Vinden tar seg opp mens du trasker ned en gjørmete sti. Du ber til Gud om at det ikke er et utslipp, for du er rett og slett for langt unna ly til å ha håp om å overleve i en av disse atomstormene. Du stikker en brødbit i munnen og holder sulten unna akkurat nok til å nå målet ditt. På veien hører du skudd i det fjerne. Når du går nærmere for å undersøke saken, finner du banditter og Ward - de antatte fredsbevarerne i sonen - i ildkamp. Begge sider ser deg som fienden, så du blir tvunget til å gjøre slutt på de som er igjen. Etterpå kommer noen mutanter for å plukke knoklene. De er firskårne, fryktelige skapninger med klør som kan rive deg i filler. Du prøver å rømme i smug, men de oppdager deg. Du har bare noen få patroner igjen i haglgeværet ditt og håper at det skal være nok, men så hører du et fryktelig klikk idet en av dem springer mot deg. Våpenet ditt har låst seg, og du er i ferd med å bli enda et offer for Sonen.
Velkommen til S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. GSC Game Worlds dystopiske skytespill i en åpen verden er endelig her. Flere forsinkelser og til og med en krig har truet utgivelsen av dette spillet, men ingen av disse eksterne faktorene kunne stoppe det, og nå som det er her, er vi mer enn klare til å ta steget inn i den bestrålte, dødelige verdenen i Sonen.
Sonen er både spillverdenen som S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl foregår i, og den er på sett og vis også spillets hovedperson. GSC Game World har lagt ned et enormt antall arbeidstimer i å håndlagre denne ekspansive verdenen, og det har helt klart gitt resultater. Sonen er et av de mest imponerende spillmiljøene jeg har sett de siste årene, og det utstråler en unikhet som gjør at sammenligningene med Metro, Fallout og andre postapokalyptiske skytespill blir gjort til skamme så snart du har brukt de første timene på å vandre rundt i Sonen. Det er et dystert, farlig sted, der du like gjerne kan dø i hendene på en banditt som du kan tråkke inn i en Anomaly - et punkt i verden der du kan bli sugd opp i et svart minihull eller tilfeldig satt fyr på fra gulvet - og likevel, akkurat som karakterene i spillet beskriver, er det en tiltrekningskraft ved Sonen. En ubeskrivelig trang til å fortsette, til å akseptere lovløsheten og friheten den gir, og knytte seg til den som en parasitt, og ta Sonen for alt den er verdt.
Det skader ikke at Sonen til tider også er et veldig vakkert sted. Selv om jeg ikke var i stand til å oppleve den fulle gleden av dette spillet med maksimale innstillinger (som er noe vi vil komme inn på senere), er S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl fortsatt et nydelig spill. Sonen har ikke mye av et variert miljø, og vanligvis er været den viktigste faktoren for å endre utseendet på omgivelsene dine, spesielt når et utslipp kan gi himmelen en helt annen farge, men det er fortsatt et fengslende sted visuelt. Sumpområder, tette skoger, forlatte gårder - alt dette viser GSC Game Worlds engasjement for å gjøre sonen til et ekte sted som føles så jordnært at du ikke kan unngå å leve deg helt inn i det. Ansiktsanimasjonene er også veldig, veldig sterke, selv på lavere innstillinger, og de hjelper karakterene med å komme til live, selv om stemmeskuespillet ikke alltid er der. Jeg spilte med engelsk dubbing, så det kan være en feil jeg selv har skapt, men det var likevel noen fremragende prestasjoner, som de av Faust og Scar.
Du spiller som Skif, en nyopprettet Stalker som befinner seg i sonen permanent etter at huset hans på fastlandet brant ned, og en jobb med en Anomaly-skanner går galt. Spillets historie fortsetter derfra, og fungerer i hovedsak som en unnskyldning for deg til å reise til forskjellige steder i sonen, møte de forskjellige fraksjonene og bli kjent med dem før du drar videre til neste sted. Det er en smule formelaktig, og fordi kartet er så stort, trenger hvert nye område i sonen sin egen baseleir, der du kan hvile og handle med leverandører, noe som bare forsterkes ytterligere. Selve historieoppdragene er imidlertid varierte nok, med flotte mellomsekvenser og kulisser som hindrer deg i å få følelsen av at du bare skal til punkt X og gjøre Y for å komme hjem og gi Z til din siste velgjører. Karakterene du møter underveis er intrikate, lagdelte og føles som om de alle har blitt formet til noe annerledes av Zone. Jeg skulle ønske jeg kunne si det samme om hovedpersonen vår, Skif, men han føles litt endimensjonal. Du kan argumentere for at Skif er mer som en blank tavle, slik at spillerens avgjørelser føles mer som om de er tatt av spilleren selv, og mindre av hva karakteren de spiller som kunne gjort, men i andre spill der fortellingen din endres av dine avgjørelser, føles hovedpersonen sjelden kjedelig. Tenk på Lee i The Walking Dead, Commander Shepard, de føles som mennesker, som har sine egne motivasjoner for å fortsette spillets historie, mens etter at Skif sporer opp personen han leter etter i begynnelsen av spillet, føles det som om han bare spinner fra sted til sted, og jeg syntes han var lite mer enn et spøkelse i historien, knapt merkbar selv om jeg har hans perspektiv som min POV.
Der S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl er på sitt beste, er i utforskningen av sonen. Du går ikke opp i nivå i dette spillet, det er i praksis ingen "grind", og derfor er det utstyret ditt som virkelig betyr noe. Derfor er det å dra i hvilken som helst retning, enten det er på jakt etter et oppdrag eller bare for å se hva som finnes der ute, en oppgave som føles verdt å gjøre. I The Zone er overlevelse det overordnede målet, så alt som kan gjøres for å øke sjansen for å overleve en dag til, er vel verdt å bruke tid på. De tilfeldige møtene er også veldig morsomme, og de tar heller ikke for lang tid. Ingenting er mer irriterende i et spill med åpen verden enn å støte på et sideoppdrag akkurat når du er i ferd med å nå hovedmålet ditt, for så å få beskjed om at du må gå tilbake til deg selv. I stedet vil du oppdage at det å gi en hjelpende hånd til folk i nød rundt om i sonen er en rask og smertefri øvelse som kan føre til gode relasjoner og litt plyndring for bryderiet.
Jeg har tidligere vært inne på at hovedmålene i S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl risikerer å bli repeterende, men en av måtene spillet unngår dette best på, er med spillets spillsløyfe og våpenbruk. Enten du slåss mot en organisert gruppe mennesker, en flokk monstre eller en usynlig mutant, er S.T.A.L.K.E.R. 2s skytespill morsomt. Så lenge du holder våpnene dine godt vedlikeholdt, slipper du frustrasjonen over kuler som har satt seg fast, og så kan du la det regne helvete over fiendene dine. Et lite ankepunkt med kampene er at AI-en ser ut til å bestå utelukkende av snikskyttere. S.T.A.L.K.E.R. 2 er et realistisk, oppslukende spill, og likevel er det noe som trekker deg rett ut av det når du befinner deg over 100 meter unna banditt nummer 2, og han likevel treffer deg med kuler på avveie med perfekt sikte. Det føles som et ekstra element av unødvendig vanskelighetsgrad, i stedet for å være representativt for hvilke fiender som faktisk kan være i stand til å treffe disse skuddene. Spesielt irriterende er det når kulene forårsaker blødninger, som bare kan forhindres ved å bruke en dyrebar bandasje.
For å hoppe tilbake til et annet tidligere punkt, var jeg ikke i stand til å oppleve det fulle potensialet i spillet når det gjelder grafikk og ytelse takket være det jeg bare kan beskrive som manglende optimalisering. Jeg har ikke den beste PC-en lenger, men andre krevende spill fra i år kjører fint på høye innstillinger, mens S.T.A.L.K.E.R. 2 fortsatt hadde alvorlige bildefall på de laveste av de lave. Visuelle bugs ble også funnet mange, inkludert fiender som popper inn og ut av eksistens, NPC-er som blir begravd i bakken mens du snakker med dem, og folk som tilfeldig tisser mens de står oppreist (bilder av det funnet nedenfor). Det er vanskelig å si at S.T.A.L.K.E.R. 2 kanskje trengte enda mer tid i ovnen, men hvis du ikke har en beastly PC, kan du kanskje vente til noen forbedringer kommer ut.
Bugs og ytelsesproblemer til side, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl er et utmerket spill. Til tross for alle hindringene har GSC Game World matchet og overgått forventningene med dette dystopiske skytespillet. En vanedannende spillverden, tilfredsstillende og utfordrende skytespill, kombinert med mange karakterer som gir liv til Sonen, gjør hele pakken til en opplevelse jeg sent vil glemme. I likhet med NPC-ene i spillet har Sonen dratt meg inn, til tross for sin dødelighet, og jeg er ikke sikker på når jeg kommer til å forlate den igjen.