Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
artikler
Stranded Deep 2

Stranded Deep 2 Interview: Fra hav til ørkener – hva blir neste steg for prosjektet?

Vi snakket med kreativ direktør Sam Edwards fra North Beach Games for å lære mer om oppfølgeren med omvendt miljø.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Mens mange fortsatt var i ferd med å komme seg over Gamescom i går, ønsket utvikleren North Beach Games å fortsette annonseringsstrømmen ved å dele en oppdatering om fremtiden til Stranded Deep-serien. Det var faktisk en ganske imponerende oppdatering, da utvikleren presenterte den direkte oppfølgeren for verden, et prosjekt kjent som Stranded Deep 2, som tar serien i en noe uventet retning.

Etter tidligere å ha fanget spillerne på det åpne havet med ingenting annet enn azurblå bølger i sikte, vil denne oppfølgeren i stedet ta fansen med til den støvete ørkenen, hvor målet først og fremst vil være å overleve, men også til slutt å nå et tilfluktssted ved å navigere gjennom en mektig elv som skjærer seg gjennom sanddynene. Siden dette er et «Stranded Deep»-spill, er det aldri så enkelt, ettersom overlevelseselementene står i sentrum og farlige dyr lurer rundt hvert hjørne.

Selv om « Stranded Deep 2 nettopp er blitt kunngjort, har vi hatt muligheten til å snakke med medskaper og kreativ leder Sam Edwards for å lære mer om spillet og hvorfor studioet bestemte seg for å snu miljøene på hodet.

HQ

Gamereactor: Hvorfor er dette det perfekte tidspunktet for en oppfølger til Stranded Deep?

Edwards:Ærlig talt, det kunne ikke ha kommet tidligere! Spillerne har bedt om en oppfølger i årevis, og overlevelsesgenren har vokst og forandret seg så mye siden vi først ga ut Stranded Deep tilbake i 2015. For å få SD2 til å bli en realitet, visste jeg at jeg måtte bygge opp et større team. Da jeg var i ferd med å avslutte utviklingen av Stranded Deep, var også utgiveren vår, North Beach Games, i ferd med å avslutte sitt prosjekt og ønsket å utvide virksomheten til fullskala spillutvikling. Vi hadde jobbet sammen i nesten 10 år og hadde de samme målene, så det var naturlig å slå kreftene sammen. Jeg flyttet fra Australia til California for å bli en del av NBG, og sammen startet vi et studio i Praha og samlet et utrolig talentfullt team. Nå har vi teamet og ressursene som trengs for å gjøre SD2 til virkelighet.

Gamereactor: Det opprinnelige spillet handlet om en øde øy omgitt av hav, og i denne oppfølgeren byr dere på en elv omgitt av ørken. Hva fikk dere til å ønske å gjøre en så betydelig endring i miljødesignet?

Edwards:Vi har alltid ønsket å flytte spillene til forskjellige steder – å være «strandet dypt» i ørkenen, Arktis osv. Siden Stranded Deep først ble utgitt, har det å overleve på en tropisk øy blitt grundig utforsket i mange andre spill. Så vi visste at vi ville gjøre noe annerledes. Det startet med en enkel idé om å snu konseptet på hodet – i stedet for å utforske et stort hav med små øyer, hva med å utforske en stor ørken med oase-«øyer»? Etter hvert som ideen utviklet seg, ble en elv foreslått. Det falt meg umiddelbart i smak, siden det ville la oss overføre alt spillerne elsket ved det første spillet til en helt ny setting med mye mer rom for utvikling. Vi fant også ut at det ikke er noe som har blitt gjort særlig ofte, så vi satset på det og har aldri sett oss tilbake!

Gamereactor: Hvordan havner vi egentlig på øya i utgangspunktet? Er det et flykrasj igjen?

Edwards:Kanskje...

Dette er en annonse:
Stranded Deep 2Stranded Deep 2
Dette er en annonse:

Gamereactor: Hvordan har dere måttet bygge opp Stranded Deep-opplevelsen helt fra grunnen av for å gjenspeile dette omvendte miljøet?

Edwards:For å holde opplevelsen tro mot originalen var det viktig å bryte ned hva Stranded Deep egentlig er i kjernen. Det betyr forskjellige ting for forskjellige spillere, så det tok litt tid å destillere det ned. I bunn og grunn er du en vanlig person som blir kastet inn i en ekstraordinær situasjon, tvunget til å tilpasse seg og overleve i et fiendtlig miljø med alle midler. Det er vakkert, røft og spennende, men kan også være en avslappende flukt. Når vi først hadde funnet det, kom tilpasningen til den nye omgivelsen helt naturlig. Jeg er virkelig fornøyd med hvordan vi har overført ikoniske elementer, som at den gule redningsflåten har blitt til en gul kajakk, den nye klokken og de nye topprovdyrene, for bare å nevne noen. Du reiser fortsatt over vann og sand, men elven og ørkenen gir oss så mye mer å jobbe med mellom stedene. Du kommer ikke til å vandre gjennom en gold ørken. Du skal utforske en vakker villmark og dykke ned i de mer ekstreme delene av ørkenen – på samme måte som du ville dykke ned i havet. Reisene du legger ut på vil være like interessante som destinasjonene.

Gamereactor: Hva kan vi forvente når det gjelder dyrelivet, nå som haier og sjødyr stort sett er ute av bildet?

Edwards:Dyrelivet er et av høydepunktene i Stranded Deep 2. Villmarken langs elven og i ørkenen er full av liv. Du vil møte alt fra små fisker og øgler til store toppredatorer som krokodiller og flodhester. Vi har skapt et levende økosystem med en ordentlig næringskjede der dyrene samhandler med hverandre, ikke bare med deg. Du kan se en sulten fennecrevne jage en øgle på avstand, og så innse at du også blir observert. Haier og annet dyreliv var ikonisk i det første spillet, og vi ønsker at dyrelivet i SD2 skal gjøre like sterkt inntrykk.

Gamereactor: Hva kan vi forvente når det gjelder miljøfarer i opplevelsen? Vil det være værforhold som spillerne ikke har opplevd før, for eksempel sandstormer?

Edwards:Hete er en av de største truslene. I likhet med å utforske skipsvrak i det første spillet, krever det forberedelser å dykke ned i ørkenen. Det finnes mange steder dypt inne i ørkenen som er verdt å utforske, men du må ruste deg opp og vurdere risikoen. Dykker du for dypt, klarer du kanskje ikke å komme deg tilbake før eksponeringen tar livet av deg. Jo lenger du går, jo mer kan du vinne – og tape. Vi utforsker hva vi kan gjøre med dynamiske værhendelser som sandstormer og oversvømmelser, og vil dele mer etter hvert.

Gamereactor: På hvilke måter utformer dere miljøet for å oppmuntre spillerne til å utforske? Vil det være flere interessante steder å sjekke ut?

Edwards:Utforsking er drivkraften bak alt i * Stranded Deep 2*. Selv om du kan overleve ved å holde deg nær elven, finnes alle de gode tingene du trenger for å komme videre «der ute». Denne gangen kan du bygge en husbåt på vannet og ta basen din med deg. Når du ferdes på elven og nedover sideelvene, vil du passere gjennom kløfter, daler og innsjøer, og oppdage ting som ødelagte kjøretøy eller forlatte bygninger du kan plyndre underveis. Jo lenger du utforsker bort fra hovedelva, desto sjeldnere og mer verdifulle blir belønningene. De sjeldneste ressursene er gjemt i håndlagde severdigheter som krever skikkelig innsats å nå. Det er alltid en grunn til å presse seg litt lenger!

Stranded Deep 2Stranded Deep 2

Gamereactor: Med det omvendte miljøvalget sammenlignet med originalen, hvordan endrer dette din filosofi når det gjelder håndverksmuligheter og overlevelsesmekanismer? Kan vi forvente at det blir nye systemer vi må håndtere?

Edwards:Overlevelse er din første prioritet og grunnlaget for alt annet. Jo bedre du klarer å overleve, jo lenger kan du utforske. Jo lenger du utforsker, jo mer oppdager du. Og det du oppdager, hjelper deg å overleve enda bedre. Denne syklusen av overlevelse → utforskning → oppdagelse er ryggraden i spillet. De daglige overlevelsesmekanismene vil føles kjente, inkludert sult, tørst, helse og eksponering. Den ikoniske klokken er tilbake og bedre enn noensinne for å hjelpe deg med å holde øye med dem.

«Vårt nye lagesystem er et annet høydepunkt. Vi ønsket å ta den fysiske tilnærmingen fra det første spillet og videreutvikle den. I SD2 skal du lage og oppgradere verktøyene dine ved hjelp av materialene du finner, og se hvert valg – harpiksen eller tauet du valgte for å feste verktøyhodet, beinet du fant og brukte til håndtaket – alt ser ut og føles som noe du selv har laget. I stedet for å slite deg gjennom verktøy etter verktøy etter hvert som de går i stykker, skal du lage noen få og oppgradere dem over tid. Du kan også lage spesialverktøy; kanskje vil du ha en øks laget av de mest robuste, slagkraftige materialene for enorm skade, og en annen laget av lette materialer for rask ressursinnsamling. Verktøyene dine er det du gjør dem til.

Gamereactor: Vil det være mulig å til slutt rømme fra ørkenen og nå et trygt sted?

Edwards:Det finnes ikke noe redningsscenario. Det er med vilje. Jeg vil Stranded Deep 2 skal føles som en verden du bebor og ønsker å komme tilbake til. Du starter som en overlevende, fokusert på å holde deg i live, men etter hvert som du utforsker videre, vil du finne spor etter andre som var her før deg, men som ikke er her nå – rester, ruiner, ting som er etterlatt. Jo mer du avdekker, jo mer innser du at det er noe her som er verdt å forstå. Du slutter å lete etter en vei ut og begynner å trenge dypere inn. Du blir en oppdager.

«Vi har bygget SD2 fra grunnen av for å kunne utvide spillet med jevnlige innholdsoppdateringer. Hver oppdatering vil utvide verden med nye steder å utforske, nye ting å finne og mer av ørkenens historie å sette sammen. Sandkasseopplevelsen vil stå på egne ben for spillere som bare vil gjøre sitt eget, men for de som ønsker å trekke i trådene, er oppdagelsene og historien det som gjør verden vår til noe det er verdt å bry seg om.

Gamereactor: Når kan vi forvente at « Stranded Deep 2 lanseres, og når kan vi se frem til at mer informasjon om spillet blir delt?

Edwards:Vi planlegger å lansere

spillet

i Early Access tidlig i 2027. Det begynte å bli vanskelig å dele hva vi har holdt på med uten å røpe den nye settingen. Nå som dette er avslørt, har jeg tenkt å dele mye mer om de fantastiske tingene teamet har skapt i utviklerbloggene mine hver måned. Du kan melde deg på nyhetsbrevet vårt her, så du ikke går glipp av det neste!

Stranded Deep 2Stranded Deep 2

Gamereactor: Hva er det i « Stranded Deep 2 du gleder deg aller mest til at spillerne skal oppleve selv?

Edwards:Hvordan vi har klart å fange «Stranded Deep»-følelsen i et helt nytt miljø. Jeg vet at vi er på rett spor når noe vekker ekte følelser. Det har vært øyeblikk som har fått meg til å stoppe opp. Å padle kajakk nedover elva og tenke: «Ja, dette føles som Stranded Deep.» Å komme ut av en smal elvearm mens verden åpner seg, se ut over landskapet og innse hvor gigantisk og fullt av muligheter det føles. Ekte redsel da en krokodille jaget meg langs elvebredden (seriøst, animasjonsteamet har virkelig truffet spikeren på hodet – den er mer skremmende enn noen hai i SD1). Den utviklingen fra å starte som en hjelpeløs overlevende som bare klarer seg gjennom natten, til å bli en dyktig oppdagelsesreisende som trenger dypere inn i det enorme ukjente. Det er den reisen jeg gleder meg mest til at spillerne skal oppleve selv.»

Takk til North Beach Games og Edwards for samtalen med oss. Følg med for mer informasjon om Stranded Deep 2 etter hvert som utviklingen fortsetter.

Relaterte tekster



Loading next content