Vi har hatt et utrolig fighting-år, med Street Fighter 6, Mortal Kombat 1 og nå Tekken 8 i løpet av ni måneder. Og for å toppe det hele har de to første vært veldig gode, og nå lurer du sikkert på hvordan Tekken 8 står seg mot disse gigantene? Svaret er; helt greit.
Tekken 7 ble faktisk sluppet i arkadehallene allerede i 2015, selv om hjemmeversjonene først kom to år senere. Mye har altså skjedd siden den gang, ikke minst på den tekniske fronten der Bandai Namco faktisk har byttet grafikkmotor fra Unreal Engine 4 til Unreal Engine 5. I tillegg har de oppdatert online-tilbudet kraftig og leverer nok en gang en innholdsrik kampanje.
På toppen av dette er det mye annet, som spillmodusen Tekken Ball og individuelle småkampanjer for alle fighterne, og en spillmodus kalt Arcade Quest som gjør det litt mer meningsfylt å kjempe mot datamaskinen, og som best kan beskrives som en treningskampanje (mer om begge disse senere). Som så mange andre utviklere har Bandai Namco også eksperimentert med lettere spillkontroller, blant annet for å gjøre det lettere for nybegynnere å komme inn i kampene.
Men som vanlig når det gjelder kampspill, er det aldri morsommere enn å slåss mot venner i knallharde prestisjekamper, enten det er lokalt eller online. Så jeg tenkte jeg skulle begynne i denne enden. For et snaut år siden hadde jeg faktisk gleden av å møte Tekken-veteranen Katsuhiro Harada og snakke med ham om Tekken 8. Noe han påpekte var at Bandai Namco ønsket å gjøre Tekken 8 mer aggressivt enn tidligere, noe som kanskje høres rart ut med tanke på at det er en ganske aggressiv serie.
Det tar ikke lang tid fra jeg begynner å levere slag før jeg forstår hva han mener. Hele systemet er designet for at du raskt skal komme i clinch med motstanderen og dele ut slag. Nøkkelen til dette er det nye Heat-systemet, som belønner deg for å banke opp motstanderen raskt, for i en begrenset periode har du en forbedret versjon av karakteren din, med både muligheten til å gjøre mer skade og noen spesialangrep. Heat kan aktiveres enten med et knappetrykk (kalles Heat Burst og varer i 10 sekunder), eller flettes inn i en kombinasjon med Heat Engager, som gir 5 sekunder ekstra Heat.
Forskjellen gir en intensitet som jeg, som har spilt nesten alle kampspill verdt navnet de siste 35 årene, aldri har sett før. De som har aktivert varmen sin, ønsker naturligvis å få mest mulig ut av dette, og oppfordres dermed til å virkelig gå løs på motstanderen, som også får juling selv om han blokkerer. Nytt er at du også lettere kan få tilbake litt liv i Tekken 8, ettersom noen skader etterlater en "skygge" i livsmåleren din, som deretter kan fylles opp igjen. Men selv dette krever kjefting og sparking i nakken, og til slutt har vi en formel som bare oppmuntrer deg til å spille rasende.
Jeg personlig sørger over fraværet av Bob (måtte han dukke opp som DLC-figur før eller siden), og har forsøkt å fokusere på Paul Phoenix, Lili De Rochefort og nykommeren Reina - som også har en viktig rolle å spille i historien, representert ved at hun befinner seg midt blant alle valgbare figurer på en slags hedersplass. Vanligvis elsker jeg å bruke mind-games og uventede kast når jeg spiller fighting, men Tekken 8 tvinger meg til å revurdere denne strategien. Heat-tilnærmingen gjør det for tregt, så det har vært litt som å gjenoppdage serien for meg.
For å trene har jeg brukt mye tid på den nye spillmodusen Arcade Quest, som er en slags lett kampanje der du må kjempe deg gjennom japanske arkadehaller for å bli best i Tekken og slå en drittsekk av en gamer (som selvfølgelig har en edgy attitude og spiller Kazuya Mishima). Ikke bare er dette en god mulighet til å låse opp mange kosmetiske gjenstander, men det er også veldig koselig, og fremfor alt gir det en god mulighet til å få det grunnleggende forklart av andre hyggelige NPC-arkadebesøkende og til å prøve ut alt i et kontrollert miljø. Kort sagt, en av de beste treningsmodusene jeg har sett, med mindre følelse av å presse informasjon ned i halsen på deg og mer av faktisk underholdning.
Et annet trekkplaster for Tekken 8, som også kan brukes til å komme inn i det nye spillsystemet, er selvfølgelig kampanjen. Sammen med Mortal Kombat 1 er Bandai Namco markedsleder på dette området, og Tekken-serien har en lang sammenhengende historie som har pågått uavbrutt siden det første spillet. Kampanjen er kanskje ikke noe jeg ville kjøpt spillet for alene, men til kampspill å være synes jeg den er svært imponerende i all sin ekstreme cheesiness. Uten merkbar selvironi ser vi Tekken-figurene løpe rundt og prøve å håndtere det voksende verdensproblemet Kazuya (jeg unngår å snakke om historiedetaljene av spoilerhensyn), men fordi Bandai Namco tar kampanjen sin så seriøst, fungerer det bare. Katsuhiro Harada virker helt uinteressert i å prøve å modernisere Tekken eller legge til mer selvironi, på en måte jeg oppfatter at både Capcom og Netherrealm Studios gjør med Street Fighter og Mortal Kombat. Dessverre synes jeg kampanjen tråkker vann mot slutten, hvor den kunne vært forkortet, men totalt sett er den likevel veldig imponerende, selv om Mortal Kombat 1 fortsatt er bedre på dette området.
Hvis du har spilt Arcade Quest og kampanjen og fortsatt føler at du ikke helt har funnet ut hvordan du best spiller Tekken, har Bandai Namco gjort som mange andre kampspillutviklere har gjort før og prøvd å levere et alternativt kontrollopplegg kalt Special Style. Denne kan aktiveres (og deaktiveres) med et raskt trykk på LB under kampene og fungerer dermed for flere enn nybegynnere, for eksempel de som ikke mestrer Air Juggles. Hvis du har en god launcher, er det ingenting i veien for å aktivere Special Style og deretter sette en god kombo ved å trykke på Y-knappen noen ganger på rad. Systemet er ikke like fleksibelt som å spille på standardmåten, men gjør likevel Tekken mer nybegynnervennlig, noe Tekken har blitt oppfattet som veldig lenge. Ulempen er at dette systemet gjør at stort sett alle figurer spiller som alle andre, og dermed går mye av variasjonen tapt.
Spillkontrollen er ellers utrolig bra med en veldig tydelig følelse av hva hver knapp gjør i kampene. Det føles presist og raskt, og det er få ganger jeg føler at jeg ikke har kontroll over situasjonen, der hver seier er tilfredsstillende og tap er noe jeg bare har meg selv å takke for. Kampene er intense og til og med intime, en effekt av at to boksere prøver å maksimere Heat-perioden ved å levere så mange slag som mulig på kortest mulig tid. Det er ikke få ganger jeg har vært nesten andpusten etter en fullført kamp, takket være intensiteten.
Så langt er spillet et skikkelig høydepunkt, men det er likevel én ting jeg ikke er helt solgt på, og som Bandai Namco har snakket mye om, nemlig byttet av spillmotor fra Unreal Engine 4 til 5. Selv om dette på papiret gir mulighet for utrolige sprang, synes jeg ikke Tekken 8 får mest mulig ut av denne oppgraderingen. Selv om det absolutt er flottere enn Tekken 7, med god margin, er det ingen tvil om at jeg oppfatter både Street Fighter 6 og Mortal Kombat 1 som flottere (selv om sammenligningen ikke nødvendigvis er rettferdig siden de ikke har roterende kamera). Og alle de kunstige lyseffektene for å fremheve ting som Heat gjør at det mister enda mer visuell stil. Selv om det fortsatt er veldig fint, kunne man ha håpet på mer fra et teknisk perspektiv. Men ellers kjører det perfekt og laster veldig raskt.
Til slutt vil jeg nevne at det også finnes tre andre spillmoduser som er verdt å vite om. Den ene er nevnte Tekken Ball, som opprinnelig dukket opp i Tekken 3, samt Wii U-versjonen av Tekken Tag Tournament 2 og nå Tekken 8. Selv om det ikke er noe du vil spille i timevis, har det en "bare én kamp til"-dimensjon i riktig selskap. Det er litt som et lettere volleyballkonsept der det er mer som å banke opp en badeball. Det føles som om balansen mellom de ulike figurene ikke er så god (store, feiende angrep er veldig effektive), men det er gøy, og Tekken Ball vil helt sikkert gi mange timer med latter og underholdning. Så har vi Super Ghost Battles, der du og motstanderne dine lager AI-versjoner av dere selv som dere kan trene mot. Hvis du har en venn som spiller på en bestemt måte med en bestemt figur, kan du bruke AI-en til å møte ham/henne og trene når du vil. Tanken er at du også skal kunne møte de beste proffene i verden, utviklere og andre. Et morsomt konsept i teorien, selv om jeg må se flere AI-spøkelser skapt over en lengre periode før jeg kan svare på nøyaktig hvor god AI-en er til å imitere sine virkelige motstykker.
For det tredje har hver karakter (hvorav noen krever at du fullfører kampanjen først) sin egen minihistorie å spille gjennom. Disse består bare av en håndfull kamper, og deretter belønnes du med en sjarmerende avslutningssekvens som ikke nødvendigvis er kanon, men som likevel underholder med feelgood, humor, en dose hat og god action. Jeg har ofte spilt gjennom en slik kampanje som en avveksling, og siden det er så mange av dem, er det mye fanservice å hente her.
Men alt i alt er det ingen tvil om at Street Fighter 6 og Mortal Kombat 1 bør bøye seg for kongen. De var begge to virkelig gode spill der det ble gjort gode forsøk på å modernisere og variere konseptet. Tekken 8 Tekken, derimot, er bygget på et annet fundament, der Bandai Namco elsker serien sin og ønsket å optimalisere og bygge en best mulig Tekken-installasjon uten presset om at det må være noe nytt bare for sakens skyld.
Derfor tør jeg påstå at Tekken 8 er vinneren av disse tre spillene nesten uansett hvordan man snur og vender på det, der bare grafikken og kampanjen i Mortal Kombat 1 kan måle seg med det Bandai Namco har å by på. Slåssing blir rett og slett ikke så mye bedre enn dette, og det fullstendig rasende og hyperopphissede Tekken 8 kommer til å være mitt viktigste kampspill i mange år fremover.