for to styrespaker

En av de sentrale funksjonene ved Nintendo 64 var den analoge styrespaken på håndkontrolleren, som åpnet for full 360-graders styring. Dette løste imidlertid ikke alle problemer, for som ivrige GoldenEye 007-spillere vet altfor godt hadde man ikke en egen spak for å styre kameraet. Kamerakontroll ble derfor ofte delegert til C-knappene øverst til høyre på kontrolleren. Dette fungerte, selv om det langt ifra var optimalt (det var først med Halo: Combat Evolved i 2001 at bransjen på et generelt plan knakk koden for styring i førstepersons skytespill på konsoll slik vi kjenner det i dag).

Dette hindret imidlertid ikke utviklere fra å tenke kreativt. Ett studio som kom med en fiffig løsning var Player 1 med Robotron 64, den åndelige oppfølgeren til klassikeren Robotron: 2084. Sistnevnte er en av pionérene innenfor multiretnings skytespill, og denne arven var noe man naturligvis ønsket å gjenskape for Nintendo 64-spillet. Spørsmålet var bare hvordan, for mens arkadekabinettet hadde støtte for to styrespaker hadde Nintendo 64-kontrolleren som kjent bare én.

Løsningen til Player 1 lå foran dem hele tiden - det vil si, den lå foran på konsollen. Nintendo 64 hadde som kjent flere inngangsporter for håndkontrollere, og Robotron 64 fikk dermed støtte for å én spiller kunne bruke spaken på to separate håndkontrollere samtidig. Dersom du bare hadde én håndkontroller kunne du fortsatt klare deg med den ene analogspaken og C-knappene, men hvis man ønsker å gå tilbake til spillet i dag vil nok løsningen med to håndkontrollere være å foretrekke.

Apropos GoldenEye 007 kan man faktisk spille enspillerdelen med to håndkontrollere her også, for spillet har hatt støtte for det hele tiden. Dermed kan du sitte med en håndkontroll i hver neve og bruke to styrespaker i rollen som James Bond i stedet for å knote med C-knappene. Helt sant!

Søndagens spillkuriositeter #9: Nintendo 64
Som demonstrert her kunne man faktisk bruke to styrespaker på Nintendo 64 også. Man måtte bare tenke litt kreativt.

Tetris 64 og biometriske målinger

Nintendo 64 var en konsoll som åpnet opp for en rekke tilleggsutstyr. Noe av dette koblet man til i kontrollerinngangene på fremsiden av konsollen, mens andre kunne koblet til på undersiden av den vanlige håndkontrolleren. Noen mer kjente eksempler på alternative kontrollsystemer er Nintendo 64-musen, som stort sett var kompatibel med de Japan-eksklusive 64DD-spillene, og VRU, en mikrofon du kunne bruke for å kommunisere med Pikachu i Hey You, Pikachu!

En av de mer ukjente og uvanlige tilleggsapparatene var kun kompatibelt med ett spill, det Japan-eksklusive Tetris 64 utviklet av det japanske selskapet Seta. Sammen med spillet fikk man levert en biosensor, hvor den ene enden ble koblet til i håndkontrolleren og den andre enden festet til spillerens øre. Dette gjorde at spillet kunne måle pulsen til spilleren og vurdere om spilleren var avslappet eller stresset, noe spillet benyttet for å justere vanskelighetsgraden opp og ned automatisk.

Rundt 2010 begynte Nintendo å leke med konseptet om en pulsmåler for Wii som kunne brukes for å gi spillerne helsedata. Wii Vitality Sensor ble til syvende og sist skrotet, men hvis man absolutt vil ha en pulsmåler som er koblet opp til en spillkonsoll har Nintendo 64 altså et tilbud for deg. Så spørs det bare om noen får laget en mod slik at sensoren kan skru opp og ned vanskelighetsgraden på moderne spill som Elden Ring ...

Søndagens spillkuriositeter #9: Nintendo 64
Jeg venter på at noen lager en mod til Elden Ring som styrer spillet utelukkende basert på pulsmålinger i øret til spilleren...


Loading next content